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KOF02의 레오나는
" ↑↓ ↑↓ ↑↓ BD" 커맨드를 입력하면 흔히 미친레오나 라고 부르는 폭주 상태가 됩니다.
그런데 폭주 상태가 된 레오나의 게임 속 연출을 보면
폭주상태인 레오나가 묘하게 정신이 있는 듯 없는 듯 오락가락하는게 

레오나의 폭주상태는 미친게 아니라 미친 척을 하고 있는 듯 보이기도 합니다.

참고)
KOF02에서 폭주상태로 만드는 커맨드는
KOF97의 히든캐릭터 한밤에 오로치의 피에 눈뜬 레오나를 선택하기 위한 커맨드
[시작버튼을 누른 상태에서 ↑↓ ↑↓ ↑↓ BD ]를 거의 그대로 적용된 결과물입니다.

스토리와 상관이 없는 드림매치인 98에서는
팬서비스 차원에서 MAX리볼스파크를 사용할 때 잠시 미친레오나로 바뀌고
마찬가지로 스토리와 크게 상관이 없는 드림매치인 02에서
작품 스스로를 오마쥬하는 형태로 폭주 상태로 변화하는 커맨드가 적용이 됐습니다.

드림매치에서만 폭주가 묘사됐던 이유는
KOF97에서 삼신기의 활약으로 오로치는 봉인이된 상태였기 때문인데,

오로치편 이후에 정식 스토리를 따라가는 네스츠편[KOF99~2001]에서는
이오리와 레오나 두 캐릭터 모두 오로치의 힘으로 인한 폭주 묘사가 나오지 않습니다.

그런데 03부터 시작된 애쉬편에서
팔걸집과 오로치 vs 삼신기는 동양의 이야기고,
서양에도 팔걸집, 오로치, 삼신기와 비슷한 무언가가 있었다 라는 설정이 도입

애쉬편의 이야기는 
그 세력들이 오로치의 힘을 이용해 뭔가를 하려고 한다 라는 식으로 이야기가 전개되면서
오로치의 힘으로 인한 폭주가 정식 스토리에서 다시 묘사가 됩니다.
                                                                                                                                                     
시리즈가 이어지는 격투게임에서
스토리라는건 캐릭터에게 특성을 부여하기 위해 누더기처럼 얼기설기 짜맞추다 보니
생각을 하다보면 이상한 게 있기 마련입니다.

이는 KOF에 한정된게 아니라

격투게임의 근본이라 할 수 있는 스트리트파이터에도 적용이됩니다.

베가라는 캐릭터는 지금은 샤돌루라는 악의조직의 보스라는 설정이 있지만
베가가 스트리트파이터2에 처음으로 등장을 했을 때는
수상대에서 우승자를 기다리는 평범한 준우승자에 불과했습니다.

-------------------- 글 추가 ------------------
KOF99에서 승리대사로 03의 승리대사와 동일한 
힘은 제어가능하지만 의존할 생각은 없다 라는 말을 하지만 머리색깔이 변하지 않습니다.
KOF00에서 머리색깔이 바뀌는 연출이 추가되었습니다.

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스타글래디에이터2는 
자신의 고유한 영역에서 싸우게 만드는 플라즈마필드라는 공격이 상당히 인상적인 게임입니다.

이 게임이 대체로 비주류였기도 하고
버튼을 번갈아가면서 누르면 나가는 콤보와
흔히 초필살기라고 부르는 플라즈마 스트라이크만 사용하는 경우가 있다보니

게임내에서 볼 수 있는 다양한 상황들을 못 보고 넘어가는 경우가 많습니다.

이 게임에는 아래와 같은 볼거리가 있습니다.
- 캐릭터마다 대체로 잡기가 3개 이상 있음 [예외) 레인/카에데]
- 도발에 다른 게임에서는 볼 수 없는 특수한 성능이 있음 [대사만으로 끝나는 캐릭터도 당연히 있습니다.]
- 캐릭터마다 고유의 특수한 기술이 있음[모든 캐릭터가 특별한 성능을 보여주진 않습니다.]
- 다운공격(잡기, 타격) // 평상시에는 쓰기 어렵지만 라운드가 끝나고 퍼포먼스용으로 쓰기도 합니다.
- 반격기(플라즈마 리벤지/리플렉트)

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스타글래디에이터2는 1998년 발매된 캡콤의 게임으로 1996년 발매됐었던 스타글래디에이터의 후속작입니다.

