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옛 KOF는 캐릭터마다 고유의 방어력이 있었습니다.
간단하게 예를 들자면 장거한과 최번개가 같은 공격에 피격 됐을 때, 최번개가 약간 더 체력이 많이 깎이게 됩니다.
- KOF에 적용되는 랜덤 수치와는 별개의 개념입니다.

KOF99 부터 도입된 아머모드는
캐릭터 고유의 방어력과는 별개로 상대방의 공격을 가드를 할 때 캐릭터의 방어력이 상승하는 효과가 있습니다.
- 바리바리발칸펀치를 가드했을 때, 일반적으로 가드데미지가 발생하지만 아머모드에서는 가드데미지 없음
- 갤럭티카팬텀은 일반적으로는 가드불능이지만, 가드포인트로 막아낼 수 있으며 이 때 가드데미지가 크게 발생함
 > 아머모드를 사용한 경우 가드포인트로 막았을 때 발생한 데미지가 감소하는 것이 확인됩니다.

이는 캐릭터가 피격됐을 때
각각의 공격에 부여된 데미지가 캐릭터의 방어력으로 한 번 계산이 된 후, 감소하는 체력으로 반영되는데

{(공격력) x 랜덤수치} / 방어력 = 체력감소가 아니라
"{(공격력) x 랜덤수치} / 방어력"의 일정 수치 이하는 버림 = 체력감소 의 단계를 거치기 때문이라고 추정할 수 있습니다.

영상의 뒷 부분의 예시로 사용된 98 야마자키의 초필살기 드릴을 보면
캐릭터의 방어력에 따라 드릴 3단계와 드릴 4단계의 데미지가 달라지는 것을 확인할 수 있습니다.
1. 데미지가 같은 경우
2. 4단계가 3단계보다 강한 경우
3. 4단계가 3단계보다 약한 경우
순서로 보여드립니다.

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