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KOF의 설정상 이오리의 초필살기 팔치녀는 오로치와 연관이 있습니다.

팔치녀와 오로치의 관계를 짧게 요약하면
삼신기 중 하나였던 야사카니 일족이 오로치와 계약을 하며,
야사카니에서 야가미로 성을 바꾸었고, 계약을 통해 오로치의 힘을 일부 사용하게 되며, 팔치녀라는 기술을 습득합니다.

게니츠의 진팔치녀는 설정상 야가미 일족에게 전수를 한 팔치녀의 원본입니다.

KOF96에서 이오리의 초필살기 팔치녀는 
커맨드를 강/약으로 입력함에 따라 이동거리가 바뀔 뿐이지만

게니츠의 진팔치녀는 
강으로 사용하면 점프를 하면서 공격을 하고 약으로 사용하면 땅에서 낮게 숙인 상태로 접근을 하면 공격을합니다.

위 영상은 팔치녀와 진팔치녀를 정면에서 부딪히게 하므로써 공격판정의 차이를 확인하고

이오리의 팔치녀와 게니츠의 진팔치녀(A)가 자세를 낮출 때
어떤 장풍까지 피할 수 있고 누가 더 잘피하는가? 를 확인해본 영상입니다.

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KOF에서 아테나는 작품마다 캐릭터의 스프라이트가 바뀌는 캐릭터입니다.
- 스프라이트 : 캐릭터의 도트 그래픽이라고 생각하면 대충 맞습니다.

KOF 오로치사가의 스토리가 완결이 난 후
출시가 됐던 KOF98에서는 아테나가 등장했을 때 나오는 인트로에서
스트리의 완결을 기념이라도 하듯이 역대 아테나의 의상을 모두 거쳐서 98의 의상을  소개하는 연출을 보여주기도 합니다.
- 교복[사이코솔저의 아테나 // 캐릭터 출신을 알려주는 의상] > 94 > 팔을 들올릴때 소매가 짧아지는 95 > 96 > 97 > 98 
- KOF97에서 이스터에그로 나왔던 모리타카 치사토의 의상은 생략

KOF98 인트로 역대 의상변화

그런데 이런 아테나의 다양한 의상 중에서
특정 의상을 위한 연출이 따로 있기 때문에 MAX초필살기의 후딜이 증가한다는 댓글이 있어서
댓글 내용이 사실인지 확인을 해봤습니다.

MAX초필살기가 끝나는 순간은
캐릭터의 머리색깔이 바뀌는 연출이 모두 동일하게 있어서 그 부분을 기준
으로 비교 했습니다.

확인 과정은 영상으로 참고하시기 바랍니다.

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KOF97에서 이오리와 레오나는 각각 히든캐릭터로
"달밤에 오로치의 피에 미친 이오리", "한밤에 오로치의 피에 눈뜬 레오나"가 있습니다.
- KOF97에서 94쿄를 제외한 5명의 히든 캐릭터는 정식 명칭이 너무 길기 때문에 보통은 줄여서 부릅니다.
 > 미친 이오리, 미친 레오나 // 폭주 이오리, 폭주 레오나 // 초 이오리, 초 레오나
 > 영미권은 5명의 히든 캐릭터를 부를 때 이름 앞에 O.(Orochi)를 수식어로 붙이는 듯

여하튼 히든 캐릭터이자 중간 보스로 등장하는 이오리와 레오나는 평상시와 다른 성능을 보여줍니다.

성능이 달라진 두 캐릭터는 과연 초필살기의 데미지도 달라지는가?? 를 확인해봤습니다.

참고)
- 아케이드로 출시됐던 KOF는 기본적으로 데미지가 고정값이 아닙니다.
- "랜덤한 결과물"은 "여러번" 반복 시행을 하면 정규분포를 얻을 수 있습니다.
 > Central Limit Theorem이라고 부릅니다.
 >> 수학적으로 여러번 반복이라 하면 영상으로 만들기 쉽지 않을 정도의 반복이 필요할 수 있습니다.
- 아케이드로 출시됐던 KOF는 캐릭터마다 방어력 수치가 다릅니다.

KOF에서 데미지의 랜덤값이 어떤 함수로 표현되는 지 정확히 모르기 때문에
정확한 결과를 내기 위해서는 동일한 캐릭터를 상대로 같은 공격을 많이 반복해야 하지만
"많이" 반복이라는 것이 영상의 10번 정도를 말하는 것이 아니라 더욱 더 많은 반복을 의미하며,

이러한 반복작업은
가볍게 영상을 보는 사람만드는 사람모두 시간을 들여 투자할 만한 가치가 없다고 판단되어 생략합니다.

