반응형

KOF98에서 가끔씩 볼 수 있는 도발성 퍼포먼스
K.O.된 후에 다운이된 캐릭터를 잡기로 공격하는 일명 시체잡기에 관한 영상입니다.

KOF는 일반적으로 캐릭터의 피격판정이 두가지로 구분이 되어있습니다. 
- 피격판정1 : 타격기, 장풍, 분신 등등의 공격에 관여하는 피격판정, 편의상 타격에 관련된 피격판정
- 피격판정2 : "잡기"에 관여하는 피격판정 
 
※ 참고
지뢰진의 경우 KOF94,95에서는 잡기 피격판정과 연관이 있었으나, 시스템이 크게 변경된 96 이후로는 캐릭터의 위치판정[캐릭터 좌표 + 앉음/서있음]에만 관여하는 것으로 변경됨

두 가지로 구분되어 있는 이 각각 피격판정은
마지막에 어떤 공격으로 어떻게 K.O.가 됐느냐에 따라 잠시 사라졌다가 복원이 됩니다.

일명 시체잡기라고 부르는 상황은
K.O. 후 일정시간이 지나서 잡기피격판정이 복원되는 시점을 노려서 공격을 하는 것입니다.

일반적인 상황에서
플레이어의 경우 K.O.가 된 후로는 다음 라운드가 시작할 때 까지 커맨드 입력이 불가능합니다.

위 영상속의 퍼포먼스를 하기 위해서는
특정 순간을 노려서 커맨드를 입력해야 하기 때문에 약간의 연습이 필요합니다.

반응형
반응형

KOF에는 카운터/아머 모드라는 특수한 시스템이 있었습니다.
- 네스츠편이 시작된 KOF99에서 도입되어 KOF2000에서 시스템이 개량된 후 후속작에서는 사라짐

00에서 모드를 발생시키면 여러모로 변화가 발생하는데,
모드로 인해 발생하는 변화와는 무관하게 모드를 발생시키는 순간에 발생하는 공격판정을 설명하는 영상입니다.

모드의 공격판정은 카운터/아머 모드에 상관없이 기본적으로 가불입니다.

가불이 되는 이유는 두 가지입니다.
1. 상대방이 가드를 하고 있더라도 다운시키는 특수한 공격으로 설정
 - 라몬의 경우 상대방이 가드를 하고 있을 때 모드를 사용하면 모드의 공격판정이 가드가 됩니다.
2. 모드발생으로는 상대방의 가드가 발동되지 않음
 - 모드 단독을 할 때에는 라몬이더라도 가불이 됩니다.

※ 모든 공격은 가불이라는 특성에 상관없이 가드포인트로 막는 것이 가능합니다.

반응형
반응형

KOF96에서 매우 유용하게 성능이 변경된 이오리의 설풍은
어떤 캐릭터를 상대로 사용했는가?? 에 따라 이오리로 부터 떨어진 이격거리가 달라집니다.

예를 들어서 일본팀의 경우
쿄, 베니마루, 다이몬을 각각 이오리의 설풍으로 잡고난 후 거리를 비교해보면
- 이오리로 부터 쿄까지의 거리가 가장 가깝고
- 이오리로 부터 베니마루까지의 거리가 가장 멀게 떨어집니다.
 > 캐릭터의 위치는 위치판정박스의 중심(+)을 기준으로 합니다.
   >> 영상에서 위치판정박스는 초록색으로 표현됐으며, 잡기피격판정박스와 중심점을 공유합니다.
   >> 캐릭터의 스프라이트, 즉 그래픽으로는 기준점을 잡기가 어렵고, 피격판정은 약간 어긋나게 구현될 때가 있습니다.

위 영상에서 설풍 후 이격거리를 비교할 때
0. 쿄에게 설풍을 사용 후 이오리의 위치를 기준점으로 정했습니다. [영상 내 백색 수직선]
1. 설풍 후 이오리로부터 가장 가까운 캐릭터의 위치적색 수직선으로 위치를 표기했습니다.
2. 설풍 후 이오리로부터 가장 멀리 떨어지는 캐릭터의 위치황색 수직선으로 위치를 표기했습니다.
 > 설풍 후 이오리의 위치가 달라지는 경우 화면전체를 좌/우로 이동시켜 보정을 했습니다.

이번 영상에서 언급되는 내용은
97에서 이오리가 귀보 + 설풍을 할 때 유용하게 활용됩니다.

