반응형

KOF97의 팔치녀는 다른 KOF의 팔치녀보다 이상할 정도로 넘기 어렵습니다.
뭔가 공중에 있는 적을 끌어당긴다거나 넘지 못하는 벽이 있는 것처럼 보이는데

위 영상에서는
가급적이면 동일한 상황을 각각의 KOF에서 재현 후, KOF97의 팔치녀가 유난히 넘기 어려웠음을 확인하고 

왜 그런가?? 그 이유에 대해 간략히 설명을 합니다.

97팔치녀 특유의 뛰어넘기 어려운 상황

반응형
반응형

KOF의 설정상 이오리의 초필살기 팔치녀는 오로치와 연관이 있습니다.

팔치녀와 오로치의 관계를 짧게 요약하면
삼신기 중 하나였던 야사카니 일족이 오로치와 계약을 하며,
야사카니에서 야가미로 성을 바꾸었고, 계약을 통해 오로치의 힘을 일부 사용하게 되며, 팔치녀라는 기술을 습득합니다.

게니츠의 진팔치녀는 설정상 야가미 일족에게 전수를 한 팔치녀의 원본입니다.

KOF96에서 이오리의 초필살기 팔치녀는 
커맨드를 강/약으로 입력함에 따라 이동거리가 바뀔 뿐이지만

게니츠의 진팔치녀는 
강으로 사용하면 점프를 하면서 공격을 하고 약으로 사용하면 땅에서 낮게 숙인 상태로 접근을 하면 공격을합니다.

위 영상은 팔치녀와 진팔치녀를 정면에서 부딪히게 하므로써 공격판정의 차이를 확인하고

이오리의 팔치녀와 게니츠의 진팔치녀(A)가 자세를 낮출 때
어떤 장풍까지 피할 수 있고 누가 더 잘피하는가? 를 확인해본 영상입니다.

반응형
반응형

KOF는 97부터 초필살기를 사용할 때, 화면이 어둡게 암전이 깔리는데

특정 초필살기를 사용하는 캐릭터를 이 순간에 잡게 되면
평상시 잡기로 볼 수 있었던 데미지가 아니라, 다른 데미지로 변경이 되는 독특한 버그가 있습니다.
- 이 버그는 KOF97이후에 계속 꾸준하게 이어집니다.

KOF가 출시되던 시기와 비슷한 시기에
대만의 ODIN SOFT라는 업체에서 출시했던 게임 삼국군영전2에서도 비슷한 버그를 발생시킬 수 있습니다.

삼국군영전의 상황을 이야기하면
장수가 기를 모아서 초필살기에 대응되는 무장기라는 공격을 할 수 있는데
무장기를 사용하면 KOF의 초필살기를 사용할 때 처럼 화면이 어둡게 변경이 됩니다.

게임에서 지원하는 치트를 활용, 무장기를 마음대로 쓸 수 있는 상태로 만들어 놓고
연속으로 무장기를 사용하면 평상시 무장기의 데미지와는 다르게
처음 사용한 무장기의 데미지가 나중에 사용한 무장기의 영향을 받아서 데미지가 변경이되는 것을 볼 수 있습니다.

KOF와는 다르게 앞 뒤의 순서가 뒤바뀌긴했지만
처리해야하는 데이터가 꼬여서 이상한 결과가 나오는 것은 동일한 듯 합니다.

참고)
KOF의 경우 평범하게 게임을 하더라도 낮은 확률로 버그를 볼 수 있긴하지만
삼국군영전2의 경우 치트를 활용해야만 버그를 볼 수 있다는 점은 다릅니다.

반응형
반응형

KOF에서 아테나는 작품마다 캐릭터의 스프라이트가 바뀌는 캐릭터입니다.
- 스프라이트 : 캐릭터의 도트 그래픽이라고 생각하면 대충 맞습니다.

KOF 오로치사가의 스토리가 완결이 난 후
출시가 됐던 KOF98에서는 아테나가 등장했을 때 나오는 인트로에서
스트리의 완결을 기념이라도 하듯이 역대 아테나의 의상을 모두 거쳐서 98의 의상을  소개하는 연출을 보여주기도 합니다.
- 교복[사이코솔저의 아테나 // 캐릭터 출신을 알려주는 의상] > 94 > 팔을 들올릴때 소매가 짧아지는 95 > 96 > 97 > 98 
- KOF97에서 이스터에그로 나왔던 모리타카 치사토의 의상은 생략

KOF98 인트로 역대 의상변화

그런데 이런 아테나의 다양한 의상 중에서
특정 의상을 위한 연출이 따로 있기 때문에 MAX초필살기의 후딜이 증가한다는 댓글이 있어서
댓글 내용이 사실인지 확인을 해봤습니다.

MAX초필살기가 끝나는 순간은
캐릭터의 머리색깔이 바뀌는 연출이 모두 동일하게 있어서 그 부분을 기준
으로 비교 했습니다.

확인 과정은 영상으로 참고하시기 바랍니다.

반응형
반응형

KOF02에서 뉴페이스팀의 대사를 보면 팀원들의 셸미를 향한 가벼운 디스를 볼 수 있습니다.
야시로 : [대결 시작전 대사] ぱっつんぱっつんだな//
- ぱっつんぱっつん "옷이 꽉 끼는 상태"를 지칭하는 의태어
- 야시로의 성격을 반영해서 까칠하게 대충 의역하면 "옷 터지겠네"
크리스 : [셸
미 전용승리대사] シェルミーった?//
- 번역하면 "셸미 살쪘어?"
셸미 : [일반 승리대사] ちょっときつくなっちゃった。//
- 살이 쪄서, 옷이 불편하다는 표현
- 대충 의역하면 "(옷이) 좀 꽉 끼네"

KOF02의 셸미의 스프라이트를 보면
다른 팀원들과는 다르게 체형이 변경되서 살이 붙은 것처럼 묘사가 되어있습니다.

