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KOF97은 오락실에서 꽤 인기가 있었던 게임인데
인기가 많았던 게임치고는 게임을 정상적으로 플레이 할 수 없는 상황을 쉽게 볼 수 있었습니다.

"TASK OVER!!"는 KOF96~2003에서 출력되는 것으로 알려진 에러메세지입니다.
- 94, 95의 경우 96이후의 KOF와는 시스템이 다르며, 해당사례가 발견된 적이 없습니다.

KOF97의 경우 다른 KOF와는 다르게
버그이용한다거나 특별하게 의도를 하지않은 상태로 게임을 진행하더라도 TASK OVER!!가 발생합니다.

TASK OVER!!의 원인은
Neogeo에서 구동되는 게임에서 동시에 출력해야하는 이미지가 너무 많아지면서
이미지의 출력량을 하드웨어가 감당을 할 수 없는 상황까지 누적이 됐을 때, 출력되는 메세지입니다.

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KOF의 보스캐릭터는 강력한 것으로 유명합니다.
특히 KOF의 시작을 알렸던 94의 보스 루갈이 엄청나게 강력했었는데 

KOF 두번째 에피소드의 시작을 알린 네스츠편의 첫 보스
크리자리드가 사용하는 필살기와 초필살기가 얼마나 어떻게 강력한가 확인해본 영상입니다.

크리자리드가 사용하는 필살기/초필살기를 간단하게 요약하면
웬만하면 무적이 있고, 추가타를 넣음으로써 무한콤보가 가능하게 됩니다.

※ 크리자리드는 루갈을 오마쥬한 캐릭터입니다.
- 1차/2차전은 94의 루갈과 연관이 있으며
- 2차전을 하는 크리자리드의 동작은 98의 루갈을 참고한 요소가 있습니다.

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2D게임의 작동원리를 보면 슈팅게임과 격투게임이 크게 다르지 않습니다.

이게 무슨소리인가?? 라고 생각할 수 있지만
슈팅게임이든 격투게임이든 근본적인 상황을 서술하면
"특정 영역"을 새로 지정하고 "다른 영역"과 어떻게 겹쳐지는가?
를 그림을 새로입혀서 보여주는 것입니다.
- 슈팅게임 "탄"을 발사" "적을" 공격한다.
- 격투게임 "공격하는 동작"을 취하"상대 캐릭터"에 닿게 한다.

KOF99에서 전훈이 앉아서 피격됐을 때 남들과는 다르게 유리한 상황이 가능했던 이유는
KOF의 판정박스 설계방법과 연관이 있습니다.

이러한 상황이 KOF99에서 처음 있었던 이야기가 아니지만 SNK에서 KOF99를 만들 때 너무나도 실수가 많았고
그 실수가 전훈을 유리하게 만들었던 상황이 워낙많았기 때문에

이를 버그라고 착각하는 사람이 많지만
이는 버그가 아니며 SNK는 그동안 KOF를 만들던 노하우를 그대로 잘 적용시켰을 뿐입니다.

머리를 노렸어야지

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KOF98에서 대부분의 MAX초필살기커맨드를 강/약 무엇으로 쓰더라도 성능이 차이가 없습니다.
그런데 다이몬의 MAX지옥극락떨구기는 커맨드를 (A)로 사용하는 것이 명확하게 데미지가 높습니다.

위 영상에서는 KOF에서 볼 수 있는 버그를 활용하여 
다이몬의 MAX초필살기의 마지막 공격의 데미지의 차이를 확인하고 
그 차이가 무엇으로 부터 왔는가?? 를 확인해본 영상입니다.

KOF제작팀이 의도를 하고 만든 것인지?
의도하지는 않았지만 결과적으로 이렇게 된것인지 까지는 알 수 없지만
커맨드에 따른 성능차이가 어디에서 왔는가를 확인하는 것이 가능합니다.

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KOF98에서 가끔씩 볼 수 있는 도발성 퍼포먼스
K.O.된 후에 다운이된 캐릭터를 잡기로 공격하는 일명 시체잡기에 관한 영상입니다.

KOF는 일반적으로 캐릭터의 피격판정이 두가지로 구분이 되어있습니다. 
- 피격판정1 : 타격기, 장풍, 분신 등등의 공격에 관여하는 피격판정, 편의상 타격에 관련된 피격판정
- 피격판정2 : "잡기"에 관여하는 피격판정 
 
※ 참고
지뢰진의 경우 KOF94,95에서는 잡기 피격판정과 연관이 있었으나, 시스템이 크게 변경된 96 이후로는 캐릭터의 위치판정[캐릭터 좌표 + 앉음/서있음]에만 관여하는 것으로 변경됨

두 가지로 구분되어 있는 이 각각 피격판정은
마지막에 어떤 공격으로 어떻게 K.O.가 됐느냐에 따라 잠시 사라졌다가 복원이 됩니다.