※ 설풍 후 이격거리 비교를 할 때 영상에 사용된 음악은 KOFXIII 야가미팀의 OST 폭풍의 색소폰 입니다.

반응형
반응형

KOF99 맥시마의 초필살기 벙커버스터에 관한 영상입니다.

맥시마의 벙커버스터는
필살기 베이퍼캐논을 바닥을 향해 분출하여 상승/하강을 하며 공격하는 초필살기로

커맨드를 A/C 어느 것으로 사용하느냐에 따라 공격가능한 범위가 달라집니다.
- A는 근거리 / C는 A가 커버 못한 원거리
- 벙커버스터는 느린 발동속도로 유용하지는 않지만 호밍기능이 있습니다.
 > 커맨드에 따라 추격가능한 범위가 다릅니다.

벙커버스터는 가드포인트와 장풍상쇄 판정이 발생합니다.
- 가드포인트 : 땅에 붙어있을 때
- 장풍상쇄판정 : 상승/하강, 후폭풍이 발생할 때

MAX벙커버스터는 지뢰진 판정이 추가가 되며
99맥시마는 다이몬이 사용했던 지뢰진 버그를 그대로 재현합니다.

MAX벙커버스터에는 일반 벙커버스터에서는 볼 수 없는 이상한 단점이 있습니다.

반응형
반응형

KOF의 잡기는 기본잡기 커맨드잡기가 있으며,
KOF98에서 본격적으로 잡기실패를 구현하게 되었고 1프레임잡기라는 구분이 본격적으로 사용됩니다.
그런데 1프레임잡기는 사실 발동속도가 1프레임이 아닙니다.

위 영상에서는 1프레임잡기가 발동속도가 1프레임 아님을 상세하게 확인하며, 그래야했던 이유를 설명합니다.

※ 참고사항
- 1프레임잡기는 0프레임잡기라고도 부릅니다. [주로 일본에서 0프레임잡기라고 부릅니다.]
- 잡기실패 그 자체는 KOF94부터 있었습니다.
   > 아무 동작도 하지않기 때문에 공격하는 입장이 손해를 보지않았으며, 오히려 이득이 되고 적극적으로 사용합니다.
- 잡지 못 함으로써 손해를 보게 되는 실패동작은 클락의 프랑켄슈타이너, KOF96이 최초입니다.
- KOF97까지는 클락을 제외한 모든 커맨드잡기가 98에서 말하는 1프레임잡기입니다.

발동속도가 1프레임[0프레임]이 아님에도 1프레임[0프레임]잡기라고 부를 수 있는 이유는 
잡기 전과 잡은 순간 그 사이에 소요되는 동작이 전혀없으며 매우 빠르게 잡는다 라는 의미입니다.

반응형
반응형

"Task over!!" KOF에서 버그만큼 유명한 에러메세지입니다.
KOF를 구동하는 MVS, AES의 특유의 문제이며,
그 당시로써는 화려한 이펙트가 많았던 KOF97에서 심각할 정도로 문제가 많이 발생했었습니다.
- KOF94, 95에서는 후속작과는 다른 시스템으로 발생하지 않는 듯 합니다.
- KOF96부터 게임 시스템이 바뀌며 Task over가 발생을 합니다.
  > 97을 제외하면 정상적인 플레이 방법으로는 Task over를 보기 어렵고 버그를 발생시킴으로써 메세지를 볼 수 있습니다.

Task over를 간단히 비유를 하면
해야할 업무가 평상시보다 약간 많아지면 시간이 더 걸리더라도 어떻게든 처리를 하지만
 - 게임을 하는 사람들은 이를 두고 프레임 드랍이라고 표현합니다.
해야할 업무가 감당이 안 되게 많아지만 안해 ㅅㅂ 하고 때려 치는 것과 같습니다.
 - 안해 ㅅㅂ을 구체화한 메세지 = Task over!!

반응형
반응형

옛 KOF에서는 캐릭터 마다 방어력 달랐고, 다양한 공격의 데미지가 고정값이 아니었습니다.
- 데미지가 고정값인 공격도 있습니다. [카운터로 공격해도 데미지 증가X]

KOF98에서 기폭을 하면 방어력이 내려간다 라는 이야기가 가끔씩 나옵니다.
결론부터 말씀드리면 기폭을 했다고 방어력은 감소하지 않습니다.

