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격투게임에서 말하는 대공기라 하면 공중에 있는 적을 공격하는 기술을 말합니다.
간단히 말해서 공중에 있는 적을 공격할 수 만 있다면 모두 대공기에 포함이 됩니다.
- 기본기라 부르는 공격도 공중에 있는 적을 잘 공격할 수 있다면 대공기입니다.

국내에서 일반적으로 대공기라 하면
커맨드로 입력해서 발동되는 필살기를 말하며,
KOF에서 대공기라고 하면 대체로 스트리트파이터에서 류의 승룡권 [→↓↘ P] 커맨드
또는 가일의 썸머솔트킥[↓↑ K] 커맨드지정되어 있는 경우가 많습니다.
- 승룡권 커맨드 : 쿠사나기류 100식 귀신태우기
- 모으기 커맨드 : 하이데른의 문슬래셔

어느 대공기의 성능이 좋은가?
어느 공격이든 발동속도가 빠르고, 데미지가 높고, 판정범위가 넓으면 좋은 공격입니다만

격투게임의 기본적인 목적은 상대의 공격을 피하고 때리는 것입니다.
좋은 대공기라고 하면 공중에 있는 적의 공격을 피하면서 공격하는 것이라 볼 수 있습니다.

영상에서는 동일한 상황을 만들어 놓은 뒤
각각의 캐릭터가 대공기를 활용하여 상대방의 공격에 대응하는 것으로 대공기의 성능을 비교해봤습니다.

영상에서는 총 42명의 캐릭터가 상대방의 공격에 대공기로 대응하며,
대공기를 사용 후 결과에 따라 대공기를 기입한 자막의 색깔이 아래와 같이 구분됩니다.
- 초록색 : 공격을 성공한 경우 // 무적일 때 공격을 했거나 가드포인트로 상대방의 공격을 막은 후 공격
- 노란색 : 서로 피격되어 서로 공격이 취소된 경우 // 공격판정과 피격판정이 동시에 나옴을 의미함
- 빨간색 : 공격을 시도했으나 피격만 되는 경우 // 피격판정부터 나오고 공격판정이 나중에 나오는 것을 의미함
※ 영상속 크리스의 헌팅에어는 빨간색으로 적었어야 하는게 맞습니다.

이왕이면 대공기라는 명칭에 맞게
상대방의 점프공격에 대응하는 것으로 영상을 구성하면 좋겠지만
캐릭터의 기상시간이 다르기 때문에 일일이 동일한 높이에서 점프공격이 이루어 지도록 만드는 것이 쉽지아서 
빌리칸의 초필살기 초화염선풍곤를 깔아두고 각각의 캐릭터가 대공기를 써서 맞대응 하는 것으로 영상을 구성했습니다.

영상에서 자막에 기술명이 빨간색으로 표기가 됐다면
기상하는 순간에 지르는 용으로는 쓸 수 없다 라고 생각하시면 됩니다.

브라이언이 안 좋은 캐릭터인 이유 중 하나

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오로치는 KOF스토리의 끝을 장식했던 보스캐릭터로
설정이든 게임속 성능이든 엄청난 캐릭터인데, 막상 상대를 해보면 역대급으로 쉬웠던 KOF의 보스입니다.

버그 때문에 오로치가 역대급으로 상대하기 어려운 캐릭터가 될 수도 있었지만
버그를 발생시키는 기술을 오로치가 사용하는 모습을 거의 볼 수 없었기도하고
오로치의 대응전략이 상당히 멍청하게 구성되어 있었기 때문에 쉽게 클리어 할 수 있었습니다.

97에서 오로치가 상대방의 공격을 상쇄 후
적극적으로 회피를 하는 방식으로 싸우는 패턴을 추가했다면

KOF사상 역대급으로 짜증나는 보스가 됐었을 듯 합니다.

참고)
오로치는 
일ㅇ반적으로는 선택할 수 없는 보스 캐릭터입니다.
오로치는 플레이스테이션으로 출시된 KOF97이나 KOF98UM에서 정식으로 사용가능


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안 잡히는 버그가 KOF98에서만 가능한 버그는 아닙니다.
다만 98부터 정식으로 커맨드잡기 실패동작이 도입되어서 98에서 설명합니다.



참고)
버그를 거는 방법은 다르더라도 이렇게 잡히지 않게되는 버그는 KOF94부터 꾸준히 있었던 버그
94, 95에서는 상당히 악랄하게 써먹을 수 있었습니다.


EXTRA모드를 사용하면 98에서도 95처럼 악랄하게 쓸 수 있습니다.

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이 버그를 이해한 사람의 숙련도에 따라 게임을 압도적으로 유리하게 만들 수 있습니다.
 - 버그를 거는 방법은 단순히 가드캔슬을 하는 것입니다.

95에서의 가드캔슬
1) MAXIMUM일때 가드 후 필살기, 초필살기 커맨드 입력
2) 일정횟수 이상 연속으로 가드를 후 필살기, 초필살기 커맨드 입력
 - 연속으로 가드를 한다는 것은 가드경직이 풀릴 틈이 없는 연속공격을 말합니다.
  > 예시) 베니마루 진공편수구, 약 기본기 연타 등등 
 - 주의해야 할 점은 가드를 일정횟수 이상 되기전에 커맨드를 미리 입력하면 가드캔슬이 안 됩니다.

