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KOF97에서부터 도입된 시스템으로
"초필살기를 쓰는 순간 화면이 검게 바뀌는 암전"이 적용되었습니다.

암전이 된 순간 주변의 모든 것이 정지하는데, 일부 캐릭터들은 이때 가만히 있는 경우도 있으나,
일부 캐릭터는 다른 모든 것이 정지한 순간에 혼자 움직이는 것을 볼 수 있습니다.
- 위의 영상에선 "대사치를 준비하는 사이슈"를 통해 확인가능합니다.
이는 초필살기를 쓰는 캐릭터의 신속함을 게임상으로 연출한 것으로 보입니다.

동시에 초필살기를 쓰는 경우
"비교 대상인 상대의 캐릭터"와 동일하게 신속하게 움직이므로
암전 중에 단독으로 초필살기를 썼을 때와 같은 동작을 보여주지 않습니다.

빠른 속도로 달리는 기차 안에서 앉아있는 옆사람을 보면 그냥 정지해 멈춰있지만
바깥에서 기차 안의 사람을 보면 기차와 같은속도로 움직이는 상대속도 같은 같은 걸 생각해보시면 될 듯합니다.

정확히는 특수상대론의 "Time dilation" 같은 개념을 도입해서 설명해야하는 게 맞지만
굳이 격겜 설명하는데 그런 이야기를 할 필요는 없어보입니다.

썸네일

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치즈루 무적버그가 걸렸을 때 웬만한 공격은 다 빗나가는 모습

KOF시리즈에는 다양한 버그가 있습니다. 게임에 전혀 도움이 안 되는 버그가 있는가 하면
성능이 월등하게 좋은 캐릭터이면서 버그까지 성능이 좋은 경우도 있습니다.

위 이미지에서 나오는 버그를 걸기 위해서는 1p, 2p 두 사람의 합이 맞아야 하는데,
버그를 발동시키는 조건이 꽤 단순한 편이고, 버그를 거는 상황을 어느 정도는 유도를 할 수 있기 때문에 
실전에서도 충분히 사용가능한 버그입니다.

이 버그는 최대 한 라운드 동안 지속이되며, 라운드가 끝나기 전에 버그를 해제하는 방법도 있습니다.
치즈루를 사용하는 사람의 시점으로는 버그를 유지하기 위해 피해야할 상황으로 생각하시면 되겠습니다.

버그를 해제하는 방법중에 뒷 부분에 나오는 방법은 해제하는 순간이 또 버그의 연장선입니다.

해당 상황을 응용하면 절명이나 평상시에는 불가능한 큰 데미지를 주는 것이 가능합니다.

아래의 영상은 그러한 상황을 모아서 편집해둔 영상으로,
치즈루의 무적버그는 실전에서 쓸 방법이 있으나 아래와 같은 상황을 실전에서 쓴다는 것은 불가능에 가깝습니다.

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96부터 새로 등장했던 랄프의 필살기, 일본 특유의 발음 때문에 날으는킥으로 더 유명한 랄프킥입니다.

랄프킥

판정자체는 나쁘지 않지만 느린 발동속도로 인해 KOF98에서는 봉인기 취급합니다.
이걸 주력기로 사용한다는 것은 초보일 확률이 높습니다.

랄프킥이 갖는 특징 중 하나는 크리티컬히트입니다.
KOF에서 크리티컬히트 하면 신고가 유명하지만 사실 크리티컬히트의 원조는 랄프의 랄프킥입니다.
KOF96 부터 랄프킥을 맞췄을 때 크리티컬히트가 발생했으며, 96에서는 가드를 하더라도 크리티컬히트라고 메세지가 나오기도 했습니다.
  - KOF96에서는 랄프의 랄프킥, 레오나의 문슬래셔
  - KOF97/98에서는 랄프의 랄프킥, 이오리의 팔주배, 신고의 각종 커맨드에서 크리티컬히트를 볼 수 있습니다.

KOF98에서는 상당히 낮은 확률로 크리티컬히트가 발생하는데,
"크리티컬" 이라는 말이 무색하게 데미지의 증가는 거의 없습니다.