영상에서 테스트를 한 방법은 다음과 같습니다.
0. KOF의 대다수의 공격의 데미지 = [기본값 + 보정값(랜덤치)]/방어력
 - 체력이 "도트"단위[정수]로 체력이 구분되기 때문에 소수값은 버려짐
1. 기본값이 큰 공격의 경우 데미지의 랜덤폭도 크다.
 - 한방의 데미지가 가장큰 갤럭티카팬텀으로 테스트
2. 피격되는 캐릭터의 기폭 여부에 따라 각각 MAX갤럭티카팬텀 30회를 사용, 가장큰 데미지를 비교

테스트 결과 기폭을 했다고 방어력이 감소하지 않는 것으로 확인 됨
- 랜덤요소를 확인할 때 영상의 시행횟수가 너무 적을 수도 있으나, 경향을 파악하기에는 충분
- 솔직히 너무 많은 횟수를 일일이 확인하면 내용을 보는 사람도 내용을 만드는 사람도 너 피곤하다...

그럼에도 방어력이 감소한다 라고 착각하는 이유는 
1. 기폭을 했을 때 카운터로 피격되는 조건이 늘어난다.
 - 카운터 피격으로 인한 데미지 증가기폭으로 인한 데미지 증가로 착각했을 가능성이 큼
  > 즉 기폭 여부에 상관없이 카운터 피격되면 데미지가 늘어나는데 "카운터 피격"과 기폭을 혼동한 것
2. KOF95에서는 정말로 MAXIMUM 상태일때 방어력이 소폭 감소했었다.
 - MAXIMUM = 캐릭터가 기를 다 모았을 때이며 이 때 캐릭터가 반짝이며 공격력이 증가함
 - MAXIMUM은 Advanced 모드의 기폭[Max mode] 에 대응됨


반응형
반응형

옛날게임은 스프라이트라는 것을 통해 게임을 구현했습니다.
스프라이트는 쉽게 이야기 하면 움직이는 캐릭터의 도트그래픽입니다.

KOF98에서는 파란색 잔상이 발생하는 상황이 있습니다.
- 난무계열 초필살기를 썼을 때
  > 료 천지패황권, 랄프 바리바리발칸, 헤비디 D.크레이지 등등
- 가캔구르기를 했을 때

이런 파란 잔상이 발생하는 행동을 한 이후에 즉시 바로 다음 동작을 입력하면
평상시에는 파란 잔상이 없는 동작에서도 그 잔상이 남아있는 것을 볼 수 있습니다.
- 위 영상에서는 원인 설명부분에 나옵니다.

영상의 헤비디의 경우 초필살기 D.크레이지를 반복사용하면 파란잔상이 누적되는데
이런 잔상이 누적될 수록 한 화면에서 처리해야할 스프라이트가 조금씩 증가를 하게됩니다.

잔상이 한 번 누적되는 정도로는 데이터 처리를 하는데 큰 영향이 없어서 게임을 하는데 있어서 지장을 주지 않지만
누적되는 잔상의 수가 많아질 수록 한번에 처리해야할 데이터가 증가하게 되고
그로인해 게임속도가 점점 느려지게 됩니다.

영상에서 초필살기 시행횟수와 초필살기 구현시간과의 관계를 그래프로 그려봤습니다.

- 그래프에서 두 경향성이 나타나는데 영상의 결론부분을 참고바랍니다.

이런 현상이 KOF97에서는 상당히 쉽게 발생했고
처리한계에 임박하는 순간 Task over 라는 메세지가 나타나며 화면이 멈추게됩니다.
- 참고로 Task over는 KOF96부터 발견이 됩니다. [94,95는 데이터 처리 방식이 약간 다릅니다.]

KOF98에서는 각종 이펙트를 줄임으로써 97같은 상황을 보기는 쉽지 않으나
위의 상황처럼 의도적으로 처리해야하는 데이터 량을 늘리는 경우 task over를 일으킬 수 있습니다.

단, 게임의 처리 속도가 느려짐에 따라 커맨드를 입력하는 것을 평상시와는 다른 리듬감으로 입력을 해야 인식이 되는데, 너무 느린 경우 커맨드 입력방식이 까다롭기 때문에
직접 플레이를 하면서 반복작업으로 task over를 발생시키는 것은 어려울 듯합니다.

아마도 위의 상황처럼 반복되는 커맨드 입력으로 task over를 발생시키려면 Tas 같은 방법이 필요할 것이라 예상되니
이론상 가능한 task over 발생 방법인 듯 합니다.

 

반응형

+ Recent posts