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KOF에서 크리티컬히트는 KOF96 랄프의 랄프킥을 통해 도입된 시스템으로 98까지 이 시스템이 유지되었습니다.
- 최근 공개된 KOFXV DLC 캐릭터 신고의 트레일러를 통해 XV에서도 시스템이 부활 한 것으로 확인되었습니다.
- KOF97, 98 에서는 랄프, 신고, 이오리가 공격했을 때 크리티컬 히트를 볼 수 있습니다.

크리티컬히트의 가장 큰 특징은 경직시간이 증가한다는 것 입니다.
시리즈마다 크리티컬히트의 성능이 바뀌었지만 경직시간 증가 만큼은 계속 있었습니다.
- 96은 가드를 하더라도 크리티컬히트가 발생
- 98은 타격한 캐릭터에게도 경직시간이 증가
- 98UM은 카운터 타격과 비슷한 효과를 보입니다.

신고의 크리티컬히트의 효과를 크게 볼 수 있는 기술은 황물기, 신고킥, 초필살기 구봉린 등이 있습니다.
- 황물기는 황물기 후 황물기를 추가타로
- 신고킥은 상황에 따른 추가타
- 구봉린은 MAX구봉린을 써서 크리티컬히트가 발생했을 때 상황에 따라 구봉린을 추가로 쓰는 것이 가능합니다.
  > 97에서는 MAX구봉린, 구봉린, 추가타를 통해 절명을 보기가 비교적 쉽습니다.
  > 신고는 96카스미의 초겹쳐치기에 이어서 자발적으로 MAX초필살기 + 초필살기가 가능했던 캐릭터 입니다.

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KOF는 새로운 시스템을 도입, 여러가지 독특한 시스템이 있습니다.
그 중에는 타격시 발생하는 경직프레임이 증가하는 상황을 만드는 시스템이 있었으며

실전에서도 무리없이 쉽게 사용가능한 KOF00의 린의 무한 콤보가 있었습니다.
- KOF00은 기를 모으기가 쉽습니다.
- 접근해서 모드를 사용하면 상대방을 날려버리고 시작해서 활용도도 높습니다.
- 이 무한 콤보에는 복잡한 커맨드가 없습니다. 

KOF00이전에도 완전히 동일한 시스템은 아니지만 비슷한 시스템이 있었으며,
이는 KOF 시스템에 큰 변동이 있었던 KOF96에서 찾아 볼 수 있습니다.

이러한 경직프레임 증가를 이용하면 KOF96에서도 절명콤보가 가능하긴 하지만 
KOF96은 사람끼리 게임을 할 때 기를 모은다는 것이 거의 불가능에 가깝기 때문에 실전에서 쓰기는 매우 어렵습니다.

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미스터빅은 용호의권에 등장했던 악역 캐릭터로 KOF 시리즈에서는 96에서 처음으로 등장했었던 캐릭터입니다.
- 유리가 문어를 싫어하는 이유라는 이야기가 있습니다.

KOF96에서는 제작진의 실수로 인해서 미스터 빅만 특수한 상황이 만들어지는데 그 상황에 관한 영상입니다.


잡담
1번 엔트리에 미스터빅을 등록시키면
게임 시작시 굉장히 큰 여자가 상대방 캐릭터에게 "그는 굉장해요[はすごいわよ。]" 라는 말을 합니다.
- 하이힐을 신었어도 랄프 키가 190 cm에 근접하는데 랄프와 키가 비슷하게 묘사됩니다.
- 게임내에서 프로필 상 키랑 도트로 구현된 키가 약간 좀 다르긴합니다.
- 이게 나름 밈처럼 됐는지 일본 만화중에는 이 대사를 사용했던 만화도 있었습니다.

미스터빅은 
사우스타운을 두고 기스와 경쟁을 한다고 생각을 하는 것 같은데, 사우스타운의 지배자는 아무리 봐도 기스입니다.

미스터빅에 남긴 제작진의 실수가 아무래도 KOF97 이후 최번개의 MAX초필살기 성능에 영향을 준 듯 합니다.

격투게임은 버그로 발전하는 경우가 있습니다.
격투게임의 시초라고 불리는 스트리트파이터2에서 류의 어퍼, 승룡권이라는 캔슬시스템이 버그로 시작됐던것 처럼 말이죠

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KOF96은 커맨드잡기의 성능이 유난히 좋았던 시리즈로
장거한의 경우 사거리가 긴 기본기 특히 점프CD 덕분에 잡기캐릭터를 쉽게 견제하는 것이 가능했는데
그런 캐릭터가 커맨드잡기 대파괴던지기[→←↙↓↘→ C]를 갖고 있었습니다.
- KOF96은 새로운 시도가 많이 되었긴 하지만 전 작품에서 사용됐던 커맨드의 잔재가 많이 남아 있습니다.
- 이러한 영향으로 장거한의 커맨드잡기는 강손으로만 사용가능합니다.