오락실에서는 플라즈마소드2 라는 이름으로 출시가 됐던게 기억이 나네요

영상과는 다르게
오락실에서 할 때는 KOF95나 철권3가 생각날 만큼 데미지가 엄청나게 높았었습니다.

아마도 오락실에서
사람들의 플레이타임을 줄이기 위해서 캐릭터들의 방어력을 영상의 절반 정도로 낮춰 놓았던 것 같습니다.
체력이 많이 깎일때는 엄청나게 간단한 방법으로 절명이 됐었습니다.

기억나는 것 중에서 가장 간단한 방법으로
벡터를 골라서 ↘K, K로 띄우고 ↑A 로 추가타 후
플라즈마필드(B+K)에서 레이저를 발사하는 방향을 잘 조절을 잘하면 절명이 됐었습니다.

참고)
초필살기는 SNK의 용호의권, KOF에서 사용하는 명칭으로
본 게임에서는 플라즈마 스트라이크 라는 명칭을 사용한다고 합니다,.

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KOF97의 오리지널 캐릭터인 크리스의 히든캐릭터
각성크리스의 타격잡기 사지를무는화염은 97에서 98로 넘어가면서 여러 변경점이 생겼습니다.

0. 커맨드의 변화
97에서는 ←↙↓↘→ A or C // 98에서는 ←↙↓↘→ B or D
97에서는 원인이 뭐가 됐든
타격잡기의 커맨드를 제대로 입력했음에도 사용을 할 수 없는 상황이 되면 자동으로 장풍 태양을 쏘는 불꽃이 발동됩니다.

1. 마무리 동작 발차기의 변화 [성능에는 영향없음]
97에서는 마무리 동작으로 돌려차기를 사용하지만
98에서는 마무리 동작으로 올려차기를 사용합니다.

98의 마무리 동작은 98에서의 기본기 근접 강발의 동작을 재활용한 것인데,
이를 근거로 하여 KOF98에는 상당히 많은 [38명 + 히든캐릭터 13명] 캐릭터가 등장했고,
용량이 부족했기 때문에 스프라이트를 최소화해서 동작이 바뀌었다 라는 추측이 있습니다.

하지만 97의 마무리 동작은 용도가 바뀌었을 뿐
98에서도 사용할 수 있기 때문에 용량부족으로 바뀌었다는 이야기는 사실이 아닙니다.
- 아마도 옆으로 돌려찼는데 피격된 캐릭터가 위로 뜨는게 어색해서 바꿨을지도 모르겠습니다.
 > 96에서 피격된 캐릭터가 부자연스럽게 공중에 떴다가 쓰러지는데, 97에서는 보다 자연스럽게 변경된 적이 있습니다.

2. 가능한 추가타 [약화]
97에서는 사지를무는화염 후에 초필살기를 추가타로 사용할 수 있습니다.
98에서는 사지를무는화염 후에 초필살기를 추가타로 사용할 수 없습니다.
- 97에서 간단하게 필살기로 띄우고 초필살기가 연계되는 상황들이 98에서는 대부분 불가능 하도록 너프가 됐습니다.
 > 필살기 후 초필살기가 모두 불가능하도록 변경된 것은 아니고 일부 제한 조건이 붙으면 가능한 캐릭터가 있긴합니다.

3. 타격잡기 사거리 변화 [강화]
98에서는 근접C, 특수기(→A), 사지를무는화염이 연계가 가능하지만
97에서는 근접C, 특수기(→A) 후 사지를무는화염이 발동이 안 됩니다.
이는 98의 타격잡기의 사거리가 97의 타격잡기의 사거리보다 약간 더 길기 때문입니다.

참고)
98에서 특수기 이후에 타격잡기가 연계가 가능해서 발동은 됐는데
피격되는 캐릭터의 피격판정에 따라 사지를무는화염이 발동만 될 뿐 콤보로 이어지지 않는 경우가 있습니다.
이는 캐릭터의 피격판정이 전방에 어떻게 배치가 되어있느냐?? 에 따라 발생하는 문제입니다.

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일단 영상을 편집하면서 영상의 제목을 승리대사라고 했는데
대사가 없거나 기합으로 때우는 경우도 많다보니 승리동작(?)이라고 쓰는게 더 정확할 것 같기도 합니다.

