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드래곤볼에 나오는 다양한 기술 중에는 "잔상권"이라는 기술이 있습니다.
"잔상이 남을 정도로 엄청나게 빠르게 이동"하다가 상대방의 헛점을 노려서 순식간의 뒤로 이동하는 기술인데

작중 연출이나 상황 묘사를 생략하면
드래곤볼에서 "잔상권을 사용한다 = 시간 좀 끌다가 상대방의 뒤로 이동한다." 라고 봐도 됩니다.

KOF99에서 특정 버그를 사용하면 마치 드래곤볼에서 잔상권을 사용한 것처럼
플레이어가 원할 때마다 순식간의 상대방의 뒤로 이동할 수 있는 버그가 있습니다.

버그로 인해 순식간에 상대방의 뒤로 이동해서 강하게 한 방 때리는 료


다만 이 버그는 발동 조건이 있다보니 실전에서 보기는 매우 어렵습니다.

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KOF97부터 등장한 KOF의 오리지널 캐릭터 크리스는
초필살기 트위스터드라이브를 사용할 때 "진심으로 하겠습니다."[本気出しますね!] 라는 대사를 합니다.

특정 조건을 만족시키는 버그가 발생하면
크리스의 진심이 너무 지나치게 넘쳐나는 모습을 볼 수 있습니다.

영상에서는 체인슬라이드터치의 버그를
이번 영상의 버그를 보기위한 과정으로 그냥 넘어갔지만 체인슬라이드터치의 대사도 만만치않게 상황과 잘 어울립니다.

참고) 위의 일본어 대사 번역 중 "진심"에 관해서
KOF의 크리스가 초필살기 대사로 사용한 사용하는 "진심"으로 하겠습니다,의 "진심"은 "本氣[홍키]"로 표준어입니다.
최근에 치지직으로 인해서 다시 주목을 받았던 만화 원펀맨을 보면
원펀맨의 주인공 사이타마가 
"진심" 펀치와 같은 "진심"이라고 번역된 수식어가 붙는 강력한 공격을 사용하는데
원펀맨에서 "진심"으로 번역된 일본어는 "マジ[마지]"라는 표현으로 약간 급식체와 비슷한 느낌의 가벼운 신조어입니다.

まじめだ[진지하다 성실하다.] → マジ[(약간 가벼운 말투)]

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리메이크를 할 때 전 작에 문제점들을 모두 해결한다는 것은 쉬운일이 아닙니다.
게임을 뜯어서 코드를 직접 비교해 본 것이 아니라서 정확히 이야기할 수는 없지만

정황상 KOF94를 만들때 사용된 코드를 거의 그대로 사용했을텐데, 이럴 경우 더더욱 쉬운일이 아닙니다.

리메이크를 하면서 특수한 상황이 해결되지않는 이유는 아래의 이유가 있을 겁니다.

0. 몰라서
- 문제의 원인이 무엇인지 모르거나 "문제가 발생했는지" 그 상황 조차 몰랐을 때
> 영상에서 료가 나오는 모든 상황이 이에 해당할 듯 합니다.

1. 고치지않더라도 크게 영향이 없는 경우
- 매우 특수한 조건에서만 발생하는 문제일 때, 시간과 인력을 투자해서 문제를 개선하는 것은 비경제적입니다.
> 영상에서는 체력이 회복되지않는 상황이 이에 해당할 듯 합니다. [특수한 조건에서만 나오는 거라 잘 모를거 같기도 함]
>> 열심히 일했는데 티가 안 나는 일이라면, 노력한 사람만 피곤해집니다.

2. 의도한 결과물인 경우
- 게이머에게는 이상해보이지만 제작진이 의도해서 만든 결과물일 경우 딱히 고칠 이유가 없습니다.
> 영상에서는 헤비디의 초필살기가 이에 해당할 듯 합니다.

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KOF02에서 쿨라의 MAX초필살기 중에는
"라카쵸라" 라는 초필살기가 있는데, 상대방을 도발하는 목적이 아니라면 사실상 쓸 이유가 없습니다.