잡기캐가 강력했던 작품에서 잡기캐를 쉽게 견제함과 동시에
대파괴던지기를 사용하여 잡기캐로도 활약할 수 있었던 KOF96은 장거한의 전성기였습니다.

이번 영상에서는 장거한의 대표기술 철구대회전의 성능을 확인하는 영상으로
KOF98에 비해서 어떤 점이 더 좋았는가를 설명하는 영상입니다.

KOF96에서는 시스템 덕분에 장거한이 더 이득을 본 점이 있기도 하고 KOF96에서만 가능했던 버그도 있었습니다.

영상 중간에 철구대회전의 성능을 설명할 때
2022년 12. 30. 메가게임tv 주최 KOF96 대회의 결승전 장면이 10초 가량 샘플링 되었습니다.
영상 출처는 파이트케이드 리플레이 기록 사이트 입니다.

대회영상을 확인하고 싶으신 분은 아래의 링크를 클릭하시면 됩니다.

KOF96 대회영상

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로버트외 6명의 캐릭터의 타격잡기의 성능을 간략히 훑어보는 영상입니다.
잡기판정으로 시작하는 필살기
통칭 "커맨드잡기"는 일반적으로 커맨드를 강/약 무엇으로 쓰든 발동속도에 차이는 없습니다.
- 예외로 클락의 무적잡기 프랑켄슈타이너는
> SAB를 B로 입력한 후에 쓴 프랑켄슈타이너 [96 초기의 성능과 유사합니다.]
> SAB를 D로 입력한 후에 쓴 프랑켄슈타이너 [98 기본성능]
> 프랑켄슈타이너 이전에 SAB를 어떤 커맨드로 썼느냐에 따라 발동속도와 성능이 달라지는 이스터에그가 있습니다.

특이사항
1. 헤비디는 섀도우(↓↓)라는 필살기를 미리 쓰고 피격되거나 다른 필살기를 사용하지 않은 상태에서 타격잡기를 써야만 추가타가 가능합니다.
2. 신고는 덩치가 작은 캐릭터가 앉아 있을 때, 타격잡기 마지막 타격이 빗나갑니다.
3. 로버트만 유일하게 약 기본기에서 타격잡기가 콤보로 사용 불가합니다.
 - 로버트의 근접B 타격잡기 "극한류연무각"은 유사콤보로 자주쓰이는데, 대부분의 캐릭터가 쉽게 파훼가 가능합니다.

썸네일입니다.

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꼬챙이 라는 명칭으로 더 유명한 최번개의 필살기
"선풍비원자돌 ←(모으고) → B or D"은 최번개의 필살기 중에 가장 유용하게 사용되는 필살기 입니다.
[좌/우로 모아쓰면 선풍비원자돌, 아래 위로 모아서 쓰면 비상공열참]

이 필살기를 쓰다보면 날고있는데도 상대방이 사용한 커맨드 잡기에 잡히는 상황이 있는데, 이는 버그가 아닙니다.

최번개의 이 필살기는 그래픽 상으로는 큰 차이가 없어 보이지만
1) 공중에서 날고 있는 상황
2) 지면에 서 있는 상황
이렇게 두 가지 상태로 구분이 되어 있으며,
상대의 커맨드 잡기에 잡히는 상황은 지면에 서 있는 상황일 때 잡히는 것 입니다.

이렇게 말로 설명하는 것 보다 보시는 것이 이해하기 더 쉬울테니 위의 영상을 참고하시면 더 좋습니다.

썸네일

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KOF에서는 일반적으로 피격 판정을 두 가지로 구분 할 수 있습니다.
1) 타격기, 장풍에 관여된 피격 판정
   - 일반적으로 KOF에서 무적시간이라든지 무적판정이 있다고 하면 이 피격판정 박스가 없는 상황을 말합니다.
2) 잡기와 관련된 피격판정
   - 가드유지라는 방식으로 많이 사용하고 있습니다.

1)에 해당하는 무적판정은
"지른다." 라고 부르는 리버설 상황에서 자주 활용되는 기술에 무적판정이 있으며,
대부분의 캐릭터는 초필살기를 쓸 때 무적판정이 주어집니다.
그리고 좋은 대공기로 유명한 필살기들은 대부분 무적판정 + 공격판정,즉 피격판정이 없는 상태에서 공격판정만 있는 경우가 많습니다.

