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KOF에는 일명 구르기라고 부르는 "긴급회피" 시스템이 있습니다.

긴급회피는 96에서 처음으로 정식 도입후 꾸준히 사용하고 있는 시스템으로
방향 입력과 함께 AB를 누르면 좌, 우로 이동하며, 잠시동안 상대의 타격이나 장풍을 피할 수 있는 상태가 됩니다.
- 96에서는 AB만 누르면 뒤로 이동하는 것이 기본값
- 97부터 AB만 누르면 앞으로 이동하도록 변경되었으며 무적시간이 약간 증가함
※ 99에서만 ← + AB를 사용하면 뒤로 이동했다가 앞으로 튀어나오도록 변경
 >> 필살기 이상의 커맨드를 입력하면 뒤로 이동한 시점에서 필살기를 사용하고 앞으로 이동하지는 않음

긴급회피는 달리는 도중 사용하는 것과 걸어다는 도중에 사용하는 것의 이동거리가 다른데

시스템이 처음으로 도입된 KOF96에서
구르기를 사용했을 때, 가장 [멀리/조금] 이동하는 캐릭터가 누구인지 확인해 본 영상입니다.

다른 시리즈는 아직 확인을 안 해봤지만
96에서는 캐릭터의 이동속도와 구르기로 이동한 거리가 비례하지않음을 확인 할 수 있습니다.

즉, 96에서 가장 빨리 이동하는 캐릭터와 구르기를 썼을 때 가장 멀리 이동 캐릭터는 동일하지않습니다.

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KOF96은 긴급회피 일명 "구르기"나 커맨드 그 자체인 "AB"라고 부르는 시스템이 도입되었습니다.
후속작에 비해서 96의 구르기 성능이 다소 떨어지는 것은 쉽게 체감할 수 있습니다.

구르기의 성능이 떨어지는 96에서 왕장풍이라고 부르는 커다란 판정을 갖는 장풍을 피하는 것이
98에서 왕장풍을 피하는 것보다 더 어려웠는가?? 

96~98에서 항상 사용가능했던 료의 패왕상후권을 활용하여 피하는 것을 비교를 해보면
96에서 피하기 쉬워지는 요소가 있고
98에서 피하기 쉬워지는 요소가 있습니다.

보다 명확한 비교를 위해서는
캐릭터와 장풍이 이동하는 판정을 보이는 그대로 비교하는 것이 아니라
움직이는 판정의 위치와 시간에 따른 유효판정을 비교하는 방법이 있는데,
설명이 제대로 전달될 것 같지않아서 그냥 대략적으로만 비교했습니다.

※ 참고
96의 왕장풍에서 사용가능한
패왕상후권과 카이저웨이브는 한 화면에 장풍이 남아있더라도 연속으로 사용하는 것이 가능합니다.
하지만 간단한 비교를 위해 장풍을 하나만 사용했을 경우만 생각했습니다.

영상에 뒤로 구르기로 회피하는 장면이 있는데,
웬만하면 가능은 한 퍼포먼스 정도로만 생각하는 것이 편합니다.

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