그리고 일부 동작들은 살이 찐 것을 반영했는지
다이아몬드버스트는 다른 동작으로 변경이 되기도 했고, 뉴트럴 포즈는 98에 비해 미묘하게 느려졌습니다.

어쩌면 다른 팀원과는 다르게 도트를 개선했으니
좀 알아봐 달라는 제작진의 코멘트일지도 모르겠네요

KOF는 웬만해서는 캐릭터의 스프라이트가 약간은 변경이 되어도, 셸미처럼 체형이 눈에 띄게 변경되지는 않습니다.
- 아테나는 예외적으로 캐릭터의 디자인이 매번 눈에띄게 변경이 되며, 도트작업 연습용(?)이라는 이야기가 있습니다.

반응형
반응형

팔치녀는 이오리가 사용하는 대표적인 초필살기로
KOF95에서 이오리가 첫 등장할 때부터 사용한 초필살기 입니다.

팔치녀를 사용하면 자세를 낮추어 빠르게 이동을 하는데
이동하는 동안 공중에 떠 있는 일반 장풍을 피하면서 공격하는 용도로 사용을 할 수 있었습니다.

모든 시리즈에서 장풍을 피할 수 있는것은 아니고 어느 시점부터 장풍을 피할 수 없게 됐는데,

가급적이면 동일한 조건에서 성능을 비교하기 위해
같은 장풍을 꾸준하게 사용하는 아테나와 마이를 활용하 팔치녀로 장풍을 피하는 것을 확인해봤습니다.

아테나의 경우 이오리가 첫 등장한 95부터
초필살기의 연계기 크리스탈슛이 사용가능해졌기 때문에 크리스탈슛으로도 테스트를 했으며
마이도 마찬가지로 장풍 초필살기(수조의춤)이 있는 경우 동일하게 테스트를 했습니다.

테스트는 (MAX)팔치녀 vs 사이코볼, 화접선, 크리스탈슛, 수조의춤 를 각각 테스트 합니다.

반응형
반응형

KOF의 공격은 "잡기"판정과 "타격"으로 구분됩니다. [예외 지뢰진]
잡기에 대응되는 잡기피격판정은 타격기에 대응되는 피격판정과 다르게 구성되어 있습니다.

KOF98을 기준으로 이야기하면
타격에 대응되는 피격판정은
일반적으로 캐릭터의 몸통과 머리를 기준으로 설계가 되어있어서
작은 캐릭터이거나 캐릭터가 자세를 낮출수록 피격판정이 작아지지만

잡기에 대응되는 잡기피격판정
캐릭터가 어떤 자세를 취하든, 캐릭터의 덩치가 크든 작든 어떻든 간에 동일한 높이, 동일한 크기로 설계가 되어 있습니다.

그리고 일반피격판정과는 다르게
캐릭터가 공중에 있는가 지상에 있는가를 구분
하여 잡기에 피격 되는가가 결정됩니다.
즉, 일반적으로 지상에서 사용하기 위한 잡기판정으로는 상대방이 점프를 하고 있으면 절대로 잡을 수 없습니다.

이렇게 잡기판정이 점프를 했냐 안 했느냐를 구분하는 시스템 때문에
EXTRA모드 유저가 공중에 살짝 뜨는 에어워크 버그를 걸고난 뒤에 AB를 반복해서 누르면,
공중잡기가 없는 캐릭터로는 절대로 파훼가 불가능한 상태가 됩니다.

이런 상황은 공중잡기가 커맨드잡기로 있는 셸미와 브라이언으로 쉽게 파훼할 수 있고

공중기본잡기가 있는 캐릭터들[베니마루 ~ 하이데른]은
공중기본잡기의 입력타이밍을 잘 맞춰야 파훼를 할 수 있습니다.

그런데 공중기본잡기는
잡기를 사용하는 캐릭터에 따라 노리는 위치가 달라서 입력타이밍이 제각각입니다.

레오나는 공중기본잡기를 사용하는 캐릭터들 중에 가장 위쪽을 노리고
마이는 공중기본잡기를 사용하는 캐릭터들 중에 가장 아랫쪽을 노립니다.

반응형
반응형

아테나의 초필살기 샤이닝크리스탈비트는
- KOF95 : 크리스탈슛이라는 연계기가 도입 
- KOF96 : 지상에서 크리스탈슛의 커맨드를 강/약 어느 것으로 입력 했느냐에 따라 궤적이 달라짐, 공중에서 사용가능
- KOF97 : 공중에서 크리스탈슛 사용시 바닥을 뚫지않도록 변경됨

크리스탈슛이 "상대방에게 닿지 않고" 하늘 위로 날아갈 때, 크리스탈슛을 따라서 이동을 하면 
상대 캐릭터가 뒤로걷기가 불가능해지고 가드만 할 수 있게되는 버그가 발생합니다.

이 상태에서 2분이 좀 넘게 기다리면 바닥을 뚫고 올라오는 크리스탈슛을 볼 수 있습니다.

반드시 소요되야하는 시간이 있어서 "시간제한"이 있는 오락실에서는 볼 수 없는 상황


이는 프로그램에서 카운트할 수 있는 값을 넘어갔을 때
원래의 참값과 출력값이 다르게 표기되는 "overflow"의 사례 중 하나입니다.

SNK의 게임 중에서는 아래의 영상처럼
용호의권2 에서 킹의 버그로 비슷한 결과물을 볼 수 있었습니다.

반응형

+ Recent posts