2) 에 해당하는 무적판정은
KOF의 독특한 테크닉 "가드유지"라는 방식으로 많이 사용되는게 가장 흔하게 볼 수 있으며
판정을 잘 알고있는 유저들은 무적잡기라고 불리는 기술들을 활용하여 상대방의 잡기를 무력화시키고 잡기도 합니다.

영상에서 자막으로만 설명드렸듯이
KOF내의 무적잡기는 KOF96에서 클락의 필살기 프랑켄슈타이너로 처음 도입되었으며
KOF98부터커맨드 잡기의 실패동작이 추가되면서 클락외에도 무적잡기를 갖는 캐릭터들이 생겼습니다.

※ 참고사항
1. 지상에 있는 캐릭터끼리 잡을 때의 잡기판정은 딱 1프레임만 유효합니다.
2. KOF 고유의 필살기 지뢰진은 피격판정에 상관없이 캐릭터의 위치판정박스로 공격 성공여부를 결정합니다.
 - 위치판정박스는 캐릭터가 겹쳐지지 않도록하며, 캐릭터가 앉아있는가 서있는가? 지상에 있는가 아닌가를 구분합니다.
3. 영상내에서 초록색 글씨로 표기된 내역은 대체로 해당 캐릭터에게 유리한 상황을 강조한 것입니다.
 - 예를들어 이오리의 설풍 2 ~ 8 F 타격무적 / 2 ~ 12 F 잡기무적 "13 F" 잡음 이라고 표기되어 있는데 
 - 이는 상대방이 잡기를 썼을 때 설풍을 쓰면 상대의 잡기를 흘리고 잡을 때 유용함을 말합니다.
 - 노란글씨의 2 ~ 8 F 타격무적 : 9 ~ 12 F 동안에 무적이 아니므로 빈틈이 발생해서 주의할 필요가 있어서 노란색입니다.

 

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주먹을 빠르고 길게 뻗어 연속적으로 공격하는 클락의 발칸펀치는
폭발하는? 랄프의 발칸펀치와는 다르게 순수 피지컬로 공격하는 듯한 필살기 입니다.

이펙트만 보면 폭발하는 랄프의 발칸펀치가 더 강력해보이지만 
뭐가 됐든 연타가 중요했던 KOF94... 에서는
클락의 발칸펀치를 한 번 제대로 맞게되면 체력의 절반 가까이가 깎여나가고 그 이후에 추가타가 가능하며
발칸펀치의 추가타로 발칸펀치를 사용할 수 있기 때문에 이론상 게임이 끝날 때 까지 발칸펀치로 공격하는 것이 가능했습니다.

KOF95에서는 발칸펀치를 맞는 순간마다 발생하던 경직이 다소 줄었으며,
클락의 발칸펀치를 약손으로 사용한 경우 강손으로 커맨드를 썼을 때와는 다르게 뒤로 밀려나지 않아
좀 더 쉽게 발칸펀치를 맞고 위로 떠오른 캐릭터를 향해 발칸펀치를 연속으로 맞출 수 있었습니다. 

시스템이 크게 개편된 KOF96에서는
발칸펀치도 크게 하향이 되었으며 데미지가 대폭 감소하였습니다.

KOF97에서는
클락의 발칸펀치가 좀 더 너프가 되어서 너무 가까이에서 발칸펀치를 맞춘 경우 히트수가 감소하는 문제가 생겼습니다.
기폭 후 적정거리에서 커맨드를 약손으로 사용한 발칸펀치의 경우 네이팜스트레치가 연결이 가능합니다.
- 발칸펀치를 약손으로 쓰면 히트수가 감소하지만 감소하는 대신에 후딜이 줄어듭니다.

KOF98에서는 97에서의 성능과 크게 다르지 않습니다.

시스템이 다시한번 크게 개편된 KOF98UM에서는 
네이팜스트레치가 발칸펀치의 연계기가 되었습니다.
97, 98에서는 발칸펀치 이후 적정 타이밍에 네이팜스트레치 커맨드를 입력해야 했지만
98UM에서는 발칸펀치에서 캔슬되는 연계기로써 사용이 되기 때문에 콤보로 활용하기 쉬워졌습니다. 

그래픽까지 완전히 고친 KOFXIII에서는 EX필살기라는 시스템이 도입되었습니다.
발칸펀치의 경우 A,A,A,A 나 C,C,C,C 대신에 AC,AC,AC,AC를 누름으로써 EX발칸펀치가 나가며
EX발칸펀치과 발칸펀치의 큰 차이점은 EX발칸펀치에 피격된 적이 공중으로 띄워지지 않는 것입니다.
네이팜스트레치가 없어졌기 때문에 발칸펀치 + 네이팜스트레치는 불가하지만,
발칸펀치 + 캔슬 개틀링어택 + 연계기 데스레이크 드라이브가 가능합니다.

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