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옛날 아케이드(오락실) 게임은 기본적으로 60 Fps를 지원합니다.
- Fps : Frame per second, 1초 당 프레임 즉 1초에 그림파일 60개를 빠르게 출력하는 것을 뜻함

위 영상의 첫 상황은 
KOF97에서 뒤로 점프, 잔상 점프 후 패왕상후권을 사용하는 상황을 프레임별로 비교합니다.
- 60 Fps [게임의 영상 출력 기본값] 
- 30 Fps [유튜브 480p 이하 화질 프레임 기본값] 
- 24 Fps [일반 영상매체의 기본값] 
- 15 Fps [구세대 액션영화에서 사용된 프레임]
 > 각각의 프레임별 영상을 확인한 뒤 동시화면 비교 / 0.5 배속 동시화면 비교 순서로 보여드립니다.
  >> 참고로 잔상점프를 하면 점프할 때 소리가 다릅니다.

특히 SNK게임의 경우
"투명함"을 구현하기 위해 프레임 단위로 이미지를 넣고 빼는 것을 반복하여 잔상효과를 활용했습니다.
- 대표적인 예시 영상 썸네일 95 라이벌팀(이오리팀) 배경의 하단부분의 연기 [영상 속 두번째 상황]
- 이는 캐릭터와 동시에 무언가가 보이는 투명한 상황을 따로 그리지 않고 연출하므로써 작업량을 줄이기 위함입니다.
  > 95 배경을 자세히 보면 네오지오에서 투명한 연출이 불가능한 것은 아니라는 것을 알 수 있습니다.
    >> 이는 배경이기 때문에 작업량이 많이 늘어나지 않습니다.

※ 게임의 출력 및 캡쳐가 정확히 60 Fps로 서로 일치하는 경우
30 Fps, 15 Fps에서 연기가 계속 보이거나 계속 없어야 하는데, 위 영상에서는 그렇지 않습니다.
이는 게임이 정확히 60 Fps로 출력이 되지 않았거나 출력된 영상과 캡쳐를 하는 프로그램이 미묘하게 어긋난 결과입니다.

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KOF의 잡기는 기본잡기 커맨드잡기가 있으며,
KOF98에서 본격적으로 잡기실패를 구현하게 되었고 1프레임잡기라는 구분이 본격적으로 사용됩니다.
그런데 1프레임잡기는 사실 발동속도가 1프레임이 아닙니다.

위 영상에서는 1프레임잡기가 발동속도가 1프레임 아님을 상세하게 확인하며, 그래야했던 이유를 설명합니다.

※ 참고사항
- 1프레임잡기는 0프레임잡기라고도 부릅니다. [주로 일본에서 0프레임잡기라고 부릅니다.]
- 잡기실패 그 자체는 KOF94부터 있었습니다.
   > 아무 동작도 하지않기 때문에 공격하는 입장이 손해를 보지않았으며, 오히려 이득이 되고 적극적으로 사용합니다.
- 잡지 못 함으로써 손해를 보게 되는 실패동작은 클락의 프랑켄슈타이너, KOF96이 최초입니다.
- KOF97까지는 클락을 제외한 모든 커맨드잡기가 98에서 말하는 1프레임잡기입니다.

발동속도가 1프레임[0프레임]이 아님에도 1프레임[0프레임]잡기라고 부를 수 있는 이유는 
잡기 전과 잡은 순간 그 사이에 소요되는 동작이 전혀없으며 매우 빠르게 잡는다 라는 의미입니다.

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옛날게임은 스프라이트라는 것을 통해 게임을 구현했습니다.
스프라이트는 쉽게 이야기 하면 움직이는 캐릭터의 도트그래픽입니다.

KOF98에서는 파란색 잔상이 발생하는 상황이 있습니다.
- 난무계열 초필살기를 썼을 때
  > 료 천지패황권, 랄프 바리바리발칸, 헤비디 D.크레이지 등등
- 가캔구르기를 했을 때

이런 파란 잔상이 발생하는 행동을 한 이후에 즉시 바로 다음 동작을 입력하면
평상시에는 파란 잔상이 없는 동작에서도 그 잔상이 남아있는 것을 볼 수 있습니다.
- 위 영상에서는 원인 설명부분에 나옵니다.

영상의 헤비디의 경우 초필살기 D.크레이지를 반복사용하면 파란잔상이 누적되는데
이런 잔상이 누적될 수록 한 화면에서 처리해야할 스프라이트가 조금씩 증가를 하게됩니다.

잔상이 한 번 누적되는 정도로는 데이터 처리를 하는데 큰 영향이 없어서 게임을 하는데 있어서 지장을 주지 않지만
누적되는 잔상의 수가 많아질 수록 한번에 처리해야할 데이터가 증가하게 되고
그로인해 게임속도가 점점 느려지게 됩니다.

