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유튜브 영상의 시청자와 함께(?) 만드는 영상
다른 영상의 댓글에 있었던 버그를 다른 방식으로 재현해 본 영상입니다.

다른 영상에 있었던 댓글입니다. 왼쪽 댓글에서 말하는 버그입니다.


위 영상은 아래의 절차를 통해 만들어진 영상입니다.
0. 댓글 속 상황을 직접확인 [댓글 영상화하기]
1. 버그가 무엇 때문에 발생했는가를 대략적으로 파악하기
2. 버그를 발생하는 것과 비슷한 속성을 갖는 요소를 찾기
3. 비슷한데 부족했던 요소를 추가
4. 동일한 결과가 나왔는가?

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KOF96의 미스터빅은 남들보다 많이 맞는 것으로 유명했습니다.

KOF제작팀의 실수로 인해 99의 카스미도 96의 미스터빅처럼 남들보다 더 얻어터지는 상황이 만들어졌습니다.
- 우연하게도 두 캐릭터는 극한류를 배척하는 캐릭터입니다. 
 > 극한류 타도를 원하는 캐릭터는 미스터빅, 토도 카스미, 키사라기 에이지 3명이 있습니다.

98UM 에디트팀 엔딩 일러스트


   >> 마린이라는 캐릭터는 극한류를 배척한다기 보다 자신에게 시비를 건 유리를 싫어하는데 유리가 극한류
        [KOFXI에서 키사라기 에이지, 토도 카스미, 마린 세명이 모여 "안티-극한류"팀을 결성합니다.]

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KOF에는 아랑전설의 시스템을 계승한 회피시스템이 있습니다.
KOF94~95 EXTRA 모드에서는 제자리 회피
KOF96~ (99제외) 이령 "구르기" 라고 부르는 긴급회피
KOF99 피하기 이동 : 후방으로 이동을 하면 다시 앞으로 튀어나와서 욕을 많이 먹었던 시스템

KOF99에서는 AB를 누르는 것 외에도 독특한 회피가 가능합니다.
1. 모드 사용 
 - 카운터/아머 모드 발동시 아주 잠시동안 상대의 공격을 피할 수 있습니다.
2. 도발 사용
 - 특정캐릭터 한정으로 도발을 사용하면 상대의 공격을 피할 수 있습니다.
3. 스트라이커 사용 
 - 캐릭터의 머리를 제외한 나머지 부분의 피격판정이 사라집니다.

도발에 붙은 회피성능은 아무래도 의도하고 만든 기능은 아닌 듯 합니다.
스트라이커를 불렀을 때 주어지는 회피성능은 완벽하지는 않지만 상대의 공격을 피하면서 사용하라고 만든 것 같기는 합니다.

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격투게임의 시스템은 원리적으로는 슈팅게임과 동일합니다.
1. 영역지정
2. 영역끼리 겹쳐짐
3. 결과물 출력

그 위에 그래픽을 씌워 놓으면 슈팅게임이 나오기도 하고 격투게임이 나오기도 하는 식으로 말이죠

KOF 같은 격투게임에서는 판정박스 라는 용어와 타격판정, 피격판정 이라는 용어를 쓰고 
격투게임에서 "때리고 맞는다"는 것은 판정박스끼리 겹쳐지는 것으로 인한 결과물이 그래픽으로 연출되는 것을 말합니다.

KOF96 부터는 정식으로 "연속 히트" 하는 것을 카운트 하는 시스템을 도입했고 
콤보로 맞게되는 필살기나 초필살기타격이 된 이후에도 피격판정 박스가 남아있는가?? 를 근거로
콤보 가능여부를 시스템적으로 1차 구분했었습니다.
- 참고로 KOF의 대표적인 공격기술 지뢰진은 캐릭터의 위치판정 상태로 타격 여부를 결정합니다.
- 이후 절대판정이라는게 도입되면서 이야기는 조금 달라집니다.
- 더 엄밀히는 판정박스 + 별도의 명령어가 엮여있습니다.
 > KOF98을 예로들면 동일한 상황에 초필살기/필살기가 맞냐 아니냐를 구분하는 것은 판정박스 외 명령어에 의존합니다.
 > KOF97에서는 이런 내용이 적용되는 공캔슬 버그라는 게 있었습니다.
 
이 당시 KOF의 연속으로 타격가능한 필살기/초필살기는 
두 가지로 구분됩니다.
- 마무리 공격이 지정된 경우 [예, 킹의 더블 스트라이크, 각종 연속히트가 가능한 대공기]
- 마무리 공격이 지정되지 않은 경우 [예, KOF98의 김갑환의 비상각이나 바이스의 레이브너스]

KOF96에서 카스미의 초필살기 초겹쳐치기
초필살기 연출을 통해 마무리 공격이 지정되어 있고, 해당 초필살기의 막타를 맞았을때만 판정박스가 사라지게 됩니다.
즉, 마지막 타격을 맞추지 않은 상태로 시간이 허용만 된다면 연속으로 추가타를 넣는 것이 가능한 상태입니다.

참고사항
KOF95에서는 MAX초필살기가 별도로 시스템화 되어있지는 않았습니다.



 

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