왜 쓸 이유가 없는가?
1) 기를 2개 소모해서 사용하는 MAX초필살기이지만 공격을 성공하더라도 데미지가 매우 낮고 기 한 줄 깎는게 전부
2) "잡기판정"으로 공격을 하지만 가드가 발동되기때문에, 가드유지를 못 하는 초보라도 쉽게 파훼함

쿨라가 라카쵸라를 쓰는 순간
켄수가 고기만두리스펙트를 사용하면 버그가 발생하는데,
이 버그가 발생하면 쿨라의 입장에서는 무조건 손해를 보게됩니다.

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오래된 게임의 경우 플레이를하면서 볼 수 있었던 버그까지도 고유의 정체성으로 인정(?)이 되기도 합니다.

1994년 네오지오기판으로 출시가 됐었던 KOF94를 리메이크한 KOF94Rebout의 경우

Game Option 에서 Battle Setting의 System을 보면
Normal과 Neogeo 중 하나를 선택할 수 있도록 구성되어있는데

Neogeo를 선택 후 플레이를 해보면
개선된 그래픽으로 Neogeo 기판에서 구동되던 상황을 최대한 재현해서 플레이를 할 수 있게됩니다.

KOF94의 모든 특수상황을 적용해 본 것은 아니지만
94와 94Rebout에서 각각 19가지의 특수상황을 비교해봤을 때
Rebout에서 제대로 구현하지 못 한 부분이 있었음이 확인됩니다.

특히 마지막 사례에서
테리의 경우 판정이 차이가 있기 때문에 동일한 상황이 나오지않은 것인데
특수한 상황만 확인했는데도 우연히 판정차이가 있는 것이 발견이 된 것을 보면

캐릭터의 모든판정을 세세하게 확인했을 때 잘 못 구현된 판정이 더 있을지도 모르겠습니다.

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KOF에는 상대방이 어떤 공격을 하는지 잘 보고나서
막으려고 시도해도 절대로 막을 수가 없는 기본기가 있습니다.

가드가 발동이 되더라도 상대방의 기본기의 판정이 중,하단이 겹쳐진 기본기라서 못 막는 경우가 있기도 하고 
이번 영상처럼 가드 자체가 발동되지 않아서 막을 수 없는 기본기가 있습니다.

위 영상에서는
1. KOF98에서 막을 수 없는 기본기의 사례를 여러가지 열거한 뒤
2. 가불이 되는 조건을 간략히 설명 
3. 언제부터 언제까지 가불이 성립했나 확인
4. 가불 조건에 대해 약간 더 상세하게 부연설명을 합니다.

보고도 못 막는 기본기

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KOF에는 버그가 정말 다양하게 있습니다.
- 현재의 상황을 표기하는 게임 시스템에 영향을 주는 버그도 있고
- 특정 공격의 데미지를 바꾸는 버그도 있습니다.

위 영상에서는 위에서 언급한 두 가지의 버그가 결합되어
강력한 데미지가 발생할 때 체력게이지에도 데미지를 주게된 버그를 보여드립니다.

개인적으로 이번 버그는
인터넷에 개그 광고라고 돌아다니던 테리크루즈의 올드스파이스 광고가 생각나는 버그였습니다.

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아테나의 초필살기 샤이닝크리스탈비트는 KOF96부터 MAX초필살기가 추가되었고
KOF97에서는 상대방의 필살기를 트리거로 타격판정의 공격을 하는 반격기가 추가되었습니다.

MAX샤이닝크리스탈비트의 몸통부분을
타격판정의 반격기를 걸어서 반격을 성공하면 버그가 발생합니다.
- 반격을 하는 즉시 버그가 발생하지만 반격기로 아테나를 공격하면 아테나가 피격되면서 버그 상태가 해제됩니다.

이 버그는 후속작에서도 꾸준하게 지속이되는데
의도치않게 아테나의 이 버그의 성능이 업그레이드되는 것을 볼 수 있습니다.

※ 참고
아테나의 몸통 부분의 공격판정이 없어졌을 때,
보다 정확하게는 공격판정이 비활성화가 된 상황을 반격할 수 있는 것은 제작진의 의도된 변경점일 가능성이 있습니다.

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