영상에서 초필살기 시행횟수와 초필살기 구현시간과의 관계를 그래프로 그려봤습니다.

- 그래프에서 두 경향성이 나타나는데 영상의 결론부분을 참고바랍니다.

이런 현상이 KOF97에서는 상당히 쉽게 발생했고
처리한계에 임박하는 순간 Task over 라는 메세지가 나타나며 화면이 멈추게됩니다.
- 참고로 Task over는 KOF96부터 발견이 됩니다. [94,95는 데이터 처리 방식이 약간 다릅니다.]

KOF98에서는 각종 이펙트를 줄임으로써 97같은 상황을 보기는 쉽지 않으나
위의 상황처럼 의도적으로 처리해야하는 데이터 량을 늘리는 경우 task over를 일으킬 수 있습니다.

단, 게임의 처리 속도가 느려짐에 따라 커맨드를 입력하는 것을 평상시와는 다른 리듬감으로 입력을 해야 인식이 되는데, 너무 느린 경우 커맨드 입력방식이 까다롭기 때문에
직접 플레이를 하면서 반복작업으로 task over를 발생시키는 것은 어려울 듯합니다.

아마도 위의 상황처럼 반복되는 커맨드 입력으로 task over를 발생시키려면 Tas 같은 방법이 필요할 것이라 예상되니
이론상 가능한 task over 발생 방법인 듯 합니다.

 

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KOF는 새로운 시스템을 도입, 여러가지 독특한 시스템이 있습니다.
그 중에는 타격시 발생하는 경직프레임이 증가하는 상황을 만드는 시스템이 있었으며

실전에서도 무리없이 쉽게 사용가능한 KOF00의 린의 무한 콤보가 있었습니다.
- KOF00은 기를 모으기가 쉽습니다.
- 접근해서 모드를 사용하면 상대방을 날려버리고 시작해서 활용도도 높습니다.
- 이 무한 콤보에는 복잡한 커맨드가 없습니다. 

KOF00이전에도 완전히 동일한 시스템은 아니지만 비슷한 시스템이 있었으며,
이는 KOF 시스템에 큰 변동이 있었던 KOF96에서 찾아 볼 수 있습니다.

이러한 경직프레임 증가를 이용하면 KOF96에서도 절명콤보가 가능하긴 하지만 
KOF96은 사람끼리 게임을 할 때 기를 모은다는 것이 거의 불가능에 가깝기 때문에 실전에서 쓰기는 매우 어렵습니다.

게시글 썸네일입니다.

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1P의 C와 2P의 ←가 동기화되어있습니다. // 신고 근접강손 프레임별 캡쳐

신고의 근접 강손의 발동속도는 상당히 빠른 것이 맞지만 1프레임 발동은 아닙니다.

첫번째 이유로
일단 기본적인 시스템상으로 AB (회피), CD (날리기 공격)와 ABC(MAX모드_기폭/기모으기)를 원활하게 작동시키기 위해
기본기 A,B,C,D는 각각 눌렀을 때 해당 동작이 나올때까지 지연 프레임이 있습니다.

만약에 입력한 기본기가 지연시간 없이 바로 발동이 된다고 한다면 모든 동작이 60 프레임으로 구현되는 KOF에서
회피, 날리기, 기모으기/기폭을 쓸 때마다 1/60 초 (약 0.017 초) 라도 누르는 타이밍이 어긋난다면 해당 시스템을 쓸 수 없게 되기 때문에 게임이 상당히 어려웠을 겁니다. 

하지만 이건 근본적인 원인은 아닙니다.
기본기발동이 지연되는 프레임은 다른 동작의 후딜이 있을 때, 기본기 버튼을 미리 입력해놓으면
후딜이 있는 동안에 입력한 내용이 인식되고, 지연프레임이 다른 동작의 후딜이 겹쳐지는 것으로 시스템적으로 없는 것처럼 상쇄, 즉각적으로 기본기 모션이 나오게 됩니다.
강제연결에서는 이를 응용해서약 기본기의 후딜이 있는 동안에 강 기본기를 입력하여 콤보로 사용합니다. 

두 번째 이유로 근본적인 이유로
위의 이미지에 나와있 듯이 신고의 타격판정은 시스템상 주어지는 기본기 발동 지연프레임을 제외하더라도
1 프레임 : 손을 뒤로 빼는 동작,
2 프레임 : 손을 앞으로 내민다. 
3 프레임 : 타격판정 발생 [이미지에서는 유리 근처에 피격 이펙트가 발생합니다.]

참고로 1 프레임 잡기 라고 하는 것도 사실 1 프레임이 아닙니다.
1 프레임잡기를 0 프레임 잡기라고도 부르는데 0 프레임이라고 부르는데에는 이유가 있습니다.

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