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KOF의 잡기는 기본잡기 커맨드잡기가 있으며,
KOF98에서 본격적으로 잡기실패를 구현하게 되었고 1프레임잡기라는 구분이 본격적으로 사용됩니다.
그런데 1프레임잡기는 사실 발동속도가 1프레임이 아닙니다.

위 영상에서는 1프레임잡기가 발동속도가 1프레임 아님을 상세하게 확인하며, 그래야했던 이유를 설명합니다.

※ 참고사항
- 1프레임잡기는 0프레임잡기라고도 부릅니다. [주로 일본에서 0프레임잡기라고 부릅니다.]
- 잡기실패 그 자체는 KOF94부터 있었습니다.
   > 아무 동작도 하지않기 때문에 공격하는 입장이 손해를 보지않았으며, 오히려 이득이 되고 적극적으로 사용합니다.
- 잡지 못 함으로써 손해를 보게 되는 실패동작은 클락의 프랑켄슈타이너, KOF96이 최초입니다.
- KOF97까지는 클락을 제외한 모든 커맨드잡기가 98에서 말하는 1프레임잡기입니다.

발동속도가 1프레임[0프레임]이 아님에도 1프레임[0프레임]잡기라고 부를 수 있는 이유는 
잡기 전과 잡은 순간 그 사이에 소요되는 동작이 전혀없으며 매우 빠르게 잡는다 라는 의미입니다.

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"Task over!!" KOF에서 버그만큼 유명한 에러메세지입니다.
KOF를 구동하는 MVS, AES의 특유의 문제이며,
그 당시로써는 화려한 이펙트가 많았던 KOF97에서 심각할 정도로 문제가 많이 발생했었습니다.
- KOF94, 95에서는 후속작과는 다른 시스템으로 발생하지 않는 듯 합니다.
- KOF96부터 게임 시스템이 바뀌며 Task over가 발생을 합니다.
  > 97을 제외하면 정상적인 플레이 방법으로는 Task over를 보기 어렵고 버그를 발생시킴으로써 메세지를 볼 수 있습니다.

Task over를 간단히 비유를 하면
해야할 업무가 평상시보다 약간 많아지면 시간이 더 걸리더라도 어떻게든 처리를 하지만
 - 게임을 하는 사람들은 이를 두고 프레임 드랍이라고 표현합니다.
해야할 업무가 감당이 안 되게 많아지만 안해 ㅅㅂ 하고 때려 치는 것과 같습니다.
 - 안해 ㅅㅂ을 구체화한 메세지 = Task over!!

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옛 KOF에서는 캐릭터 마다 방어력 달랐고, 다양한 공격의 데미지가 고정값이 아니었습니다.
- 데미지가 고정값인 공격도 있습니다. [카운터로 공격해도 데미지 증가X]

KOF98에서 기폭을 하면 방어력이 내려간다 라는 이야기가 가끔씩 나옵니다.
결론부터 말씀드리면 기폭을 했다고 방어력은 감소하지 않습니다.

영상에서 테스트를 한 방법은 다음과 같습니다.
0. KOF의 대다수의 공격의 데미지 = [기본값 + 보정값(랜덤치)]/방어력
 - 체력이 "도트"단위[정수]로 체력이 구분되기 때문에 소수값은 버려짐
1. 기본값이 큰 공격의 경우 데미지의 랜덤폭도 크다.
 - 한방의 데미지가 가장큰 갤럭티카팬텀으로 테스트
2. 피격되는 캐릭터의 기폭 여부에 따라 각각 MAX갤럭티카팬텀 30회를 사용, 가장큰 데미지를 비교

테스트 결과 기폭을 했다고 방어력이 감소하지 않는 것으로 확인 됨
- 랜덤요소를 확인할 때 영상의 시행횟수가 너무 적을 수도 있으나, 경향을 파악하기에는 충분
- 솔직히 너무 많은 횟수를 일일이 확인하면 내용을 보는 사람도 내용을 만드는 사람도 너 피곤하다...

그럼에도 방어력이 감소한다 라고 착각하는 이유는 
1. 기폭을 했을 때 카운터로 피격되는 조건이 늘어난다.
 - 카운터 피격으로 인한 데미지 증가기폭으로 인한 데미지 증가로 착각했을 가능성이 큼
  > 즉 기폭 여부에 상관없이 카운터 피격되면 데미지가 늘어나는데 "카운터 피격"과 기폭을 혼동한 것
2. KOF95에서는 정말로 MAXIMUM 상태일때 방어력이 소폭 감소했었다.
 - MAXIMUM = 캐릭터가 기를 다 모았을 때이며 이 때 캐릭터가 반짝이며 공격력이 증가함
 - MAXIMUM은 Advanced 모드의 기폭[Max mode] 에 대응됨


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옛날게임은 스프라이트라는 것을 통해 게임을 구현했습니다.
스프라이트는 쉽게 이야기 하면 움직이는 캐릭터의 도트그래픽입니다.