대사를 하더라도 은근하게 "やる(야루)"의 활용표현이 대사로 상당히 많이나오는데

38명이나 되는 캐릭터에게 네가지씩 승리 후 다른 행동(152가지)을 취하게 하다보니
중복이 되지않도록 참신한 대사를 새로 짓는다는게 어려웠던 듯 합니다.

KOF98에는 셀렉트 화면에서 스타트버튼을 눌러서 선택하는 히든 캐릭터가 있는데
스프라이트의 변화가 있어서 외형상 변화가 있는 오로치팀, 루갈의 경우 승리 후 발생하는 행동이 바뀌지만
히든캐릭터가 표현가능한 승리동작은 딱 한 가지 뿐입니다.

스프라이트에 전혀 변화가 없는 나머지 히든 캐릭터들은
일반캐릭터가 사용했던 네가지 행동 중 한 가지만을 고정적으로 사용합니다.

아무래도 KOF98의 경우 선택가능한 캐릭터가 너무 많았기 때문에
용량상의 문제로 히든캐릭터에게는 승리동작이 제한이 될 수 밖에 없었던 듯 합니다.

이번 영상은 캐릭터의 OST가 끊어지지않고 캐릭터의 대사가 보다 잘 들리도록 편집을 해봤습니다.

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KOF, 특히 KOF97에서 화면에 너무나 많은 스프라이트로 인해
게임의 진행이 멈춰버리면서 TASK OVER!!라는 메세지가 나오는 것을 볼 수가 있었는데

KOF와 동일하게 Neogeo에서 구동되는 게임인 메탈슬러그에서도 동일한 메세지를 볼 수 있는가??
굳이 메세지가 나오지 않더라도 화면에 나오는 다량의 스프라이트로 인해 게임이 멈추는 현상이 발생하는가???

메탈슬러그에는 다양한 스프라이트가 나옵니다.
주인공일행, 폭탄, 폭발, 총알, 적군, 아이템, 포로 등등

메탈슬러그는 기다리다보면 아이템이 늘어나는 이스터에그가 있습니다.

이 이스터에그로 인해
화면 속 스프라이트가 엄청나게 많아져서
화면 출력이 불안정해고 깜빡이는 상황까지는 도달했는데 깜빡거리는 상황을 넘어서 게임을 정지시키려면

각종 무기로 화면 속 스프라이트를 더 늘릴 수 있도록 치트의 도움이 필요할 듯 합니다.


참고)
스프라이트
- 게임 속 화면에서 고정되어 있는 배경과는 무관하게 움직일 수 있는 그림을 지칭하는 말
- 영상을 편집할 때 투명한 영역이 설정된 이미지 영상 위에 올려놓는 것과 유사합니다.

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KOF97의 팔치녀는 다른 KOF의 팔치녀보다 이상할 정도로 넘기 어렵습니다.
뭔가 공중에 있는 적을 끌어당긴다거나 넘지 못하는 벽이 있는 것처럼 보이는데

위 영상에서는
가급적이면 동일한 상황을 각각의 KOF에서 재현 후, KOF97의 팔치녀가 유난히 넘기 어려웠음을 확인하고 

왜 그런가?? 그 이유에 대해 간략히 설명을 합니다.

97팔치녀 특유의 뛰어넘기 어려운 상황

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KOF의 설정상 이오리의 초필살기 팔치녀는 오로치와 연관이 있습니다.

팔치녀와 오로치의 관계를 짧게 요약하면
삼신기 중 하나였던 야사카니 일족이 오로치와 계약을 하며,
야사카니에서 야가미로 성을 바꾸었고, 계약을 통해 오로치의 힘을 일부 사용하게 되며, 팔치녀라는 기술을 습득합니다.

게니츠의 진팔치녀는 설정상 야가미 일족에게 전수를 한 팔치녀의 원본입니다.

KOF96에서 이오리의 초필살기 팔치녀는 
커맨드를 강/약으로 입력함에 따라 이동거리가 바뀔 뿐이지만

게니츠의 진팔치녀는 
강으로 사용하면 점프를 하면서 공격을 하고 약으로 사용하면 땅에서 낮게 숙인 상태로 접근을 하면 공격을합니다.

위 영상은 팔치녀와 진팔치녀를 정면에서 부딪히게 하므로써 공격판정의 차이를 확인하고

이오리의 팔치녀와 게니츠의 진팔치녀(A)가 자세를 낮출 때
어떤 장풍까지 피할 수 있고 누가 더 잘피하는가? 를 확인해본 영상입니다.

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