반응형
이전에 다른 글에서도 한 번 언급을 했었지만
격투게임과 슈팅게임은 기본적인 원리가 같습니다.
- 판정박스라고 부르는 영역을 지정해두고 그 영역을 기준으로 결과를 출력하는 것이 대부분의 게임의 기본원리
- 판정박스에 어떤 그래픽을 덮어 씌우고, 어떠한 논리에 의해서 결과를 출력하는가? 에 따라 다양한 게임이 구현됩니다.
KOF에서는 판정박스 외에도
상황에 따른 특수한 조건을 지정되어 있으며, 판정박스 상으로는 동일한 상황임에도 결과가 달라지는 상황이 자주 발생합니다.
- KOF97에서 됐었던 상황이 KOF98에서 안 되는 이유가 이 때문입니다.
> 대표적으로 최번개의 꼬챙이라고 부르는 기술 이후에 봉황각이 97에서는 가능했지만 98에서는 불가능합니다.
> 97에서는 공캔슬을 통해 불가능했던 상황을 가능케하는 버그가 있었습니다. [예시 테리의 무한]
위 영상에서는 KOF98을 베이스로 하여 가드에관한 기본설명
- 상단, 중단, 하단판정 공격이 무엇이고 어떻게 가드를 하는지
- 판정박스로 봤을 때 피격되는 상황과 판정박스외에 다른 조건이 있다는 것을 어떻게 추측할 수 있는 지
- 가드유지라는게 왜 가능한 건지
에 대해서 설명합니다.
반응형
'게임 > KOF_튜토리얼' 카테고리의 다른 글
KOF99 스트라이커를 치사하게 쓰는 두 캐릭터 (0) | 2023.11.07 |
---|---|
KOF98 [튜토리얼] 기폭으로 달라지는 것 세번째 (0) | 2023.05.22 |
가드크러시 (0) | 2023.04.22 |
KOF98 정가드, 역가드 컴퓨터는 거짓말을 합니다. (0) | 2023.04.14 |
KOFXIII의 시스템에서 보는 KOF98 튜토리얼 (0) | 2022.06.14 |