KOF98에서는 파란색 잔상이 발생하는 상황이 있습니다.
- 난무계열 초필살기를 썼을 때
  > 료 천지패황권, 랄프 바리바리발칸, 헤비디 D.크레이지 등등
- 가캔구르기를 했을 때

이런 파란 잔상이 발생하는 행동을 한 이후에 즉시 바로 다음 동작을 입력하면
평상시에는 파란 잔상이 없는 동작에서도 그 잔상이 남아있는 것을 볼 수 있습니다.
- 위 영상에서는 원인 설명부분에 나옵니다.

영상의 헤비디의 경우 초필살기 D.크레이지를 반복사용하면 파란잔상이 누적되는데
이런 잔상이 누적될 수록 한 화면에서 처리해야할 스프라이트가 조금씩 증가를 하게됩니다.

잔상이 한 번 누적되는 정도로는 데이터 처리를 하는데 큰 영향이 없어서 게임을 하는데 있어서 지장을 주지 않지만
누적되는 잔상의 수가 많아질 수록 한번에 처리해야할 데이터가 증가하게 되고
그로인해 게임속도가 점점 느려지게 됩니다.

영상에서 초필살기 시행횟수와 초필살기 구현시간과의 관계를 그래프로 그려봤습니다.

- 그래프에서 두 경향성이 나타나는데 영상의 결론부분을 참고바랍니다.

이런 현상이 KOF97에서는 상당히 쉽게 발생했고
처리한계에 임박하는 순간 Task over 라는 메세지가 나타나며 화면이 멈추게됩니다.
- 참고로 Task over는 KOF96부터 발견이 됩니다. [94,95는 데이터 처리 방식이 약간 다릅니다.]

KOF98에서는 각종 이펙트를 줄임으로써 97같은 상황을 보기는 쉽지 않으나
위의 상황처럼 의도적으로 처리해야하는 데이터 량을 늘리는 경우 task over를 일으킬 수 있습니다.

단, 게임의 처리 속도가 느려짐에 따라 커맨드를 입력하는 것을 평상시와는 다른 리듬감으로 입력을 해야 인식이 되는데, 너무 느린 경우 커맨드 입력방식이 까다롭기 때문에
직접 플레이를 하면서 반복작업으로 task over를 발생시키는 것은 어려울 듯합니다.

아마도 위의 상황처럼 반복되는 커맨드 입력으로 task over를 발생시키려면 Tas 같은 방법이 필요할 것이라 예상되니
이론상 가능한 task over 발생 방법인 듯 합니다.

 

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KOF98에서 다이몬을 하다보면 상대를 구석으로 몰아넣고 두상치기 + 지뢰진을 맞췄을 때
"앞으로 한 방만 더 때리면 끝인데" 라는 생각이 들때가 간혹 있습니다.

두상 지뢰진 후에 밑둥 뒤집기는
상황에 따라 가능하기도 불가능하기도 한데, 이는 게임 속 상황을 보면 구분이 가능합니다.

위 영상은 다이몬의 필살기 밑둥뒤집기의 기본적인 특성부터 특수한 상황까지 간략하게 설명한 영상입니다.

※ 주의사항
- 밑둥뒤집기를 사용한 뒤에 빈틈이 크기 때문에 아무때나 사용하는 것을 권하지는 않습니다.
- 구석으로 몰아넣고 두상지뢰진을 맞춘 이후 상대방의 체력이 많이 남아 있을 때 밑둥뒤집기를 맞추면 자리가 바뀌기 때문에 사용을 권하지 않습니다.

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KOF98 최강의 캐릭터 치즈루의 초필살기에 관한 영상입니다.
- 치즈루는 등장 이후로 계속 하향이 됐는데 98에서도 최강의 캐릭터 입니다.
- 치즈루는 다른 캐릭터에 비해서 다루기가 어렵습니다. 하지만 잘 다룰 수록 성능이 올라가는 캐릭터입니다.

치즈루가 좋은 이유는 여려가지가 있지만 이번 영상에서는 초필살기에 대해서 이야기 합니다.

치즈루의 초필살기 삼뢰의포진은 분신으로 공격하는 초필살기로 스턴치는 없으나 
분신이 공격중일 때, 본체로 추가타를 넣는 것이 가능하여 콤보로 사용했을 때, 사용자의 능력에 따라 단숨에 역전을 가능하게 하는 초필살기 입니다.
치즈루에 익숙하다면 상대방을 삼뢰의포진+추가타로 스턴상태를 만들어서 절명시키는 것도 가능하니 단연코 최강이라 할만한 성능입니다.

