반응형

KOF에서 마리로 게임을 해보면
게임의 시작과 끝에서 한 마리가 등장을 하는 것을 볼 수 있습니다.

게임시작 : 마리가 안톤이라고 부르면 나타나서 마리의 옷을 물고 사라짐
게임승리 : 특정 세레모니에서 등장
- 97 마리가 불러서
- 99 갑자기 난입

RBS에서는 기스를 마주치고는 으르렁 거리면서 덤비는데...
- 이때 기스는 "나이트메어" 기스라고 부르는 혼령(?) 상태입니다.
- 기스는 캐릭터 설정상 블루마리와 원한관계로 기스가 블루마리의 할아버지를 살해했다고 합니다.
 > 다만, 게임속에서 블루마리의 할아버지와 기스에 관한 묘사는 없습니다.

98UM 이후로 마리 vs 기스이 인트로 이벤트를 볼 수는 있지만 
마치 RBS에서 예절교육이 된 것 처럼 얌전히 지나가는 안톤을 볼 수 있습니다.
- 마리 vs 기스에 관한 이벤트 용 스프라이트를 새로 만들지 않았기 때문입니다.
 > UM에서도 앤디 vs 기스의 이벤트 처럼 스프라이트를 새로 만드는 작업을 하긴 합니다.
 >> KOF세계관에서 원한관계로 기스와 엮이는 것은 테리, 락에 집중시키는 듯 합니다.
※ KOF는 아랑전설 및 SNK의 다양한 게임 속 설정을 차용한 평행세계입니다.

반응형
반응형

어떻게든 한 번에 끝나는 상황 모음 친 겐사이편입니다.

2002 : 버그 // pvp일때 어떤 캐릭터든 절명
2001 : 와이어시스템, 슈퍼캔슬, 스트라이커 수에 따라 방어력이 다름
2000 : 스트라이커의 도움을 받으면 절명이 안 되는 캐릭터가 없음
99 : 샹페이 한정, 낙법도중에 무적없음
98 : 특정캐릭터 + 암전이 발생하는 순간 한정
97 : 특정캐릭터 + 암전 발생

※ 96 ~ 00
취관권옹 캔슬 [일명 취캔]을 사용하면 절명가능
하지만 입력하는 것이 너무 까다롭기 때문에 취캔만 써서 절명시키는 사람은 없다고 봐도 무방
- 취캔으로 절명을 시키는 것은 사실상 매크로 전용 퍼포먼스

95 : 가뎀 + 가드캔슬로 인한 피격
94 : 스턴, 귀취주 무한

반응형

'게임 > KOF 한번에 끝' 카테고리의 다른 글

한 번에 끝 [빌리]  (1) 2024.01.01
KOF 한번에 끝나는 상황 크리스 편  (0) 2023.12.01
KOF 한 번에 끝 [랄프]  (0) 2023.11.01
KOF00 한 번 걸리면 끝나는 상황 [제로]  (0) 2023.10.17
KOF 강력한 장거한  (0) 2023.08.17
반응형

대부분의 캐릭터가 MAX초필살기의 판정이 그냥 초필살기의 판정보다 좋기 때문에
영상에서는 편의상 리버설MAX초필살기로만 대응을 했습니다.
- 리버설 : 가드, 피격, 다운이 끝난 후 움직이는 즉시 동작이 수행되도록 커맨드를 입력을 하는 것

MAX굉란염포가 아닌 그냥 굉란염포의 경우
기를 쓰지않고도 대응할 수 있는 캐릭터가 있긴합니다.

참고1)
영상에서 무의미한 잡기 초필살기는 제외했습니다.

참고2)
친겐사이가 상대 캐릭터와 거리가 너무 가깝거나,
굉란염포를 너무 일찍 사용한 경우 결과가 바뀌기도 합니다.

반응형
반응형

오로치는 KOF스토리의 끝을 장식했던 보스캐릭터로
설정이든 게임속 성능이든 엄청난 캐릭터인데, 막상 상대를 해보면 역대급으로 쉬웠던 KOF의 보스입니다.

버그 때문에 오로치가 역대급으로 상대하기 어려운 캐릭터가 될 수도 있었지만
버그를 발생시키는 기술을 오로치가 사용하는 모습을 거의 볼 수 없었기도하고
오로치의 대응전략이 상당히 멍청하게 구성되어 있었기 때문에 쉽게 클리어 할 수 있었습니다.

97에서 오로치가 상대방의 공격을 상쇄 후
적극적으로 회피를 하는 방식으로 싸우는 패턴을 추가했다면

KOF사상 역대급으로 짜증나는 보스가 됐었을 듯 합니다.

참고)
오로치는 
일ㅇ반적으로는 선택할 수 없는 보스 캐릭터입니다.
오로치는 플레이스테이션으로 출시된 KOF97이나 KOF98UM에서 정식으로 사용가능


반응형
반응형

무언가 의도치않은 결과물이 발전된 형태를 만들기도 합니다.
격투게임에 한정지어서 생각해보면

격투게임에서 거의 필수가 된 캔슬 시스템이 대표적인 사례에 해당합니다.
- 캔슬은 스파2 개발 단계에서 발견됐으나 재미있을 것 같아보인다는 이유로 남겨뒀다고 합니다.

위 영상은
KOF2002 베니마루의 MAX2초필살기 뇌진전을
KOF99에서 버그를 활용해서 구현을 해본 영상입니다.

의도치않은 결과물인 버그로 구현시킨 99의 뇌진전은 지속시간이 상당히 짧다는 단점이 있으나,
조건부로 실전에서 사용이 가능하긴 합니다.

반응형
반응형

KOF2001의 사기 캐릭터 중 하나인 폭시가 사용하는 MAX초필살기 꿀벌은
상대방과 자폭을 하며 Drawgame으로 게임을 끝내는 강력한 기술입니다.

