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이전에 다른 글에서도 한 번 언급을 했었지만
격투게임과 슈팅게임은 기본적인 원리가 같습니다.
- 판정박스라고 부르는 영역을 지정해두고 그 영역을 기준으로 결과를 출력하는 것이 대부분의 게임의 기본원리
- 판정박스에 어떤 그래픽을 덮어 씌우고, 어떠한 논리에 의해서 결과를 출력하는가? 에 따라 다양한 게임이 구현됩니다.

KOF에서는 판정박스 외에도
상황에 따른 특수한 조건을 지정되어 있으며, 판정박스 상으로는 동일한 상황임에도 결과가 달라지는 상황이 자주 발생합니다.
 - KOF97에서 됐었던 상황이 KOF98에서 안 되는 이유가 이 때문입니다. 
  > 대표적으로 최번개의 꼬챙이라고 부르는 기술 이후에 봉황각이 97에서는 가능했지만 98에서는 불가능합니다.
  > 97에서는 공캔슬을 통해 불가능했던 상황을 가능케하는 버그가 있었습니다. [예시 테리의 무한]

위 영상에서는 KOF98을 베이스로 하여 가드에관한 기본설명
- 상단, 중단, 하단판정 공격이 무엇이고 어떻게 가드를 하는지
- 판정박스로 봤을 때 피격되는 상황과 판정박스외에 다른 조건이 있다는 것을 어떻게 추측할 수 있는 지
- 가드유지라는게 왜 가능한 건지

에 대해서 설명합니다.

게시글 썸네일입니다.

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KOF에서는 일반적으로 피격 판정을 두 가지로 구분 할 수 있습니다.
1) 타격기, 장풍에 관여된 피격 판정
   - 일반적으로 KOF에서 무적시간이라든지 무적판정이 있다고 하면 이 피격판정 박스가 없는 상황을 말합니다.
2) 잡기와 관련된 피격판정
   - 가드유지라는 방식으로 많이 사용하고 있습니다.

1)에 해당하는 무적판정은
"지른다." 라고 부르는 리버설 상황에서 자주 활용되는 기술에 무적판정이 있으며,
대부분의 캐릭터는 초필살기를 쓸 때 무적판정이 주어집니다.
그리고 좋은 대공기로 유명한 필살기들은 대부분 무적판정 + 공격판정,즉 피격판정이 없는 상태에서 공격판정만 있는 경우가 많습니다.

2) 에 해당하는 무적판정은
KOF의 독특한 테크닉 "가드유지"라는 방식으로 많이 사용되는게 가장 흔하게 볼 수 있으며
판정을 잘 알고있는 유저들은 무적잡기라고 불리는 기술들을 활용하여 상대방의 잡기를 무력화시키고 잡기도 합니다.

영상에서 자막으로만 설명드렸듯이
KOF내의 무적잡기는 KOF96에서 클락의 필살기 프랑켄슈타이너로 처음 도입되었으며
KOF98부터커맨드 잡기의 실패동작이 추가되면서 클락외에도 무적잡기를 갖는 캐릭터들이 생겼습니다.

※ 참고사항
1. 지상에 있는 캐릭터끼리 잡을 때의 잡기판정은 딱 1프레임만 유효합니다.
2. KOF 고유의 필살기 지뢰진은 피격판정에 상관없이 캐릭터의 위치판정박스로 공격 성공여부를 결정합니다.
 - 위치판정박스는 캐릭터가 겹쳐지지 않도록하며, 캐릭터가 앉아있는가 서있는가? 지상에 있는가 아닌가를 구분합니다.
3. 영상내에서 초록색 글씨로 표기된 내역은 대체로 해당 캐릭터에게 유리한 상황을 강조한 것입니다.
 - 예를들어 이오리의 설풍 2 ~ 8 F 타격무적 / 2 ~ 12 F 잡기무적 "13 F" 잡음 이라고 표기되어 있는데 
 - 이는 상대방이 잡기를 썼을 때 설풍을 쓰면 상대의 잡기를 흘리고 잡을 때 유용함을 말합니다.
 - 노란글씨의 2 ~ 8 F 타격무적 : 9 ~ 12 F 동안에 무적이 아니므로 빈틈이 발생해서 주의할 필요가 있어서 노란색입니다.

 

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