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KOF는 아랑전설을 베이스로 용호의권의 시스템을 반영시키고
SNK에서 만들었던 다양한 캐릭터들을 출현시켰던 격투 게임입니다.

KOF 참가캐릭터중 한 명인 죠 히가시는
아랑전설1 부터 플레이어블 캐릭터로 등장했었던 근본있는 캐릭터이며,
KOF에서 개근까지는 아니지만 대부분의 KOF에서 플레이어블 캐릭터로 등장했었습니다.

죠를 상징하는 초필살기 스크류어퍼
KOF96부터 초필살기의 강화버전인 MAX스크류어퍼가 도입되었고
도입당시에는 원거리 장풍 초필살기 중에서 가장 최약체에 해당하는 처참한 성능을 보여줬으나 

다단히트가 정식으로 도입된 KOF97부터 엄청나게 강력해진 성능을 보여줍니다.

KOF97부터 한 번 시전된 죠의 MAX스크류어퍼는
버그를 발생시킨 상황이 아닌이상 장풍이 화면 바깥으로 나가는 순간까지 절대로 소멸되지않습니다.

네스츠편부터 판정 시스템의 변화로
미묘하게 너프가 된 것처럼 보일 수도 있지만 여전히 강력한 장풍입니다.

참고)
98 매츄어의 MAX녹터널라이츠 전용 에보니티어즈, 02 오메가루갈의 2단계 카이저웨이브
죠가 사용하는 MAX스크류어퍼와 최소 동급이거나 보다 윗 등급일 가능성이 있습니다.

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KOF98 대다수의 캐릭터들의 성능
97에서 보여줬던 성능에 비해서 상당히 너프가 되어있는 경우가 많습니다,

너프가 된 여러 캐릭터들 중에서 
97, 98 두 작품에서 동일한 상황을 만들어 놓고
가시적으로 성능차이를 확인해 볼 수 있는 캐릭터라고 하면

아랑전설 팀의 "죠 히가시"가 아닌가? 라는 생각이 듭니다.

KOF97,98 코허리케인어퍼(A) 성능차이



참고)
KOF97은 오락실 상당히 인기가 많았던 게임입니다.
지금 생각해보면 무한 콤보, 버그, 정상적으로 플레이해도 게임이 뻗어버리는 TASK OVER 등등
격투게임으로써 평가하면 마이너스 요소가 많이 있어보이지만 

그나마 다른 격투게임에 비해서는
조작법이 간단하며 쉽게 콤보를 넣을 수 있었다는 점이 인기 몰이를 할 수 있었던 이유인 듯 합니다.

97 이전에 출시된 KOF를 생각해보면 97이 상당히 접근성이 좋습니다.
94를 즐기기 위해서는 약기본기 연타로 스턴을 내는 것은 기본이고, 기캔슬(ABC캔슬)을 익혀야 원할한 플레이 가능
95를 즐기기 위해서는 94를 할 줄 알면서 정역을 구분할 줄 알아야하는 감각이 추가로 필요
96은 전작들에 비해 커맨드 인식 잘 안 되며, 특수기가 없고 콤보를 입력할 만한 상황이 줄어듦

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KOF98에서 죠의 장풍 허리케인어퍼로 가불을 발생시키는 패턴에 관한 영상입니다.

KOF98에서 선택가능한 죠는 두가지 타입이 있습니다.
일반적으로 선택했을 때 : 장풍이 중간에 끊김
스타트버튼을 누르고 선택했을 때 : 장풍이 끝까지 나감

장풍이 중간에 끊기는 것은
KOF96부터 대부분의 캐릭터가 장풍이 너프가 되면서 도입된 스타일로
중거리(?) 장풍을 사용하는 죠가 후속작에도 꾸준히 유지가 됐다가 오랜 시간 후에 원거리 장풍을 다시 사용하게 됩니다.

98에서 94의 격투스타일을 사용하는 죠를 일반적인 죠와 구분하기 위해 클래식죠라고 부릅니다.
[사람에 따라 EX죠, 우라죠 등등 으로도 부름]

장풍의 설명만 보면 끝까지 나가는 장풍이 있는 클래식죠가 더 좋을 것 같지만
클래식죠의 경우 발동이 빠른 난무계열 초필살기인 폭렬허리케인이 없고
원거리로 나가는 장풍은 다른 캐릭터들에 비해 후딜이 상당히 크기 때문에 웬만해서는 선택하지 않습니다.

클래식죠 특유의 폭렬권을 예능(?)용으로 사용하기 위해서
약간의 성능을 포기하고 클래식죠를 선택하는 사람이 사람이 드물게 있긴합니다.

위 영상에 나온 캐릭터들 말고도 다른 캐릭터가 더 있긴한데
가불패턴이 성립하기 위한 부연 설명이 더 필요한 부분이 있어서 생략했습니다.

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