기본적인 성능을 보면 
1. 상대방을 공격한 후 벽에 도달하면 자폭
 > 상대방을 찌른 후 폭시의 뒤에 카스미의 초겹쳐치기처럼 생긴 후폭풍이 발생함
2. 가드, 가드포인트 등 상대방이 어떻게든 방어를 하면 피해를 주지 못 한 상태로 폭시만 사망
3. 꿀벌이 발동된 이후로는 모든 장풍을 관통한다.
 > 반사가 발생하기도 함 [데미지는 없음]
  >> 친겐사이의 MAX굉란염포를 반사한 경우 친겐사이가 피격될 수 없는 상태로 날아가기 때문에 폭시만 사망

버그를 통해 꿀벌의 후폭풍을 확인해보면 성능이 엄청나다는 것을 확인할 수 있습니다.
1) KOF 최강의 데미지 : 후폭풍에 닿으면 한 방에 끝이 납니다.
 > MAX갤럭티카팬텀이라도 절명을 시키기 위해서는 "카운터 피격 한정"
 > 엄청나게 강력했던 94루갈의 제노사이드커터도 조건부로 2히트가 발생해야 절명

2) 역대급으로 강력한 가드데미지 
 > 가드포인트로 방어했을 때, 가드데미지가 가장 큰 공격인 MAX갤럭티카팬텀의 3배 이상의 데미지
 ※ 가드불가인 공격도 가드포인트로는 방어가 가능하며 가드데미지를 확인할 수 있습니다.

3) 끝나지않는 다단히트
 > 꿀벌이 끝나지않는 이상 후폭풍이 끝나지 않으며 다단히트가 지속됩니다.
  >> 반수보정이 발생하지만, 첫 공격에 절명급 데미지가 발생합니다.
  >> 반수보정의 최소값은 1도트로 무한히 지속되는 다단히트는 모든 캐릭터를 절명상태로 만듭니다.

폭시의 꿀벌 버그를 보기위한 방법도 한가지는 아니지만 비교적 간단한 이진주의 버그를 활용했습니다.

반응형
반응형

KOF2001의 샤이닝크리스탈비트의 판정은 상당히 독특합니다.
- 상대가 피격되면 수직으로 띄우며, 추가타가 가능한 상태

이런 독특한 판정 때문에 샤이닝크리스탈비트를 연장시키는 버그를 활용하면,
기가 허용되는한 샤이닝크리스탈빝트를 계속 연장 시킬 수 있게되고, 샤이닝크리스탈비트만으로 절명이 가능해집니다.

샤이닝크리스탈비트가 연장되는 버그는
버그를 거는 방법이 약간 다르지만 96부터 가능했던 버그이고
버그가 발생시키는 시스템적인 조건은 동일한 것으로 보입니다.

반응형
반응형

히비키 단은
스트리트 파이터 제로(외수명 알파)에서 히든 캐릭터로 처음 등장했던 캐릭터 입니다.

선택방법은
1) 게임을 시작할 때 스타트 버튼을 누르고 떼지 않은 상태에서
2) 랜덤으로 이동
3) 약손, 약발, 중발, 강발, 강손, 중손을 빠르게 누르기
- 공격버튼으로 0를 그린다고 생각하면 됩니다.
- 약손~중손 공격 버튼을 느리게 누르거나 시작버튼을 뗐다가 다시 누르면 고를 수 없습니다.

단의 생김새는 료의 도복을 입은 로버트라고 생각하면 대충 맞습니다.
- 료의 도복은 류의 도복과 큰 차이가 없습니다.
 > 애초에 료, 류 이름부터 한 끝 차이

캐릭터의 본질이 SNK의 도발에 대응하기 위해 만들어진 패러디 캐릭터이기 때문에
- 단이 사용하는 필살기가 극한류 캐릭터의 필살기를 패러디했습니다.
 > 아도권 : 파동권 + 호황권 // 성능과 동작은 용호의권에서 기가 없는 호황권
 > 단공각 : 비연질풍각 패러디 
  >> 단공각(약) 기가 없을 때 비연질풍각 1 히트
  >> 단공각(중) 기가 있을 때 비연질풍각 2 히트
  >> 단공각(강) 3히트 [캡콤은 공격버튼이 (약,중,강) x 손/발 총 6개]

도발을 위해 만든 캐릭터라서 그런지
남들은 한 번만 사용할 수 있었던 도발을 횟수 제한없이 사용가능했었던 캐릭터입니다.

히든캐릭터에서 일반 캐릭터로 선택 가능해진 스파제로2에서는 
도발을 위한 전용 커맨드가 도입됩니다.
- 기본도발 : 스타트버튼
- 점프도발 : 공중에서 스타트버튼
- 앉아도발 : ↓+스타트버튼
- 구르기도발(전방/후방) : ↓↘→/↓↙← 스타트버튼
- 도발전설 : ↓↘→ ↓↘→ 스타트버튼 [기 1개 소모] // 연속으로 도발을 하는 아무런 쓸모가 없는 기술
 > 도발전설을 제외하면 도발을 할 때마다 기가 소량 증가합니다.

스파제로3에서는 도발신화라는 커맨드가 도입됩니다.
도발신화 : ↓↙← ↓↙← 스타트버튼 [기 3개 소모] // 모든 버튼이 도발로 바뀌는 아무짝에도 쓸모없는 기술

SNK에서 만든 SVC에
히든캐릭터로 출연하는 단이 도발전설을 사용하는데
도발을 끝까지 지켜보면 1, 2p 모두의 기를 가득 채워주는 특수한 기능이 있습니다.

반응형

+ Recent posts