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KOF96의 보스인 게니츠는 진팔치녀라는 초필살기를 사용합니다.
설정에 따르면 이오리가 사용하는 팔치녀는 게니츠의 진팔치녀의 아류라고 볼 수 있지만

개발순서를 생각해 보면 
95 이오리의 대시동작을 활용한 이오리의 팔치녀가 후속작인 96의 게니츠의 진팔치녀에 반영이 되었다고 볼 수 있고
게니츠의 대시동작과 진팔치녀로 이동할 때의 움직임은 동일합니다.

재미있는점은 게니츠가 대시 중일 때 게니츠의 피격판정
장풍을 피하는 대시로 유명한 레오나의 대시처럼 피격판정이 매우 낮아진 상태

게니츠가 대시 중일 때 공중에 떠 있는 장풍 화접선, 사이코볼, 초구탄, 카이저웨이브를 피할 수 있지만
동일한 동작이 활용된 진팔치녀를 써서 공중에 떠 있는 장풍을 피하기는 쉽지가 않습니다.

대시중일 때는 피해지던 장풍이 진팔치녀로는 피하기 어려운데에는 이유가 있습니다.

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KOF97부터 정식으로 도입된 이오리의 초필살기 팔주배는 
모으고 있을 때 부분적으로 무적상태가 되며, 팔주배를 사용하는 순간에 잠시 잡기판정에 대해서도 무적상태가 됩니다.

팔주배라는 공격자체가 그다지 쓸만한 공격은 아니기 때문에
상당히 비효율적이긴 하지만 무적판정을 활용하면 팔주배로도 확정적으로 딜캐가 가능해지는 상황이 있습니다.

참고)
KOF를 효율적으로 플레이하려면 기본기로 공격을 시작해야하는데
기본기로 공격을 시작해서 팔주배로 공격을 하는 것은 특수한 상황이 아닌 이상 불가능합니다.

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리메이크를 할 때 전 작에 문제점들을 모두 해결한다는 것은 쉬운일이 아닙니다.
게임을 뜯어서 코드를 직접 비교해 본 것이 아니라서 정확히 이야기할 수는 없지만

정황상 KOF94를 만들때 사용된 코드를 거의 그대로 사용했을텐데, 이럴 경우 더더욱 쉬운일이 아닙니다.

리메이크를 하면서 특수한 상황이 해결되지않는 이유는 아래의 이유가 있을 겁니다.

0. 몰라서
- 문제의 원인이 무엇인지 모르거나 "문제가 발생했는지" 그 상황 조차 몰랐을 때
> 영상에서 료가 나오는 모든 상황이 이에 해당할 듯 합니다.

1. 고치지않더라도 크게 영향이 없는 경우
- 매우 특수한 조건에서만 발생하는 문제일 때, 시간과 인력을 투자해서 문제를 개선하는 것은 비경제적입니다.
> 영상에서는 체력이 회복되지않는 상황이 이에 해당할 듯 합니다. [특수한 조건에서만 나오는 거라 잘 모를거 같기도 함]
>> 열심히 일했는데 티가 안 나는 일이라면, 노력한 사람만 피곤해집니다.

2. 의도한 결과물인 경우
- 게이머에게는 이상해보이지만 제작진이 의도해서 만든 결과물일 경우 딱히 고칠 이유가 없습니다.
> 영상에서는 헤비디의 초필살기가 이에 해당할 듯 합니다.

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KOF에는 일명 구르기라고 부르는 "긴급회피" 시스템이 있습니다.

긴급회피는 96에서 처음으로 정식 도입후 꾸준히 사용하고 있는 시스템으로
방향 입력과 함께 AB를 누르면 좌, 우로 이동하며, 잠시동안 상대의 타격이나 장풍을 피할 수 있는 상태가 됩니다.
- 96에서는 AB만 누르면 뒤로 이동하는 것이 기본값
- 97부터 AB만 누르면 앞으로 이동하도록 변경되었으며 무적시간이 약간 증가함
※ 99에서만 ← + AB를 사용하면 뒤로 이동했다가 앞으로 튀어나오도록 변경
 >> 필살기 이상의 커맨드를 입력하면 뒤로 이동한 시점에서 필살기를 사용하고 앞으로 이동하지는 않음

긴급회피는 달리는 도중 사용하는 것과 걸어다는 도중에 사용하는 것의 이동거리가 다른데

시스템이 처음으로 도입된 KOF96에서
구르기를 사용했을 때, 가장 [멀리/조금] 이동하는 캐릭터가 누구인지 확인해 본 영상입니다.

