격투게임에서 캐릭터를 늘린다는 것은 상당히 까다로운 일입니다.
새로운 동작을 고안해야하고 그 동작을 그림으로 그려넣고 밸런스에 맞게 판정도 지정을 해야합니다.
제작시간의 단축을 위해서
새로운 동작을 고안하는 과정을 건너띄는 편법이 있는데, 그게 바로 캐릭터 설정의 도입입니다.
이는 대전 격투게임의 시초라고 볼 수 있는 스트리트 파이터 때부터 사용했던 방법으로
이유가 뭐가 됐든 "같은 격투술을 사용"한다. 라는 설정을 집어 넣으면 동작을 재활용할 수 있게 됩니다.
여기에 캐릭터 성격이나 스토리에 따라 개성을 집어 넣으면 약간씩 차별화를 할 수 있게 됩니다.
KOF에서는 주인공인 쿠사나기 쿄는
쿠사나기류고무술이라는 이름의 격투술을 사용하는데,
주인공인 쿄의 성격이 건방지고, 격투의 천재라는 설정으로 부지런하게 수련을 하지않아서
원류 그대로의 쿠사나기류고무술에서 약간 벗어난 격투술을 사용합니다.
그래서 부자지간인 쿠사나기 사이슈와 쿠사나기 쿄는 사용하는 공격 동작이 약간 다릅니다.
신고의 동작은 쿄와 사이슈의 동작을 섞어서 사용하는 듯한데
이 것도 설정으로 제자(?)인 신고가 쿄에게 무술을 배우기는 했지만
쿄가 대충대충 알려주기도 했고 자신만든 무술말고 원래의 방법을 알려줬다라는 식으로 얼버무릴 수 있습니다.
하이데른의 용병부대에 소속된 구성원들은
하이데른류암살술과 마샬아츠를 격투술로 사용한다고 설정이 되어있기 때문에
레오나는 하이데른의 공격을 재탕할 수 있었고
랄프와 클락의 동작의 일부분이 유사한 것을 찾아 볼 수 있습니다.
랄프의 제자리 점프 A는 레오나, 하이데른의 제자리 점프 A와 유사하며
랄프의 제자리 점프 C는 하이데른의 전방/후방 점프 A 클락의 점프 A와 유사합니다.
공통되는 동작을 사용하는 랄프의 제자리 점프 A는 하이데른의 암살술이라고 할 수 있을 겁니다.
참고로 96까지는 KOF메뉴얼에
기본기의 기술명도 적혀있었다고는 하는데 그 메뉴얼을 본적이 없어서 기술명은 모르겠습니다.
'게임 > KOF_ETC' 카테고리의 다른 글
KOF98 브라이언의 특수기 버스터 토마호크 (1) | 2024.01.10 |
---|---|
KOF에서 계승한 아랑전설과 용호의권의 시스템 (0) | 2024.01.09 |
KOF99 다운 후 다시 다운이 되는 99 아머모드 (1) | 2024.01.03 |
[Q&A] (료)로버트의 MAX용호난무는 왜 어퍼 후 콤보 (불)가능한가? (0) | 2023.12.23 |
KOF02 데미지가 엄청나게 강력했던 다이몬의 MAX2초필살기 풍림화산 (1) | 2023.12.17 |