KOF98에서는 크리티컬히트는 신고를 제외하면 데미지 증가 보다는 경직시간 증가로써 의미를 갖는 판정인데,
98에서는 피격된 캐릭터만 경직시간이 늘어나는 것이 아니라 타격한 캐릭터의 경직이 늘어날 때도 있기 때문에
실전에서 랄프킥의 크리티컬히트를 유용하게 쓰기는 매우 어렵습니다.

랄프킥은 카운터로 맞추지 않더라도 항상 추가타가 가능합니다.


랄프킥의 타격판정은 호황권이나 사이코볼을 피할 수 있을 정도로 자세를 낮추면 피할 수 있기 때문에
이를 이용하면 무적판정이나 가드포인트가 없더라도 파훼를 할 수 있습니다.

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브라이언의 MAX빅뱅태클

KOF개발진 중에 미국에 무슨 원한을 가진 사람이라도 있는것인지
의도적으로 성능을 나쁘게 만든 듯한 초필살기 빅뱅태클입니다.
브라이언의 빅뱅태클은 기폭을 하지 않았을 때에는 장풍을 상쇄하는 판정이 붙어있습니다.
패왕상후권을 상쇄할 수 있으며, 친의 MAX굉란염포를 썼을 때 불꽃이 너무 밑으로 내려가지 않은 상태라면 상쇄하는 모습을 보여주기도 합니다.

의도적으로 성능을 나쁘게 만들었다는 말이 무슨 말이냐 하면
그나마 이 초필살기에서 특수한 장점으로 볼 수 있는 이 장풍 상쇄기능이 확률적으로 미구현됩니다.
패왕상후권도 상쇄하는 성능을 보여주던 초필살기가 운이 없으면 일반장풍도 상쇄를 못 합니다.

그리고 무적이라곤 전혀 없는 듯한 초필살기지만
의외로 무적시간이 있긴합니다. 그런데 그 시간이 길지 않고
빅뱅태클을 D로 썼을 때 한정으로  초필살기 암전이 끝난 후에 약 0.05초로 매우 짧게 있다보니 
일반적으로는 무적판정을 활용하긴 어렵고 특수한 상황에서만 이 무적시간을 활용할 수 있습니다.

브라이언 빅뱅태클은 기폭 후에 사용하면 몸이 황금빛으로 빛나는데,
이때는 장풍 상쇄판정이 사라지지만 슈퍼아머 판정으로 상대방의 공격을 받더라도 하던 동작이 중단되지 않습니다.

단, 슈퍼아머를 갖고 있는 다른 캐릭터들의 초필살기와는 다르게 초필살기가 끝나기도 전에 방향을 바꾸는 순간마다 슈퍼아머 판정이 사라진다는 약점이 있습니다.

빅뱅태클은 콤보나 구석에서 정/역 심리걸기 용으로도 사용이 가능하지만
캔슬이 안 되기 때문에 상대방의 체력이 얼마나 남아있는지를 감안하고 써야하는 기술입니다.

체력이 꽤 남았는데 아무생각없이 이 초필살기를 쓰면 기만 낭비하고 상대방에게 콤보를 쓸 기회를 주는 것이 됩니다.

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1P의 C와 2P의 ←가 동기화되어있습니다. // 신고 근접강손 프레임별 캡쳐

신고의 근접 강손의 발동속도는 상당히 빠른 것이 맞지만 1프레임 발동은 아닙니다.

첫번째 이유로
일단 기본적인 시스템상으로 AB (회피), CD (날리기 공격)와 ABC(MAX모드_기폭/기모으기)를 원활하게 작동시키기 위해
기본기 A,B,C,D는 각각 눌렀을 때 해당 동작이 나올때까지 지연 프레임이 있습니다.

만약에 입력한 기본기가 지연시간 없이 바로 발동이 된다고 한다면 모든 동작이 60 프레임으로 구현되는 KOF에서
회피, 날리기, 기모으기/기폭을 쓸 때마다 1/60 초 (약 0.017 초) 라도 누르는 타이밍이 어긋난다면 해당 시스템을 쓸 수 없게 되기 때문에 게임이 상당히 어려웠을 겁니다. 

