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KOF99의 스트라이커 시스템은
KOF98까지 있었던 원호공격을 약간 더 공격적으로 개량한 시스템입니다.

원호공격
- 스턴, 상대방의 연타잡기와 같은 상태에 걸렸을 때 ABC를 누르면 뒤에서 대기중인 캐릭터가 도와줌
- 무조건 도와줌 / 도와주긴함 / 도와주지 않음
 > 설정상 캐릭터의 관계가 나쁘면 도와주지 않습니다.
 
스트라이커
- BC를 눌렀을 때 스트라이커 스톡을 소모하여 도와줌
- 99, 00, 01 각각의 시스템이 약간씩 개량됨

KOF99의 스트라이커 시스템은 무슨의도인지 알 수 없으나
스트라이커를 호출하는 순간 캐릭터의 몸통의 피격판정이 사라지고 머리의 피격판정만 남게됩니다.
- 호출자세가 낮아지는 캐릭터들이 손해를 보는 상황이 발생하기도 합니다.
호출 도중에 피격되면 스트라이커의 공격이 가불이 됩니다.
 > 캐릭터의 상태가 피격 후 중립자세로 바뀜에 따라 최근에 입력된 공격이 없는 상태로 덮어씌워졌기 때문
 > 깔아둔 장풍 + 커맨드잡기가 같은 원리로 가불이 됨

전훈과 베니마루는 다른 캐릭터보다 스트라이커를 유리하게 사용하는 것이 가능합니다.
- 전훈의 경우 스트라이커를 부를 때 완전히 무적상태가 되며
- 베니마루의 경우 스트라이커를 부르는 동작이 가드로 캔슬이 됩니다.
 > 가드로 캔슬이 되는 상황이 약간 특이한데 영상을 참고하시기 바랍니다.

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KOF97부터 Advanced 모드가 도입이 됐고, 기를 하나 사용해서 Max가 발동이 됩니다.
- 정식명칭은 "パワーMAX[파워맥스]" 일반적으로 국내에서는 기폭이라고 부릅니다.

기폭 상태에서는 다음과 같은 것들이 달라집니다.
- 카운터로 피격되는 조건 증가
- 데미지 및 밀어내는 거리 증가
- 그리고 이번 영상의 내용으로 인해 콤보 가능 여부가 달라집니다.

 

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가드크러시는 상대방의 공격을 계속 막고 있으면 어느 순간에 가드가 강제로 해제되는 시스템입니다.
- KOF96 부터도 도입이 되었습니다.
- 동일한 공격을 하더라도 데미지가 일정하지 않듯이 가드크러시 수치도 일정하지않습니다.
 > 차이가 미미하기 때문에 기본기 몇번이면 가드크러시가 발생한다 라고 설명해도 대체로 맞습니다. 

KOF96에서는 가드크러시가 매우 쉽게 발생했으나, KOF97부터 수치가 조정되었습니다.
별도의 안내없이 가드크러시가 발생했었으나, KOF02부터 가드크러시가 임박했음을 게임내에서 안내합니다.
- 별도의 안내가 없던 시리즈에서는 가드크러시 수치를 계산하며 공격하기도 합니다.

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격투게임에서는 심리를 건다 라는 표현을 사용합니다.
- 중/하단 공격을 한다던가
- 타격/잡기 서로 다른 성향의 공격을 한다거나
- 가드 방향을 헷갈리게 하는 공격을 하는 것 [정/역]

이번 영상에서는 정/역 [정가드, 역가드]에 대한 간략한 설명과
정확한 판단을 하면 오히려 막을 수 없는 역가드에 관한 내용이 포함되어 있습니다. 
- 이는 컴퓨터가 입력방향과 캐릭터의 움직이는 방향을 반대로 구현하는 거짓말을 하기 때문입니다.

KOF를 방송하는 인터넷 방송에서
"아 막았잖아!!" 라고 외치는 스트리머와 "컴퓨터는 거짓말 안 하죠?" 라고 놀리는 시청자를 가끔씩 볼 수 있는데
의외로 스트리머가 맞는 말을 하는 경우가 있긴 합니다. 정말로 막았지만, 안 막아집니다.
영상으로 확인바랍니다.

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이전에 다른 글에서도 한 번 언급을 했었지만
격투게임과 슈팅게임은 기본적인 원리가 같습니다.
- 판정박스라고 부르는 영역을 지정해두고 그 영역을 기준으로 결과를 출력하는 것이 대부분의 게임의 기본원리
- 판정박스에 어떤 그래픽을 덮어 씌우고, 어떠한 논리에 의해서 결과를 출력하는가? 에 따라 다양한 게임이 구현됩니다.

KOF에서는 판정박스 외에도
상황에 따른 특수한 조건을 지정되어 있으며, 판정박스 상으로는 동일한 상황임에도 결과가 달라지는 상황이 자주 발생합니다.
 - KOF97에서 됐었던 상황이 KOF98에서 안 되는 이유가 이 때문입니다. 
  > 대표적으로 최번개의 꼬챙이라고 부르는 기술 이후에 봉황각이 97에서는 가능했지만 98에서는 불가능합니다.
  > 97에서는 공캔슬을 통해 불가능했던 상황을 가능케하는 버그가 있었습니다. [예시 테리의 무한]

위 영상에서는 KOF98을 베이스로 하여 가드에관한 기본설명
- 상단, 중단, 하단판정 공격이 무엇이고 어떻게 가드를 하는지
- 판정박스로 봤을 때 피격되는 상황과 판정박스외에 다른 조건이 있다는 것을 어떻게 추측할 수 있는 지
- 가드유지라는게 왜 가능한 건지

에 대해서 설명합니다.

게시글 썸네일입니다.

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KOFXIII에는 튜토리얼 메뉴가 있습니다.
여기에서 설명된 내용들은 대부분이 KOF98에 적용이 가능합니다.

KOF시리즈 최후의 2D 작품인 KOFXIII에서 설명하는 내용으로 KOF98의 기본 튜토리얼을 습득해 봅시다.

 

영상 초반에도 설명하는 글이 나오지만 KOFXIII(스팀에디션) 오프닝이 나온 뒤에 튜토리얼을 진행합니다.

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