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KOF99에서는 스트라이커 시스템이 추가되므로써,
하이데른과 켄수만 가능했던 체력회복이 99에서는 모든 캐릭터가 가능한 것으로 바뀌게 되었습니다.

체력을 회복시키는 캐릭터는 아테나/켄수가 있습니다.
- 두 캐릭터의 조건은 약간 다르지만 캐릭터의 위치에 따라 체력을 회복시키거나, 스트라이커 소환 횟수만 소비합니다.

이때 체력회복량은 그리 크지 않으나, 버그를 이용하면 체력이 단숨에 100%가 되는 것을 볼 수 있습니다.

이는 아마도 오버플로우와 연관이 있는것이라 추정됩니다.
오버플로우 : 자릿수 올림/내림을 할 때 표기가능한 수치를 넘어서면 발생하는 오류, 아래를 보시면 이해하시기 쉽습니다.

1000이 되어야 하는데 표기범위를 벗어나 0으로 출력됨

게임에 다시 적용을 해보면 아래의 절차가 반영됐을 것이라고 추정됩니다.
예) 체력이 1일때 데미지가 10인 경우
1-10 = -9 즉 체력이 -9가 되어야하는데 0이나 그 미만 값이나 어짜피 상태는 동일하기 때문에 그냥 K.O. 상태가 됩니다.
- 옛날게임에서는 데이터를 수치화 할때 16진법 특히 두 자릿수의 16진법으로 표기
  > 체력은 00~FF 까지 수치화해보면 [01 - 09 → F9]
  >> 0미만으로 내려가는 경우 위 이미지를 거꾸로 돌린 상황이 된 상태,
  >> 오버킬이 됐을 때 게임상으로는 KO상태지만 체력을 수치화한 값은 매우 큰 상태가 되며,
  >> 캐릭터에 상태가 K.O.[데이터상으로는 체력 수치 매우높음] → 회복 [매우높은 체력 + 소량 = 100% 체력]

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일단 결론부터 말씀드리면 KOF98에서 이겼을 때 체력회복량은 남은 시간과 연관이 있습니다.
시간을 많이 남기고 이길 수록 체력회복량은 많습니다.
- 그런데 단순하게 1초라도 빨리 이기면 체력이 약간이라도 더 많이 회복된다 라는 식은 아닙니다.
- 위 영상에서는 남은 시간의 어떤 부분이 체력회복에 영향을 주는가? 를 보여주는 영상입니다.

체력회복량은 남은 시간과 연관이 있긴한데 여기에는 약간의 법칙이 있습니다.
- 체력회복 ∝ 남은시간은 아닙니다.
  > 즉 체력회복이 남은시간과 정비례하는 것은 아닙니다.
- 체력회복(남은시간)의 함수로는 표현이 됩니다.
  > 즉 하나의 조건 다양한 결과가 나오는 랜덤은 아님
  > 중,고등학교 수학시간에 가끔 봤을 대괄호([ ])를 사용하는 계단모양의 함수 Floor function를 이용한 듯
  >> 체력회복량은 남은 시간(t)의 함수로 아래의 수식에 의존합니다.
     체력회복량(t)= C_1 + C_2 * [t/10] (단, C는 상수 [t/10]은 중 고등학교에서 한 번 쯤은 보셨을 계단모양의 함수입니다.)
- 수식을 말로 풀어서 쓰면
 > "체력회복량은 남은 시간의 십의자리 수가 클 수록 회복량이 많고, 십의 자리수가 같으면 회복량도 같다." 입니다.

게시글 썸네일입니다.

 

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