가드캔슬 후에는 상대의 잡기에 걸리지 않습니다.
KOF94,95의 회피(AB)는 잡기를 제외한 모든 공격을 피할 수 있습니다.
 - 회피는 연속 사용으로 빈틈없이 피하는 것이 가능합니다.

즉, 가드캔슬 후 회피를 연속으로 사용하면 상대의 모든 공격을 피하는 것이 가능합니다.

버그를 극단적으로 활용을 하면
체력이 상대보다 많을 때, 가드캔슬 후 타임오버가 될때까지 AB만 연속으로 쓰는 것 만으로 이기는 것이 가능합니다.

현실적으로 사용한다면
가드캔슬 후에는 상대의 공격을 막는 것 대신에 회피를 함으로 써 게임을 유리하게 만들 수 있습니다.

※ 이 버그는 상대의 공격에 피격되면 해제됩니다.

이 버그는 중단판정 추가 버그와 결과가 다르지만 버그가 발생한 원인은 같습니다.

 

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KOF에서는 일반적으로 피격 판정을 두 가지로 구분 할 수 있습니다.
1) 타격기, 장풍에 관여된 피격 판정
   - 일반적으로 KOF에서 무적시간이라든지 무적판정이 있다고 하면 이 피격판정 박스가 없는 상황을 말합니다.
2) 잡기와 관련된 피격판정
   - 가드유지라는 방식으로 많이 사용하고 있습니다.

1)에 해당하는 무적판정은
"지른다." 라고 부르는 리버설 상황에서 자주 활용되는 기술에 무적판정이 있으며,
대부분의 캐릭터는 초필살기를 쓸 때 무적판정이 주어집니다.
그리고 좋은 대공기로 유명한 필살기들은 대부분 무적판정 + 공격판정,즉 피격판정이 없는 상태에서 공격판정만 있는 경우가 많습니다.

2) 에 해당하는 무적판정은
KOF의 독특한 테크닉 "가드유지"라는 방식으로 많이 사용되는게 가장 흔하게 볼 수 있으며
판정을 잘 알고있는 유저들은 무적잡기라고 불리는 기술들을 활용하여 상대방의 잡기를 무력화시키고 잡기도 합니다.

영상에서 자막으로만 설명드렸듯이
KOF내의 무적잡기는 KOF96에서 클락의 필살기 프랑켄슈타이너로 처음 도입되었으며
KOF98부터커맨드 잡기의 실패동작이 추가되면서 클락외에도 무적잡기를 갖는 캐릭터들이 생겼습니다.

※ 참고사항
1. 지상에 있는 캐릭터끼리 잡을 때의 잡기판정은 딱 1프레임만 유효합니다.
2. KOF 고유의 필살기 지뢰진은 피격판정에 상관없이 캐릭터의 위치판정박스로 공격 성공여부를 결정합니다.
 - 위치판정박스는 캐릭터가 겹쳐지지 않도록하며, 캐릭터가 앉아있는가 서있는가? 지상에 있는가 아닌가를 구분합니다.
3. 영상내에서 초록색 글씨로 표기된 내역은 대체로 해당 캐릭터에게 유리한 상황을 강조한 것입니다.
 - 예를들어 이오리의 설풍 2 ~ 8 F 타격무적 / 2 ~ 12 F 잡기무적 "13 F" 잡음 이라고 표기되어 있는데 
 - 이는 상대방이 잡기를 썼을 때 설풍을 쓰면 상대의 잡기를 흘리고 잡을 때 유용함을 말합니다.
 - 노란글씨의 2 ~ 8 F 타격무적 : 9 ~ 12 F 동안에 무적이 아니므로 빈틈이 발생해서 주의할 필요가 있어서 노란색입니다.

 

썸네일

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치즈루 무적버그가 걸렸을 때 웬만한 공격은 다 빗나가는 모습

KOF시리즈에는 다양한 버그가 있습니다. 게임에 전혀 도움이 안 되는 버그가 있는가 하면
성능이 월등하게 좋은 캐릭터이면서 버그까지 성능이 좋은 경우도 있습니다.

위 이미지에서 나오는 버그를 걸기 위해서는 1p, 2p 두 사람의 합이 맞아야 하는데,
버그를 발동시키는 조건이 꽤 단순한 편이고, 버그를 거는 상황을 어느 정도는 유도를 할 수 있기 때문에 
실전에서도 충분히 사용가능한 버그입니다.

이 버그는 최대 한 라운드 동안 지속이되며, 라운드가 끝나기 전에 버그를 해제하는 방법도 있습니다.
치즈루를 사용하는 사람의 시점으로는 버그를 유지하기 위해 피해야할 상황으로 생각하시면 되겠습니다.

버그를 해제하는 방법중에 뒷 부분에 나오는 방법은 해제하는 순간이 또 버그의 연장선입니다.

해당 상황을 응용하면 절명이나 평상시에는 불가능한 큰 데미지를 주는 것이 가능합니다.

아래의 영상은 그러한 상황을 모아서 편집해둔 영상으로,
치즈루의 무적버그는 실전에서 쓸 방법이 있으나 아래와 같은 상황을 실전에서 쓴다는 것은 불가능에 가깝습니다.

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