반응형

KOF96에서 악명높은 친겐사이의 망월취(드러눕기)를
KOF98에서 버그를 사용하면 각성크리스장거한을 상대할 때,
각성 크리가가 친겐사이의 망월취(드러눕기)를 따라할 수 있게됩니다.

버그로 구현된 각성 크리스의 망월취 따라하기
장거한이 사용하는 일반적인 타격기기본잡기, 커맨드잡기로는 파훼가 불가능합니다.

버그를 구현하기위한
타이밍이 다소 까다롭지만 조금이나마 실전 가능성이 있는 버그
성공한다면 KOF에서 보여줄 수 있는 티배깅중에서 가장 강렬한 티배깅이라고 생각합니다.



다만, 웬만하면 영상 초반에 나오듯이 버그를 쓰지말고 콤보로 공격하는 것이 좋습니다.



반응형
반응형

KOF94에서 마이의 초필살기 초필살인봉
적의 정면으로 가까이 접근해서 사용하면 최대 3히트가 됩니다.

SNK가 KOF94를 만들 때 제대로 검수를 제대로 안 했는지
켄수의 정면에서 초필살인봉을 사용하면 최대한 접근하더라도 히트수가 2히트로 감소합니다.

세번의 타격중 중간의 타격이 빗나가는 것이기 때문에
켄수는 마이의 초필살인봉에 맞다가도 가드를 할 수 있는 상태가 됩니다.

SNK도 이러한 문제를 인식을 했는지
KOF95에서는 켄수가 초필살인봉에 피격되다가 가드를 할 수 없도록 개선이 되어있습니다.
- 다만, 히트수는 다른 캐릭터와는 다르게 여전히 타격이 하나 빗나간 2히트인 상태 그대로입니다.

위 영상에서는 초필살기가 제대로 타격이 되지않는 문제점
KOF94, 95에서 볼 수 있었던 버그를 활용해서 제대로 타격이 되도록 문제점을 해결해본 영상입니다.

버그를 준비할 때 약간의 시간이 소요되므로
적이 스턴상태가 아니라면 실용성은 좀 떨어집니다.

반응형
반응형

KOF는 97부터 초필살기를 사용할 때, 화면이 어둡게 암전이 깔리는데

특정 초필살기를 사용하는 캐릭터를 이 순간에 잡게 되면
평상시 잡기로 볼 수 있었던 데미지가 아니라, 다른 데미지로 변경이 되는 독특한 버그가 있습니다.
- 이 버그는 KOF97이후에 계속 꾸준하게 이어집니다.

KOF가 출시되던 시기와 비슷한 시기에
대만의 ODIN SOFT라는 업체에서 출시했던 게임 삼국군영전2에서도 비슷한 버그를 발생시킬 수 있습니다.

삼국군영전의 상황을 이야기하면
장수가 기를 모아서 초필살기에 대응되는 무장기라는 공격을 할 수 있는데
무장기를 사용하면 KOF의 초필살기를 사용할 때 처럼 화면이 어둡게 변경이 됩니다.

게임에서 지원하는 치트를 활용, 무장기를 마음대로 쓸 수 있는 상태로 만들어 놓고
연속으로 무장기를 사용하면 평상시 무장기의 데미지와는 다르게
처음 사용한 무장기의 데미지가 나중에 사용한 무장기의 영향을 받아서 데미지가 변경이되는 것을 볼 수 있습니다.

KOF와는 다르게 앞 뒤의 순서가 뒤바뀌긴했지만
처리해야하는 데이터가 꼬여서 이상한 결과가 나오는 것은 동일한 듯 합니다.

참고)
KOF의 경우 평범하게 게임을 하더라도 낮은 확률로 버그를 볼 수 있긴하지만
삼국군영전2의 경우 치트를 활용해야만 버그를 볼 수 있다는 점은 다릅니다.

반응형
반응형

아테나의 초필살기 샤이닝크리스탈비트는
- KOF95 : 크리스탈슛이라는 연계기가 도입 
- KOF96 : 지상에서 크리스탈슛의 커맨드를 강/약 어느 것으로 입력 했느냐에 따라 궤적이 달라짐, 공중에서 사용가능
- KOF97 : 공중에서 크리스탈슛 사용시 바닥을 뚫지않도록 변경됨

크리스탈슛이 "상대방에게 닿지 않고" 하늘 위로 날아갈 때, 크리스탈슛을 따라서 이동을 하면 
상대 캐릭터가 뒤로걷기가 불가능해지고 가드만 할 수 있게되는 버그가 발생합니다.

이 상태에서 2분이 좀 넘게 기다리면 바닥을 뚫고 올라오는 크리스탈슛을 볼 수 있습니다.

반드시 소요되야하는 시간이 있어서 "시간제한"이 있는 오락실에서는 볼 수 없는 상황


이는 프로그램에서 카운트할 수 있는 값을 넘어갔을 때
원래의 참값과 출력값이 다르게 표기되는 "overflow"의 사례 중 하나입니다.