일명 시체잡기라고 부르는 상황은
K.O. 후 일정시간이 지나서 잡기피격판정이 복원되는 시점을 노려서 공격을 하는 것입니다.

일반적인 상황에서
플레이어의 경우 K.O.가 된 후로는 다음 라운드가 시작할 때 까지 커맨드 입력이 불가능합니다.

위 영상속의 퍼포먼스를 하기 위해서는
특정 순간을 노려서 커맨드를 입력해야 하기 때문에 약간의 연습이 필요합니다.

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KOF에는 카운터/아머 모드라는 특수한 시스템이 있었습니다.
- 네스츠편이 시작된 KOF99에서 도입되어 KOF2000에서 시스템이 개량된 후 후속작에서는 사라짐

00에서 모드를 발생시키면 여러모로 변화가 발생하는데,
모드로 인해 발생하는 변화와는 무관하게 모드를 발생시키는 순간에 발생하는 공격판정을 설명하는 영상입니다.

모드의 공격판정은 카운터/아머 모드에 상관없이 기본적으로 가불입니다.

가불이 되는 이유는 두 가지입니다.
1. 상대방이 가드를 하고 있더라도 다운시키는 특수한 공격으로 설정
 - 라몬의 경우 상대방이 가드를 하고 있을 때 모드를 사용하면 모드의 공격판정이 가드가 됩니다.
2. 모드발생으로는 상대방의 가드가 발동되지 않음
 - 모드 단독을 할 때에는 라몬이더라도 가불이 됩니다.

※ 모든 공격은 가불이라는 특성에 상관없이 가드포인트로 막는 것이 가능합니다.

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KOF96에서 매우 유용하게 성능이 변경된 이오리의 설풍은
어떤 캐릭터를 상대로 사용했는가?? 에 따라 이오리로 부터 떨어진 이격거리가 달라집니다.

예를 들어서 일본팀의 경우
쿄, 베니마루, 다이몬을 각각 이오리의 설풍으로 잡고난 후 거리를 비교해보면
- 이오리로 부터 쿄까지의 거리가 가장 가깝고
- 이오리로 부터 베니마루까지의 거리가 가장 멀게 떨어집니다.
 > 캐릭터의 위치는 위치판정박스의 중심(+)을 기준으로 합니다.
   >> 영상에서 위치판정박스는 초록색으로 표현됐으며, 잡기피격판정박스와 중심점을 공유합니다.
   >> 캐릭터의 스프라이트, 즉 그래픽으로는 기준점을 잡기가 어렵고, 피격판정은 약간 어긋나게 구현될 때가 있습니다.

위 영상에서 설풍 후 이격거리를 비교할 때
0. 쿄에게 설풍을 사용 후 이오리의 위치를 기준점으로 정했습니다. [영상 내 백색 수직선]
1. 설풍 후 이오리로부터 가장 가까운 캐릭터의 위치적색 수직선으로 위치를 표기했습니다.
2. 설풍 후 이오리로부터 가장 멀리 떨어지는 캐릭터의 위치황색 수직선으로 위치를 표기했습니다.
 > 설풍 후 이오리의 위치가 달라지는 경우 화면전체를 좌/우로 이동시켜 보정을 했습니다.

이번 영상에서 언급되는 내용은
97에서 이오리가 귀보 + 설풍을 할 때 유용하게 활용됩니다.

※ 설풍 후 이격거리 비교를 할 때 영상에 사용된 음악은 KOFXIII 야가미팀의 OST 폭풍의 색소폰 입니다.

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KOF99 맥시마의 초필살기 벙커버스터에 관한 영상입니다.

맥시마의 벙커버스터는
필살기 베이퍼캐논을 바닥을 향해 분출하여 상승/하강을 하며 공격하는 초필살기로

커맨드를 A/C 어느 것으로 사용하느냐에 따라 공격가능한 범위가 달라집니다.
- A는 근거리 / C는 A가 커버 못한 원거리
- 벙커버스터는 느린 발동속도로 유용하지는 않지만 호밍기능이 있습니다.
 > 커맨드에 따라 추격가능한 범위가 다릅니다.

벙커버스터는 가드포인트와 장풍상쇄 판정이 발생합니다.
- 가드포인트 : 땅에 붙어있을 때
- 장풍상쇄판정 : 상승/하강, 후폭풍이 발생할 때

MAX벙커버스터는 지뢰진 판정이 추가가 되며
99맥시마는 다이몬이 사용했던 지뢰진 버그를 그대로 재현합니다.

MAX벙커버스터에는 일반 벙커버스터에서는 볼 수 없는 이상한 단점이 있습니다.

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