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KOF에는 아테나, 루갈, 치즈루 등등의 캐릭터가 장풍을 반사합니다.
※ 야마자키, 쿨라, 오로치는 상대의 장풍을 흡수하여 각각의 캐릭터 고유의 장풍의 트리거로 활용할 뿐 반사와는 다름

KOF98을 기준으로 이야기하면 
각각의 장풍을 반사할 때 아래와 같은 문제가 있습니다.
1) 반사하는 캐릭터에 따라 바뀌는 반사된 장풍의 데미지
- 클래식쿄의 어둠쫓기는 아테나, 치즈루, 루갈(오메가루갈)이 반사를 했을 때 데미지가 각각 다릅니다.
2) 반수보정
- 한 라운드에 장풍을 얼마나 많이 반사했는가?에 따라 반사된 장풍의 데미지가 다릅니다.
- 반사된 장풍의 데미지 = [(처음 반사된 장풍의 데미지)/2]^(장풍반사횟수) // 단, 데미지 하한값 있음
※ 반사된 장풍의 데미지는 동일한 장풍이더라도 커맨드 강/약의 구분이 있음

이러한 상황을 의도하고 만들었다고 하기에는
"장풍을 반사"하는 기술자체가 반수보정의 페널티를 줘야할 정도로 좋은 성능이 아닙니다.

위 영상에서는
KOF98에서 볼 수 있는 장풍반사와 관련된 문제
네스츠편에서 어떻게 수정이 되었고, 장풍 반사와 관련된 문제는 언제부터 발생했는지?
나중에라도 제대로 수정이 되긴하는했는지? 를 확인합니다.

 



SNK에서 발견된 문제점을 찾다보면
게임의 제작진 중에 누군가 트롤이 하나 섞여있거나,
팀원끼리 내용을 인수인계를 제대로 하지 않는 듯 한 모습이 발견됩니다.

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KOF에는 적어도 두 가지의 스턴이 있습니다.

1) 일반적으로 스턴
- 각각의 공격마다 할당된 스턴치가 있고 연속된 피격으로 캐릭터가 갖고 있는 특정 수치가 0이 되는 순간 스턴이 발생
- 스턴 상태가 됐을 때 원호공격을 요청하는 것이 가능
- 일정시간이 지나면 상태해제 [방향 및 공격버튼을 빠르게 입력하는 것으로 시간이 단축됨]

2) 타쿠마 용호난무 전용 스턴
- 연출을 위한 특수기능으로 모든 캐릭터가 무조건 스턴상태에 걸림 [※ 타쿠마의 참가 = 스턴 연출 작업이 필수]
- 원호공격 요청불가
- 상대방의 공격에 피격되지않으면 상태가 해제되지않음

단, 억지로 성능을 확인하지않는 이상
타쿠마의 용호난무 전용스턴은 없는 것이나 다름없긴합니다.

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KOF99에서 도입된 카스미의 초필살기 심안갈떨구기
KOF에서는 최초로 반격이 가능한 모든 종류의 공격을 어느 부분에 공격이 들어와도 대응이 가능한 반격기입니다.
※ 심안갈떨구기의 도입 이전까지는 범위가 제한적이었습니다.

카스미의 심안갈떨구기는
"반격기"인데 상대방의 반격기에 반격이 된다는 상당히 얼빠진 상황이 나옵니다.

캐릭터를 직접적으로 공격할 수 없는 심안갈떨구기가 장거한의 반격기의 트리거가 된 장면



이게버그라고 알려져있지만 버그가 아니고
초필살기라서 일반 반격기로는 할 수 없는 특혜가 주어진 것인데
어쩌다보니 그 특혜로 인해 결과적으로 상당히 모양빠지는 상황이 나왔을 뿐입니다.


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네오지오로 출시된 KOF가 다른 기기로 이식이 되는 경우
여러 이유로 다양한 차이점이 발생합니다.

이번 영상은 네오지오로 출시된 KOF99와 플스로 출시된 KOF99Evolution에서
K'와 타쿠마의 모드를 활용한 버그를 통해 캐릭터를 빠르고 지속적으로 불태워서
각각 연출이 차이를 직관적으로 확인할 수 있도록 구성해본 영상입니다.



네오지오와 플스2는 하드웨어의 출시시점이 10년이라는 큰 차이가 있다보니 스펙이 자체가 꽤 크게 차이가 납니다.

99Evolution의 경우 보다 높은 스펙으로 폭발 이미지의 갱신시간을 대폭 줄여서
네오지오보다 폭발을 묘사하는 애니메이션이 훨씬 더 매끄럽게 연출이 되었고
이로인해 연출용 이미지 누적시간이 짧아져서 TASKOVER의 위험성이 줄어들었습니다.

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KOF94의 루갈은 매우 강력한 캐릭터입니다.
SNK 격투게임의 보스캐릭터답게 공격력과 방어력도 매우 높고 성능도 매우 뛰어나지만

이렇게 강력한 초창기의 루갈에게는 다른캐릭터에 비해 유난히 큰 약점이 있는데,
루갈의 약점은 다른 캐릭터에 비해서 더 쉽게 잘 잡히도록 설정이 되어있다는 것입니다.