SNK의 게임 중에서는 아래의 영상처럼
용호의권2 에서 킹의 버그로 비슷한 결과물을 볼 수 있었습니다.

반응형
반응형

야마자키의 초필살기 길로틴은
야마자키가 아랑전설3에 첫 등장했을 때부터 사용했던 근본(?)있는 초필살기입니다.

상대방을 주먹으로 올려치고 바닥을 질질 끌고가는 동작이
일반적으로 단두대라고 번역되는 "길로틴(기요틴)"과 도대체 무슨 연관이 있는지는 잘 모르겠지만,
여하튼 야마자키는 이걸 길로틴이라는 이름으로 꾸준히 사용하고 있습니다.

KOF에서 구현된 길로틴은 상대방을 바닥에 처박고 긁으면서 끌고가는 동작에서 대부분의 데미지가 발생하는데

게임 속에서 발생하는 버그를 이용하면
야마자키가 상대방을 바닥에 놓고 긁는 동안 데미지가 전혀 없게 만드는 것이 가능합니다.

버그가 발생하기 전과 발생 후의
게임 속 연출상 별 차이는 없어보이지만, 살살 긁어서 안 아픈거라고 볼 수 있겠네요

반응형
반응형

KOF에는 흔히 "에어워크"라 부르는 버그가 있습니다.
셸미의 경우 다이몬, 로버트를 상대로 초필살기 셸미플래시를 사용하면 셸미가 에어워크 상태가 됩니다.

구석에서 에어워크 상태로 기본기만 연타하면 게임이 끝나기도 하는데
비교적 쉽게 버그가 발생하고, 게임이 간단히 끝나지만
셸미의 에어워크는 웬만하면 크게 문제로 지적하지않습니다.

크게 문제삼지않고 웬만해서는 금지를 하지않는 이유는 간단히 파훼가 가능하기 때문입니다.

다만, 게임을 하기전에 뭘 하지말자 라고 이야기한 내용중에 포함이 되어 있다면 금지를 할 수도 있긴합니다. 

참고)
에어워크
- KOF96부터 꾸준하게 발생
- 평상시와는 다르게 공중에 떠있는 상태로 걸어다닐 수 있음
- 보통 삼각점프를 사용하는 캐릭터로 버그를 발생시킬 수 있으나, 다른 방법으로도 발생함

KOF98을 할 때,
미리 별도의 이야기를 하지않았다면, 다이몬의 가불지뢰진이나 쿄의 무한나락 정도만 금지합니다.

반응형
반응형

KOF97부터 정식으로 도입된 초필살기 런닝스리를 특정 타이밍에 사용하면
KOF98에서 브라이언의 공중잡기 초필살기 아메리칸슈퍼노바로 인해 발생하는 버그와 동일한 결과를 볼 수 있습니다.

단, 클락이 MAX런닝스린의 구현시간이
브라이언의 MAX아메리칸슈퍼노바보다는 짧아서 버그를 볼 수 있는 타이밍이 상당히 빡빡합니다.
브라이언의 초필살기가 상대의 패턴을 알면 의외로 잘 잡히기 때문에 클락으로 버그를 보기가 더 어려운 듯 합니다. 

초필살기가 종료되는 순간에 Time over의 출력 KO의 출력이 겹쳐지면서
플로우차트에 문제가 생겨 발생하는 버그인 듯 합니다.

KOF99부터는 승리메세지 출력 시스템이 변경되면서
97,98에서 볼 수 있었던 버그가 발생하지않는 듯 합니다.

참고)
클락도 브라이언과 동일한 버그가 발생한다는 사실은
배틀페이지에 아메리칸슈퍼노바 버그영상을 업로드 했던 글에서 Elixir님께서 댓글로 알려주셨습니다.

반응형
반응형

위 영상에서 야마자키의 이 버그는
원호 공격이 있는 KOF98에서도 부분적으로 가능하지만 
3단계의 내용만 가능하고 나머지 단계의 버그는 구현되지 않는 듯 합니다.

참고)
야마자키의 초필살기 드릴은 
A or C를 연타하는 것으로 단계가 구분됩니다.
1 단계 : 0 ~ 4 번 A or C 연타
2 단계 : 5 ~ 8 번 A or C 연타
3 단계 : 9 ~ 12 번 A or C 연타
4 단계 : 13 ~ 16 번 A or C 연타

야마자키가 본격적으로 상대방을 두들겨 패기 전
"드릴의 단계를 변경할 때" B or D를 누르면 1단계로 초기화 됩니다.
- KOF98부터는 D를 눌러야 1단계로 초기화
- KOF98UM에서는 우라 야마자키의 경우 5단계가 추가됩니다.

반응형

+ Recent posts