다른 시리즈는 아직 확인을 안 해봤지만
96에서는 캐릭터의 이동속도와 구르기로 이동한 거리가 비례하지않음을 확인 할 수 있습니다.

즉, 96에서 가장 빨리 이동하는 캐릭터와 구르기를 썼을 때 가장 멀리 이동 캐릭터는 동일하지않습니다.

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KOF02에서 쿨라의 MAX초필살기 중에는
"라카쵸라" 라는 초필살기가 있는데, 상대방을 도발하는 목적이 아니라면 사실상 쓸 이유가 없습니다.

왜 쓸 이유가 없는가?
1) 기를 2개 소모해서 사용하는 MAX초필살기이지만 공격을 성공하더라도 데미지가 매우 낮고 기 한 줄 깎는게 전부
2) "잡기판정"으로 공격을 하지만 가드가 발동되기때문에, 가드유지를 못 하는 초보라도 쉽게 파훼함

쿨라가 라카쵸라를 쓰는 순간
켄수가 고기만두리스펙트를 사용하면 버그가 발생하는데,
이 버그가 발생하면 쿨라의 입장에서는 무조건 손해를 보게됩니다.

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오래된 게임의 경우 플레이를하면서 볼 수 있었던 버그까지도 고유의 정체성으로 인정(?)이 되기도 합니다.

1994년 네오지오기판으로 출시가 됐었던 KOF94를 리메이크한 KOF94Rebout의 경우

Game Option 에서 Battle Setting의 System을 보면
Normal과 Neogeo 중 하나를 선택할 수 있도록 구성되어있는데

Neogeo를 선택 후 플레이를 해보면
개선된 그래픽으로 Neogeo 기판에서 구동되던 상황을 최대한 재현해서 플레이를 할 수 있게됩니다.

KOF94의 모든 특수상황을 적용해 본 것은 아니지만
94와 94Rebout에서 각각 19가지의 특수상황을 비교해봤을 때
Rebout에서 제대로 구현하지 못 한 부분이 있었음이 확인됩니다.

특히 마지막 사례에서
테리의 경우 판정이 차이가 있기 때문에 동일한 상황이 나오지않은 것인데
특수한 상황만 확인했는데도 우연히 판정차이가 있는 것이 발견이 된 것을 보면

캐릭터의 모든판정을 세세하게 확인했을 때 잘 못 구현된 판정이 더 있을지도 모르겠습니다.

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이오리가 상당히 자주 쓰는 필살기 "규화"는 
기본기나 특수기로부터 연계가 되는 좋은 공격용 필살기이면서 
커맨드를 강으로 입력했을 때 상대의 공격을 흘리고 공격하는 것이 가능한 상당히 유용한 필살기입니다.
※ 필살기 : KOF에서 기를 소모하지 않는 공격이 필살기이고, 기를 소모하면 초필살기입니다.

상대방의 공격을 피하는 목적으로 규화를 사용하는 경우 과연 어떤 공격까지 피할 수 있는가?? 를 확인해본영상입니다.
장풍을 피할 때 규화로 피하지 못한 경우
규화의 상위 연계기인 조즐을 사용해서 피해봤습니다.

기본적으로 판정박스가 서로 닿았느냐로 피격 여부가 결정되지만
판정박스외에 약간 다른 요소가 결과에 반영된다 라는 것을 알 수 있습니다.
[※ 특정상황에서 잡기로 공격하거나, 상쇄가 발생하는 상황에서도 파악할 수 있는 내용입니다.]

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KOF에서는 특정 동작을 통해 자세를 낮추는 것으로 상대방의 공격을 피할 수 있습니다.
다이몬의 지뢰진은 땅을 내려치는 동작을 할 때 자세가 제법 낮아지는데
땅을 내리치는 순간에 어떤 공격까지 피해지는가 확인을 해본 영상입니다.

참고)
특정 공격에 피격되는지 확인할 때는 판정박스로 확인하는 것이 보다 명확하지만
화면이 지저분해 보일 수 있기 때문에 그냥 판정박스 없이 영상을 만들었습니다.

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