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위 영상에서는 아래의 내용들을 확인합니다.
MAXIMUM 상태의 장거한의 연타잡기 "쇠사슬조르기"로 체력을 최대한 깎았을 때 
1) 캐릭터마다 다른 방어력으로 인해 체력이 남는 정도가 다름
 - 남은체력 순위를 기록하면 공동 1위가 상당히 많습니다.
2) (연타잡기의 데미지도) 고정값이 아님
3) 공격력에 따라 방어력의 기여도가 다름 [비선형]
 - 오메가루갈의 방어력은 다른 캐릭터의 방어력보다 높지만 쇠사슬조르기에 동등한 피해를 받음

+ MAX갤럭티카팬텀(카운터히트) vs 오메가루갈(기본 / 방어력 Lv.8)
- 기본 설정에서는 MAX갤럭티카팬텀에 모든 캐릭터가 절명
- 옵션에서 방어력을 최대로 설정해두면 오메가루갈은 체력이 약간 남음

데미지가 강한 공격을 맞았을 때에는 방어력으로 인한 체력차이가 명확히 확인되지만
데미지가 작은 공격을 여러번 맞는 경우 방어력으로 인한 체력차이가 없을 수도 있다는 것 또한 확인됩니다.



※ 참고
KOF 캐릭터들의 방어력을 수치화한 값을 온라인에서 쉽게 찾을 수가 있습니다.

데이터에 따르면 KOF98의 유리는 (211) 클락이 (210)으로 수치화한 데이터에 1의 차이가 있고
수치가 작을 수록 방어력이 높다고는 하는데, 영상 속 상황에서는 클락이 유리보다 더 큰 피해를 입고 있습니다.
연타잡기에도 "랜덤수치"가 포함이 되어 있긴하지만 이 때문에 우연히 그런 것인지 어떤지는 확인하지는 않았습니다.

캐릭터의 데이터 값을 SNK에서 공식적으로 공개한 것이 아니라면
그 수치를 명확히 하기 위해서 얼마나 많은 시행착오를 거쳤을지 어떤 방식으로 테스트를 한 것인지 감이 안 옵니다.

매우 간단하게 생각하면 아래의 3단계인데
1. 데미지를 숫자로 정량화
2. (N>>1) 동일한 상황 N회 시도
3. 분포도 그리기 [Central Limit Theorem]

게임 속 데미지를 정량화 후 시각적으로 와닿게 표현할 방법이 떠오르지 않기도 하고
KOF는 특정 상황에서 데미지를 많이 받는 상황이 가끔씩 있는데
일관적이지 않은 상황의 유무를 확신할 수 없기 때문에 방어력이 몇인가를 명확히 말하기는 더욱 더 어려울 듯 합니다.

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옛 KOF는 캐릭터마다 고유의 방어력이 있었습니다.
간단하게 예를 들자면 장거한과 최번개가 같은 공격에 피격 됐을 때, 최번개가 약간 더 체력이 많이 깎이게 됩니다.
- KOF에 적용되는 랜덤 수치와는 별개의 개념입니다.

KOF99 부터 도입된 아머모드는
캐릭터 고유의 방어력과는 별개로 상대방의 공격을 가드를 할 때 캐릭터의 방어력이 상승하는 효과가 있습니다.
- 바리바리발칸펀치를 가드했을 때, 일반적으로 가드데미지가 발생하지만 아머모드에서는 가드데미지 없음
- 갤럭티카팬텀은 일반적으로는 가드불능이지만, 가드포인트로 막아낼 수 있으며 이 때 가드데미지가 크게 발생함
 > 아머모드를 사용한 경우 가드포인트로 막았을 때 발생한 데미지가 감소하는 것이 확인됩니다.

이는 캐릭터가 피격됐을 때
각각의 공격에 부여된 데미지가 캐릭터의 방어력으로 한 번 계산이 된 후, 감소하는 체력으로 반영되는데

{(공격력) x 랜덤수치} / 방어력 = 체력감소가 아니라
"{(공격력) x 랜덤수치} / 방어력"의 일정 수치 이하는 버림 = 체력감소 의 단계를 거치기 때문이라고 추정할 수 있습니다.

영상의 뒷 부분의 예시로 사용된 98 야마자키의 초필살기 드릴을 보면
캐릭터의 방어력에 따라 드릴 3단계와 드릴 4단계의 데미지가 달라지는 것을 확인할 수 있습니다.
1. 데미지가 같은 경우
2. 4단계가 3단계보다 강한 경우
3. 4단계가 3단계보다 약한 경우
순서로 보여드립니다.

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옛 KOF에서는 캐릭터 마다 방어력 달랐고, 다양한 공격의 데미지가 고정값이 아니었습니다.
- 데미지가 고정값인 공격도 있습니다. [카운터로 공격해도 데미지 증가X]

KOF98에서 기폭을 하면 방어력이 내려간다 라는 이야기가 가끔씩 나옵니다.
결론부터 말씀드리면 기폭을 했다고 방어력은 감소하지 않습니다.

영상에서 테스트를 한 방법은 다음과 같습니다.
0. KOF의 대다수의 공격의 데미지 = [기본값 + 보정값(랜덤치)]/방어력
 - 체력이 "도트"단위[정수]로 체력이 구분되기 때문에 소수값은 버려짐
1. 기본값이 큰 공격의 경우 데미지의 랜덤폭도 크다.
 - 한방의 데미지가 가장큰 갤럭티카팬텀으로 테스트
2. 피격되는 캐릭터의 기폭 여부에 따라 각각 MAX갤럭티카팬텀 30회를 사용, 가장큰 데미지를 비교

테스트 결과 기폭을 했다고 방어력이 감소하지 않는 것으로 확인 됨
- 랜덤요소를 확인할 때 영상의 시행횟수가 너무 적을 수도 있으나, 경향을 파악하기에는 충분
- 솔직히 너무 많은 횟수를 일일이 확인하면 내용을 보는 사람도 내용을 만드는 사람도 너 피곤하다...

그럼에도 방어력이 감소한다 라고 착각하는 이유는 
1. 기폭을 했을 때 카운터로 피격되는 조건이 늘어난다.
 - 카운터 피격으로 인한 데미지 증가기폭으로 인한 데미지 증가로 착각했을 가능성이 큼
  > 즉 기폭 여부에 상관없이 카운터 피격되면 데미지가 늘어나는데 "카운터 피격"과 기폭을 혼동한 것
2. KOF95에서는 정말로 MAXIMUM 상태일때 방어력이 소폭 감소했었다.
 - MAXIMUM = 캐릭터가 기를 다 모았을 때이며 이 때 캐릭터가 반짝이며 공격력이 증가함
 - MAXIMUM은 Advanced 모드의 기폭[Max mode] 에 대응됨


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