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제로의 승리대사 중에는
"ゼロをえるものはゼロしかいない" 제로를 뛰어넘는 것은 제로밖에 없다. 라는 대사가 있는데

SNK의 보스 캐릭터답게 좋은 판정의 기술과 높은 방어력을 갖고 있다보니
CPU의 전투패턴 만으로는 제로를 이기기가 약간 힘들어 보입니다.



일부 캐릭터가 이길 뻔하긴 했지만
옵션에서 1p캐릭터의 기를 무한으로 만들어뒀다는 혜택이 있었습니다.

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뭔가 중간관리자보다 멍청하게 싸우는 듯 한 네스츠의 보스캐릭터들

두 캐릭터 모두 사기적인 성능을 갖고있긴한데
아무래도 CPU가 그런 성능을 사용하면 난이도가 너무 높아서인지 제대로 활용하지를 못 하네요

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CPU의 성능만으로는 99의 보스 크리자리드를 이길 가망성이 보이지않아서
1p에 각종 특혜를 몰아줬습니다.
치트 : 속도 향상 [가끔 혜택이 아니라 손해가 되기도 함]
옵션 : 파워, 스트라이커 MAX

상당히 편파적으로 CPU끼리 대결을 시켰지만
2p의 CPU는 존재자체가 특혜인 "SNK의 보스 캐릭터"라서 그런지 밸런스가 미묘하게 맞는 듯 합니다.

속도 치트가 적용된 료(CPU)



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KOF98에는 상당히 많은 히든캐릭터들이 있습니다.
선택방법은 상당히 단순해서 특정캐릭터를 선택할 때 시작버튼을 누른 상태에서 고르는 것이 끝입니다.
- 아케이드에서는 총 12명의 히든 캐릭터를 선택할 수 있었고 가정용 한정으로 오메가루갈도 선택가능합니다.

KOF98에서는 보스캐릭터인 오메가루갈을 제외하면 히든캐릭터가 CPU로 등장하는 일을 전혀 볼 수가 없는데

딥스위치 설정을 통해
98의 일반캐릭터와 히든캐릭터를 CPU끼리 대결을 시켜보면
일반적으로 싸울 방법이 없는 루갈의 전투패턴이 제법 잘 설정이 되어있지만,
클래식 유리의 경우 전투패턴이 상당히 미흡하게 세팅이 되어있는 것을 볼 수 있습니다.


제작진의 공식적인 코멘트가 없으니 자세한 내막은 알 수 없지만

첫 드림매치였던 KOF98은
일반 캐릭터 38명과 히든 캐릭터 13명이 모두 CPU로 등장하는 것으로 계획을 했었다가
개발시간 부족으로 히든 캐릭터의 전투패턴을 제대로 세팅하지 못 했기 때문에
미완성으로 남게될 히든 캐릭터와 관련된 부분을 모두 잘라내서 완성도를 높인 것이 아닌가? 라는 의심이 듭니다.

만약에 CPU로 등장하지않는 모든 히든캐릭터가 모두 클래식 유리처럼
멍청한 전투패턴을 보여줬다면 CPU로 등장하지않는 캐릭터들은 일부러 전투패턴을 설정하지않았다고 볼 수 있겠지만

루갈의 카이저웨이브는 오메가루갈과 겹치지않는 커맨드임에도
CPU로 선택된 루갈이 카이저웨이브를 상당히 잘 사용한다는 점과 
다른 히든캐릭터는 클래식유리처럼 대놓고 맞는 이상한 행동을 하지는 않는다는 점을 볼 때

뭔가 초기의 계획과는 약간 다른 방향으로 게임이 완성되지않았나 라는 생각이 듭니다. 



KOF98은 KOF시리즈 중에서는 제법 훌륭한 완성도로 출시가 됐었던 게임이었지만
전체 캐릭터 중에 약 1/3 정도가 다른 버전으로 싸울 수 있는 히든캐릭터가 있었음에도
CPU로는 전혀 등장하지않는다는 점과 랜덤에서 히든캐릭터가 절대로 선택되지않는다는 점은 상당히 아쉽습니다.

훗날 UM으로 리메이크되면서 히든캐릭터와 관련된 문제가 해결이 되긴했는데
98UM과 UMFE(Final Edition)은 각종 판정이나 시스템이 98과 너무 이질적이라서 호불호가 갈리는 듯 합니다.

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KOF 오로치편의 최종보스 오로치는
KOF의 모든 보스캐릭터들 중에서 전투패턴이 가장 단순하고 멍청한 것으로 유명하지만 

Neogeo의 CPU가 보여주는 전투패턴은
상대방이 장풍을 연속으로 사용하면 가드를 우선시하며 적극적으로 싸우지않기 때문에

CPU전을 시켰을 때 오로치가 더 유리한 듯 합니다.

어쩌다보니 Lv8과 Lv3의 cpu전이 섞여있었습니다.

오로치가 초필살기를 썼을 때
어째서인지 Lv8의 CPU가 보여주는 대응보다 Lv3의 CPU가 보여주는 대응이 더 뛰어난 듯 합니다.

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