하지만 이건 근본적인 원인은 아닙니다.
기본기발동이 지연되는 프레임은 다른 동작의 후딜이 있을 때, 기본기 버튼을 미리 입력해놓으면
후딜이 있는 동안에 입력한 내용이 인식되고, 지연프레임이 다른 동작의 후딜이 겹쳐지는 것으로 시스템적으로 없는 것처럼 상쇄, 즉각적으로 기본기 모션이 나오게 됩니다.
강제연결에서는 이를 응용해서약 기본기의 후딜이 있는 동안에 강 기본기를 입력하여 콤보로 사용합니다. 

두 번째 이유로 근본적인 이유로
위의 이미지에 나와있 듯이 신고의 타격판정은 시스템상 주어지는 기본기 발동 지연프레임을 제외하더라도
1 프레임 : 손을 뒤로 빼는 동작,
2 프레임 : 손을 앞으로 내민다. 
3 프레임 : 타격판정 발생 [이미지에서는 유리 근처에 피격 이펙트가 발생합니다.]

참고로 1 프레임 잡기 라고 하는 것도 사실 1 프레임이 아닙니다.
1 프레임잡기를 0 프레임 잡기라고도 부르는데 0 프레임이라고 부르는데에는 이유가 있습니다.

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매츄어의 초필살기 녹터널라이츠는 올려치는 동작을 맞추는 것을 트리거로 하여 장풍 에보니티어즈를 발사합니다.
그런데 MAX녹터널라이츠에서 사용되는 에보니티어즈는 상당히 특수한 장풍입니다. 게임내 그래픽으로는 필살기 에보니티어즈와 동일하지만 MAX초필살기에서 사용되는 에보니티어즈는 KOF98최강의 장풍인 MAX스크류어퍼 동급이라고 봐도 무방합니다.

다만 실전에서는
1. MAX에보니티어즈를 아무생각없이 질렀는데
2. 상대방이 올려치는 동작을 맞고 낙법을 한다.
라는 일은 웬만해선 거의 생길 가능성이 없어서 실전에서 이것을 노리고 사용한다는 것은 불가능에 가깝습니다.

 

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야마자키의 배로갚기는 장풍반사가 아닙니다.
상대의 장풍을 트리거로 해서 야마자키 고유의 붉은 장풍을 발사하는데 이는 반사와는 다릅니다. 

KOF98을 기준으로 야마자키 배로갚기(C)의 성능은
일반장풍 ~ 패왕상후권 급의 장풍을 손을 올려치는 동작으로 제거하고 손을 내려치는 동작을 하면서 패왕상후권과 동급의 장풍을 발사합니다.
이때 발사된 붉은 색의 장풍은 게임 내에서 묘사된 크기가 패왕상후권보다 작아보이지만 장풍의 판정이 보기보다 크기 때문에 그냥 패왕상후권이라고 보는게 편합니다.

야마자키의 장풍은 패왕상후권처럼 팔치녀를 써서 아래로 지나갈 수 없습니다.
단, 팔치녀를 시작할 때 생기는 무적판정을 이용해서 피할 수는 있습니다.

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귀신격

타쿠마의 귀신격은 사실상 용호난무의 하위호환입니다.
콤보로 쓰더라도 용호난무, 무적판정을 활용해서 지르기를 하더라도 용호난무가 좋습니다.

그나마 용호난무에 비해서 쓸만한 점은 가드불능으로 시작한다는 점인데
가드를 하려고 한다는 것은 방향키만 입력되고 있는 상태이므로 커맨드 입력이 되지 않은 상태입니다.
이때는 타쿠마가 초필살기를 쓰는 것을 보고 구르기로 회피하는 것이 가능합니다.

가드를 하고 몇 프레임 동안 잡기판정과 연관이 되어있는 피격판정이 사라지는데,
상단, 하단 가드를 바꿔가면서 가드를 수시로 갱신하면서 상대의 잡기를 무력화 하는 것을 가드유지라고 합니다.

가드를 할 때 타격잡기를 쓸 수 없다는 점을 역으로 이용해서 반드시 명중하는 귀신격을 쓸 수 도 있긴합니다.

 

 

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