삼뢰의포진을 사용 중일때 치즈루는 기본기 외에는 아무것도 사용할 수 없지만,
버그를 이용하면 삼뢰의 포진을 연속으로 사용하는 것도 가능합니다.

삼뢰의포진으로 심리를 거는 것도 가능합니다.
- 버그를 걸 수 도 있고
- 가드를 시킨 후 중단, 하단 심리를 거는 것이 가능합니다. [영상에는 넣지 않았습니다.]


다른 초필살기인 영기의주춧돌은
상대의 각종 커맨드 특수기, 필살기, 초필살기를 사용할 수 없게 만드는데,
이 초필살기는 A/C 기폭 후 MAX 무엇으로 쓰더라도 상대방의 커맨드 봉인시간이 변하지는 않습니다.
어느 것으로 사용하더라도 상대방이 피격된 시점부터 약 7.5초 동안 커맨드가 봉인이 됩니다.

KOF98의 치즈루는 MAX초필살기를 쓸 필요가 없는 캐릭터입니다.

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KOF98에서 이오리의 어둠쫓기는 역대급으로 성능이 좋습니다.
KOF96/97의 이오리의 성능이 좋긴 했지만
- 96에서는 발동속도가 느렸고
- 97에서는 발동속도가 빠르긴 하나 백대시로도 피할 수 있을 정도이다 보니, 98에 비해서는 성능이 다소 떨어집니다.
  > 96,97은 이런 단점대신에 설풍과 커맨드가 같아서, 공격할 때 유리하다는 점이 있긴했습니다.

KOF95, 98에서는 세명의 캐릭터 이오리, 쿄, 사이슈가 어둠쫓기를 사용합니다.
98에서는 이오리의 어둠쫓기의 성능이 다른 두 캐릭터의 성능보다 좋은데,
구체적으로 얼마나 좋은가? 를 비교/확인하는 영상입니다.

KOF98에서는 이오리의 어둠쫓기가 장풍중에 가장 좋다고 봐도 될 정도로 좋은점이 많습니다.

게시글 썸네일입니다.

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KOF94에 있었던 시스템 가드캔슬에 관한 설명영상입니다.
1. 가드캔슬에 관한 간략한 설명
2. 캐릭터별 추천 가드캔슬
3. 캐릭터별 초필살기의 무적판정
이와 같은 내용을 간략하게 다뤘습니다.

KOF96이후의 가드캔슬과는 다르게 이 당시의 가드캔슬은
캐릭터가 갖고있는 기의 상태와 관계없이 가능했으며, 상황에 따라서 쓸 수 있는 가드캔슬또한 제각각 달랐습니다.

가드캔슬을 위해서는 아래의 조건을 만족해야합니다.
1. 5회 이상의 연속된 공격을 가드할 것 [기본기, 필살기 상관없이 5회 연속 가드]
2. 5회 이상가드 후 필살기 이상의 커맨드를 입력
위 조건을 만족하면 가드 동작이 취소되고 입력한 커맨드가 발동이됩니다.

단, 캐릭터와 필살기의 커맨드마다 각기 다른 특성이 있기 때문에 가캔을 쓸 수는 있는데 쓰면 손해인 상황이 있기도 합니다.

이 당시에는 보스캐릭터인 루갈을 제외하고 초필살기가 하나씩 있었는데
각 캐릭터의 초필살기는 무적 판정이 있는 캐릭터, 없는 캐릭터, 있는데 애매하게 있는 캐릭터로 나뉘어 집니다.

KOF의 무적판정은
1) 타격기나 장풍에 관한 무적
2) 잡기에 관한 무적
두 가지가 있는데, 이번 영상에서 말하는 무적은 잡기에 관한 무적을 뺀 타격기와 장풍에 관한 무적만 언급했습니다.

무적판정이 있더라도 공격하는 순간에도 무적이 있는가?
공격하는 순간에는 무적이 없는가 로 다시 나누어 집니다.

각 캐릭터의 초필살기를 언급할 때
무적판정이 있을 때 공격하는 경우는 초록색
무적판정이 끝난 뒤에 공격하는 경우는 노란색, 
무적판정이 없는 경우는 빨간색으로 표기했습니다.

영상에선 커맨드잡기를 표기할 때도 노란색으로 표기했는데
KOF94 가드캔슬을 설명하면서 커맨드잡기를 노란색으로 표현한 이유가 있습니다.

영상으로 확인하시고 이해가 안 되면 댓글을 남겨주시기 바랍니다. 

게시글 썸네일입니다.

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