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위 영상에서는 아래의 내용들을 확인합니다.
MAXIMUM 상태의 장거한의 연타잡기 "쇠사슬조르기"로 체력을 최대한 깎았을 때 
1) 캐릭터마다 다른 방어력으로 인해 체력이 남는 정도가 다름
 - 남은체력 순위를 기록하면 공동 1위가 상당히 많습니다.
2) (연타잡기의 데미지도) 고정값이 아님
3) 공격력에 따라 방어력의 기여도가 다름 [비선형]
 - 오메가루갈의 방어력은 다른 캐릭터의 방어력보다 높지만 쇠사슬조르기에 동등한 피해를 받음

+ MAX갤럭티카팬텀(카운터히트) vs 오메가루갈(기본 / 방어력 Lv.8)
- 기본 설정에서는 MAX갤럭티카팬텀에 모든 캐릭터가 절명
- 옵션에서 방어력을 최대로 설정해두면 오메가루갈은 체력이 약간 남음

데미지가 강한 공격을 맞았을 때에는 방어력으로 인한 체력차이가 명확히 확인되지만
데미지가 작은 공격을 여러번 맞는 경우 방어력으로 인한 체력차이가 없을 수도 있다는 것 또한 확인됩니다.



※ 참고
KOF 캐릭터들의 방어력을 수치화한 값을 온라인에서 쉽게 찾을 수가 있습니다.

데이터에 따르면 KOF98의 유리는 (211) 클락이 (210)으로 수치화한 데이터에 1의 차이가 있고
수치가 작을 수록 방어력이 높다고는 하는데, 영상 속 상황에서는 클락이 유리보다 더 큰 피해를 입고 있습니다.
연타잡기에도 "랜덤수치"가 포함이 되어 있긴하지만 이 때문에 우연히 그런 것인지 어떤지는 확인하지는 않았습니다.

캐릭터의 데이터 값을 SNK에서 공식적으로 공개한 것이 아니라면
그 수치를 명확히 하기 위해서 얼마나 많은 시행착오를 거쳤을지 어떤 방식으로 테스트를 한 것인지 감이 안 옵니다.

매우 간단하게 생각하면 아래의 3단계인데
1. 데미지를 숫자로 정량화
2. (N>>1) 동일한 상황 N회 시도
3. 분포도 그리기 [Central Limit Theorem]

게임 속 데미지를 정량화 후 시각적으로 와닿게 표현할 방법이 떠오르지 않기도 하고
KOF는 특정 상황에서 데미지를 많이 받는 상황이 가끔씩 있는데
일관적이지 않은 상황의 유무를 확신할 수 없기 때문에 방어력이 몇인가를 명확히 말하기는 더욱 더 어려울 듯 합니다.

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