영상의 초반부는 동일한 공격의  히트백을 발생 시킨 후 대략적인 비교 후
설명에 필요한 판정박스의 역할을 확인한 뒤
구체적으로 다른 캐릭터에 비해서 얼마나 더 잘 잡히게 설정이 되어있는가?? 를 비교합니다.

제목에도 써놨지만 약점을 알고 있는 것과 약점을 공략하는 것은 별개의 문제입니다.

실력이 있어야 제대로된 공략을 할 수 있지만
약점을 모르면 실력이 있어도 공략을 할 때 어려워집니다.

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브라이언이 사용하는 필살기 중 하이퍼태클이라는 공격이 있습니다.
※ KOF에서 기가 없을 때 사용하는 기술 = 필살기 // 기를 소모하는 기술 = 초필살기 입니다.

KOF94에서 유리가 스턴 상태가 됐을 때
브라이언이 하이퍼태클으로 공격을 하려고 하면 공격할 수 없는 상황이 발생합니다.
- 모든 캐릭터를 대상으로 테스트 해봐도 유리한정으로 발생하는 문제입니다.

그리고 94의 리메이크작인 94Rebout에서 확인을 해보면
PS2의 환경에서 최대한 옛날 KOF의 감성을 살린 Neogeo system에서도 동일하게 공격을 할 수 없고
적당히 문제를 개선했다고 하는 Normal system에서도 마찬가지로 공격을 할 수 없는 것을 확인할 수 있습니다.


참고)
이 문제의 원인이 되는 상황은 95에서는 잘 해결이 된 상태입니다.
그런데 10년이 지나서 출시된 리메이크작에서 문제가 그대로 발생하는 것을 보면

SNK의 KOF제작팀은 게임을 만들면서 발생했던 에러를 수정할 때 정보를 제대로 기록해 두지않았거나
다른 팀에게 작업을 넘기면서 인수인계를 제대로 하지않는 듯 합니다.

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영상은 크게 두가지 구간으로 구성 되어있습니다.
1. 방어력이 상승했음을 보여주는 영상
2. 방어력이 상승했음을 검증하는 영상
 - KOF의 데미지 랜덤치의 최대 최소값을 벗어난 상태가 될 만큼 방어력이 상승했음을 검증
 - 방어력 상승효과가 언제까지 지속되는가(무엇에 의존하는가??) 를 확인

랜덤요소 검증 및 캐릭터의 체력회복을 위해 동일한 행동을 수차례 반복하는 구간이 있는데
반복되는 과정이 영상의 내용상 삭제를 할 수 없는 부분이므로 빠르게 재생되도록 편집이 되어있습니다.
- 반복되는 구간이 없는 경우 영상 속 상황을 설명할 수 없게 됩니다.


참고)
영상 속 "사례3" 이나 영상의 끝부분을 보시면 아시겠지만
켄수가 먹는 만두는 KOF의 시스템을 직관적으로 표현하기 위해 사용된 요소이지만

만두 그 자체는 그다지 중요한 요소는 아닙니다.

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KOF97에는 "달밤에 오로치의 피에 미친 이오리"라는 히든 캐릭터가 나옵니다.
- 일반적으로 정식명칭으로 부르는 사람은 없고 미친이오리, 폭주이오리, 초이오리라고 부릅니다.

이오리와 미친이오리는 성능차이가 있는데
어떻게 얼마나 차이가 나는가?를 좀 정량적으로 분석해 봤습니다.

예를 들어서
미친이오리는 이오리보다 달리기가 얼마나 빠른지?
앞으로/뒤로 걸을 때는 얼마나 더 빨리 걷는지?
점프를 뛸 때는 얼마나 더 빨리 뛰는지?
같은 구간을 이동하여 그 속도를 비교했습니다.
[캐릭터의 중심위치의 속도[dot/s] 비교하면 되는데, 시각적으로 별로 와닿지가 않아서 하지 않았습니다.]

특정 기본기나 필살기[기를 소모하지 않는 커맨드]의 경우
발동속도, 후딜, 그리고 성능에 분명한 차이가 있어서 그 차이를 명확히 확인 할 수 있도록 영상을 구성했습니다.

영상의 구성은 아래와 같은 순서로 구성이 되어있습니다.
1. 미러전으로 발동속도의 차이를 비교
 - 특정 기본기, 특정 필살기는 발동속도에 차이가 있습니다.
2. 이동속도를 비교
 - 폭주 후가 빠른데 얼마나 빠른가?
3. 분명한 성능차이가 있는 경우 그 차이를 비교
 - 폭주 후가 유리하기도 하고 불리하기도 합니다.
4. 이오리의 폭주 전/후 동일하게 발생하는 버그
 - 귀보의 경우 96,97 모든 캐릭터에게 발생하는 버그이므로 포함하지 않았습니다.
5. 폭주 전/후 기상성의 변화
6. 피격판정
 - 쉽게 재현가능하고 분명하게 차이나는 상황으로 영상을 구성했으나,
   가만히 있으면 특정 공격에 높이차이로 덜 맞거나 거리차이로 더 맞는 것이라고 생각하면 됩니다. 
7. 특정 이벤트
8. 판정 및 후딜 확인

이오리가 폭주후에 빨라진다는 것을 직관적으로 알 수 있는 상황의 예

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