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KOF 97부터 정식으로 도입된 갤럭티카팬텀은 
KOF에서 절명과 가불을 상징하는 초필살기가 되었습니다.

위 영상에서는
갤럭티카팬텀의 MAX버전이 있으며, 카운터 히트시 절명이 가능했던 97 ~ 2000에서 
어떻게든 우겨넣는 상황을 모아놨습니다.

97은 기폭한 상태로 시작한다면 뒤에서 공격해야 가능합니다.
98은 스턴상태가 아니므로 파훼가 쉽습니다.
99의 스트라이커를 써서 절명시키는 상황은 실전에서 보기 어렵습니다.
00은 기를 남길 필요가 없는 상황이라면 써볼만 합니다.

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97,98 랄프의 제자리 점프A는
판정이 좋으며, KOF초창기 때 볼 수 있었던 점프 약기본기처럼 땅에 착지하는 순간까지 판정이 유지됩니다. 

팔꿈치 vs 오메가루갈



위 영상은
1p의 랄프가 계속 제자리 점프를 하면서, A를 반복해서 누르는 것만으로 컴까기가 되는가? 를 확인해본 영상입니다.

조건1) 캐릭터 이동방향은 ↑ 고정 
- 점프를 계속 입력하는 상태, 가드 없음
조건2) 공격버튼은 A만 사용
- 낙법 없음
조건3) 모든 라운드가 시작될 때 랄프의 체력은 100%로 시작

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격투게임에서 캐릭터를 늘린다는 것은 상당히 까다로운 일입니다.
새로운 동작을 고안해야하고 그 동작을 그림으로 그려넣고 밸런스에 맞게 판정도 지정을 해야합니다.

제작시간의 단축을 위해서
새로운 동작을 고안하는 과정을 건너띄는 편법이 있는데, 그게 바로 캐릭터 설정의 도입입니다.

이는 대전 격투게임의 시초라고 볼 수 있는 스트리트 파이터 때부터 사용했던 방법으로
이유가 뭐가 됐든 "같은 격투술을 사용"한다. 라는 설정을 집어 넣으면 동작을 재활용할 수 있게 됩니다.

여기에 캐릭터 성격이나 스토리에 따라 개성을 집어 넣으면 약간씩 차별화를 할 수 있게 됩니다.

KOF에서는 주인공인 쿠사나기 쿄는
쿠사나기류고무술이라는 이름의 격투술을 사용하는데,
주인공인 쿄의 성격이 건방지고, 격투의 천재라는 설정으로 부지런하게 수련을 하지않아서
원류 그대로의 쿠사나기류고무술에서 약간 벗어난 격투술을 사용합니다.

그래서 부자지간인 쿠사나기 사이슈와 쿠사나기 쿄는 사용하는 공격 동작이 약간 다릅니다.

신고의 동작은 쿄와 사이슈의 동작을 섞어서 사용하는 듯한데

이 것도 설정으로 제자(?)인 신고가 쿄에게 무술을 배우기는 했지만 
쿄가 대충대충 알려주기도 했고 자신만든 무술말고 원래의 방법을 알려줬다라는 식으로 얼버무릴 수 있습니다.

하이데른의 용병부대에 소속된 구성원들은 
하이데른류암살술과 마샬아츠를 격투술로 사용한다고 설정이 되어있기 때문에

레오나는 하이데른의 공격을 재탕할 수 있었고 
랄프와 클락의 동작의 일부분이 유사한 것을 찾아 볼 수 있습니다.

랄프의 제자리 점프 A는 레오나, 하이데른의 제자리 점프 A와 유사하며
랄프의 제자리 점프 C는 하이데른의 전방/후방 점프 A 클락의 점프 A와 유사합니다.

공통되는 동작을 사용하는 랄프의 제자리 점프 A는 하이데른의 암살술이라고 할 수 있을 겁니다.

참고로 96까지는 KOF메뉴얼에
기본기의 기술명도 적혀있었다고는 하는데 그 메뉴얼을 본적이 없어서 기술명은 모르겠습니다.

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랄프의 말타기발칸펀치는 그냥 막 사용하기에는 너무나 처참한 성능을 갖고 있습니다.

격투게임의 "근거리" 공격인 잡기를 사용해서
랄프의 초필살기 말타기발칸펀치가 매우 쉽게 제압됨을 확인하는 영상입니다.

참고)
KOF96에서 사용되는 커맨드잡기는
버그로 볼 수 있는 잡기나 보스캐릭터의 잡기를 제외하면 가장 길었던 KOF입니다.
잡기 판정이 워낙 사기였던 96이긴 하지만 영상을 끝까지 보시면
말타기발칸펀치의 판정을 보면 그냥 막지르는 용도로 쓰라고 만든 초필살기가 아님을 알 수 있습니다.

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수단과 방법을 가리지않고 어떻게든 한 번에 끝내는 상황 모음입니다.

되도록이면 반복 루프가 없도록 구성했습니다.

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치즈루는 특정조건을 만족시키면 걸리는 버그가 있습니다.
아래의 영상은 특정조건을 만족시킨 후에 버그를 응용하면 볼 수 있는 상황을 의도적으로 만들어 편집한 영상입니다.

영상 도입부분

 

 

버그에 관한 설명은 게시글 치즈루 무적 버그를 참고 하시면 됩니다.
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96부터 새로 등장했던 랄프의 필살기, 일본 특유의 발음 때문에 날으는킥으로 더 유명한 랄프킥입니다.

랄프킥

판정자체는 나쁘지 않지만 느린 발동속도로 인해 KOF98에서는 봉인기 취급합니다.
이걸 주력기로 사용한다는 것은 초보일 확률이 높습니다.

랄프킥이 갖는 특징 중 하나는 크리티컬히트입니다.
KOF에서 크리티컬히트 하면 신고가 유명하지만 사실 크리티컬히트의 원조는 랄프의 랄프킥입니다.
KOF96 부터 랄프킥을 맞췄을 때 크리티컬히트가 발생했으며, 96에서는 가드를 하더라도 크리티컬히트라고 메세지가 나오기도 했습니다.
  - KOF96에서는 랄프의 랄프킥, 레오나의 문슬래셔
  - KOF97/98에서는 랄프의 랄프킥, 이오리의 팔주배, 신고의 각종 커맨드에서 크리티컬히트를 볼 수 있습니다.

KOF98에서는 상당히 낮은 확률로 크리티컬히트가 발생하는데,
"크리티컬" 이라는 말이 무색하게 데미지의 증가는 거의 없습니다.

KOF98에서는 크리티컬히트는 신고를 제외하면 데미지 증가 보다는 경직시간 증가로써 의미를 갖는 판정인데,
98에서는 피격된 캐릭터만 경직시간이 늘어나는 것이 아니라 타격한 캐릭터의 경직이 늘어날 때도 있기 때문에
실전에서 랄프킥의 크리티컬히트를 유용하게 쓰기는 매우 어렵습니다.

랄프킥은 카운터로 맞추지 않더라도 항상 추가타가 가능합니다.


랄프킥의 타격판정은 호황권이나 사이코볼을 피할 수 있을 정도로 자세를 낮추면 피할 수 있기 때문에
이를 이용하면 무적판정이나 가드포인트가 없더라도 파훼를 할 수 있습니다.

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