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위 영상에서는 아래의 내용들을 확인합니다.
MAXIMUM 상태의 장거한의 연타잡기 "쇠사슬조르기"로 체력을 최대한 깎았을 때 
1) 캐릭터마다 다른 방어력으로 인해 체력이 남는 정도가 다름
 - 남은체력 순위를 기록하면 공동 1위가 상당히 많습니다.
2) (연타잡기의 데미지도) 고정값이 아님
3) 공격력에 따라 방어력의 기여도가 다름 [비선형]
 - 오메가루갈의 방어력은 다른 캐릭터의 방어력보다 높지만 쇠사슬조르기에 동등한 피해를 받음

+ MAX갤럭티카팬텀(카운터히트) vs 오메가루갈(기본 / 방어력 Lv.8)
- 기본 설정에서는 MAX갤럭티카팬텀에 모든 캐릭터가 절명
- 옵션에서 방어력을 최대로 설정해두면 오메가루갈은 체력이 약간 남음

데미지가 강한 공격을 맞았을 때에는 방어력으로 인한 체력차이가 명확히 확인되지만
데미지가 작은 공격을 여러번 맞는 경우 방어력으로 인한 체력차이가 없을 수도 있다는 것 또한 확인됩니다.



※ 참고
KOF 캐릭터들의 방어력을 수치화한 값을 온라인에서 쉽게 찾을 수가 있습니다.

데이터에 따르면 KOF98의 유리는 (211) 클락이 (210)으로 수치화한 데이터에 1의 차이가 있고
수치가 작을 수록 방어력이 높다고는 하는데, 영상 속 상황에서는 클락이 유리보다 더 큰 피해를 입고 있습니다.
연타잡기에도 "랜덤수치"가 포함이 되어 있긴하지만 이 때문에 우연히 그런 것인지 어떤지는 확인하지는 않았습니다.

캐릭터의 데이터 값을 SNK에서 공식적으로 공개한 것이 아니라면
그 수치를 명확히 하기 위해서 얼마나 많은 시행착오를 거쳤을지 어떤 방식으로 테스트를 한 것인지 감이 안 옵니다.

매우 간단하게 생각하면 아래의 3단계인데
1. 데미지를 숫자로 정량화
2. (N>>1) 동일한 상황 N회 시도
3. 분포도 그리기 [Central Limit Theorem]

게임 속 데미지를 정량화 후 시각적으로 와닿게 표현할 방법이 떠오르지 않기도 하고
KOF는 특정 상황에서 데미지를 많이 받는 상황이 가끔씩 있는데
일관적이지 않은 상황의 유무를 확신할 수 없기 때문에 방어력이 몇인가를 명확히 말하기는 더욱 더 어려울 듯 합니다.

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KOF2001에서 새롭게 추가가 된 와이어데미지라는 시스템이 있습니다.
특정 공격에 피격됐을 때 캐릭터가 벽까지 날아간 후 튕겨 나오며, 추가타가 가능합니다.

유형은 크게 두 가지 입니다.
1. 카운터 히트가 발생했을 때만 와이어데미지가 발생하는 공격
- 다이몬의 점프CD, 쿨라와 K의 원인치펀치 ...
2. 공격이 성공하면 항상 와이어데미지가 발생하는 공격
- 베니마루 반동3단차기, 랄프의 갤럭티카팬텀 ...

대충 설명하면 연출상 강렬하게 피격되는 특정 상황에 뒤로 멀리 날아가는 것을 시스템으로 만든 것입니다.
- 각종 초인들이 싸우는 세계관을 생각해보면 나름대로 직관적이고 그럴싸한 시스템입니다.

연출상 아쉬운 점이 좀 있는데
벽에서 튕겨나올 때, 상당히 부자연스럽게 튕겨져나왔었습니다. [XIV에서 해결됨]
- 날아간 후 벽에 등이 부딪혔는데 튕겨나면서 반바퀴 회전 되어 땅에 눕는 상태가 됨
이는 아마도 튕겨난 후의 상황을 위한 별개의 스프라이트를 새로 만들지 않아서보니
다운됐을 때의 상황을 습관적으로 붙여넣다가 발생한 오류가 아닌가?? 라는 생각이 듭니다.

벽에 부딪히는 순간 데미지가 전혀없었다는 것이 좀 아쉽습니다.

네오지오로 출시가 됐었던 게임 중에서 와쿠와쿠7에도 비슷한 시스템이 있었는데,
그 시스템을 약간 어레인지를 해서 KOF에 적용했다면 좋지 않았을까?? 라는 생각이듭니다.

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팔주배는 써 먹을 상황이라곤 도무지 찾을 수 없는 레오나의 그 필살기보다는 쓸만한 타이밍이 있긴한데
사실상 쓰지 않는 것이 좋은 이오리의 초필살기입니다.

팔주배를 맞게되면, 캐릭터가 굳어버리고 아주 조금씩 지속적인 데미지를 입는데
맞은 사람이 얼마나 빠르게 방향/공격버튼을 입력했는가?에 따라 해제까지 걸리는 시간이 단축이 됩니다.

팔주배는 가드를 하더라도 데미지가 전혀 없으니 그냥 막아도 되지만
팔주배를 맞고나서 아무런 입력하지 않더라도 약간의 데미지도 없이 풀려나는 방법이 있습니다.

위 영상은 그런 상황을 모아놓은 영상입니다.

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KOF는 기본적으로 기를 다 모은 상태에서 데미지가 증가합니다.
- 94~98 기를 모아서 MAXIMUM인 상태, 또는 97,98 Advanced 모드에서는 기폭이라고 부르는 MAX모드 상태
여기에 KOF94에서는 체력이 없는 상황에서 데미지가 증가하는 이스터에그가 있습니다.

장거한의 잡기와 같은 예외가 있긴하지만 
대부분의 경우 데미지를 나열하면
기본상태의 데미지 < 체력이 없을 때 < MAXIMUM일 때 < 체력이 없고 MAXIMUM일 때
의 순으로 데미지가 증가합니다.

특히 체력이 없는 상태에서 기를 다 모은 경우에는 데미지가 매우 크게 증가하는 것을 볼 수 있습니다.

하지만 KOF94에서는 위의 데미지를 크게 한 방 먹이는 것보다.
기본적으로 약손, 약발 연타 후 강제연결, 기캔슬 등의 사용법을 알아야 게임을 할 만해집니다.

게시글 썸네일입니다.

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