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KOF98에 나오는 캐릭터가 보여주는 성능은
97의 보여줬던 성능이 나오지 않도록 너프가 된 것이 많이 있습니다.

그런데 빌리의 경우
97, 98에서 각각 동일한 상황을 재현했을 때 성능이 오히려 좋아진 것을 볼 수 있습니다.
이는 97에서 빌리의 성능이 너무나 안 좋았기 때문입니다.

97빌리의 처참한 성능을 보여주는 상황


물론 영상의 후반부처럼 특수한 조건하에 98보다 강력한 성능을 보여주는 예외가 있긴 합니다.
- 예외1) 스턴 : 시스템적으로 98보다 97에서 스턴을 발생시키기가 쉽습니다.
- 예외2) 연속 초필살기 : 시스템적으로 98보다 97에서 초필살기의 피격이 허용되는 규제가 적습니다.
- 예외3) 버그 : KOF97 출시된 초창기나 초보 한정으로 상대방에게 쓸 수 있었던 버그입니다.

KOF97에서 약캐라도 절명이 가능한 이유

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KOF98 대다수의 캐릭터들의 성능
97에서 보여줬던 성능에 비해서 상당히 너프가 되어있는 경우가 많습니다,

너프가 된 여러 캐릭터들 중에서 
97, 98 두 작품에서 동일한 상황을 만들어 놓고
가시적으로 성능차이를 확인해 볼 수 있는 캐릭터라고 하면

아랑전설 팀의 "죠 히가시"가 아닌가? 라는 생각이 듭니다.

KOF97,98 코허리케인어퍼(A) 성능차이



참고)
KOF97은 오락실 상당히 인기가 많았던 게임입니다.
지금 생각해보면 무한 콤보, 버그, 정상적으로 플레이해도 게임이 뻗어버리는 TASK OVER 등등
격투게임으로써 평가하면 마이너스 요소가 많이 있어보이지만 

그나마 다른 격투게임에 비해서는
조작법이 간단하며 쉽게 콤보를 넣을 수 있었다는 점이 인기 몰이를 할 수 있었던 이유인 듯 합니다.

97 이전에 출시된 KOF를 생각해보면 97이 상당히 접근성이 좋습니다.
94를 즐기기 위해서는 약기본기 연타로 스턴을 내는 것은 기본이고, 기캔슬(ABC캔슬)을 익혀야 원할한 플레이 가능
95를 즐기기 위해서는 94를 할 줄 알면서 정역을 구분할 줄 알아야하는 감각이 추가로 필요
96은 전작들에 비해 커맨드 인식 잘 안 되며, 특수기가 없고 콤보를 입력할 만한 상황이 줄어듦

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부딪힌 후 공격을 시작하는 초필살기끼리 대결해서 가장 우세한 초필살기를 확인하는 영상입니다.

참고) 
기본기 : A,B,C,D, CD 
특수기 : 96에는 특수기가 없습니다.
필살기 : 기를 소모하지 않고 방향키 + A~D를 조합해서 사용하는 커맨드
초필살기 : 기를 소모하며,  방향키 + A~D를 조합해서 사용하는 커맨드
MAX초필살기 : 특정조건하에 사용가능한 초필살기의 강화버전

MAX초필살기를 포함하는 경우
- 게니츠는 몸이 사라진 후 무적상태로 공격하는 순간이 있기 때문에 게니츠가 최강
 
MAX초필살기를 제외하는 경우
- 최강의 초필살기 매츄어의 헤븐즈게이트
- 최약의 초필살기 랄프의 말타기발칸펀치

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KOF98에서 대부분의 MAX초필살기커맨드를 강/약 무엇으로 쓰더라도 성능이 차이가 없습니다.
그런데 다이몬의 MAX지옥극락떨구기는 커맨드를 (A)로 사용하는 것이 명확하게 데미지가 높습니다.

위 영상에서는 KOF에서 볼 수 있는 버그를 활용하여 
다이몬의 MAX초필살기의 마지막 공격의 데미지의 차이를 확인하고 
그 차이가 무엇으로 부터 왔는가?? 를 확인해본 영상입니다.

KOF제작팀이 의도를 하고 만든 것인지?
의도하지는 않았지만 결과적으로 이렇게 된것인지 까지는 알 수 없지만
커맨드에 따른 성능차이가 어디에서 왔는가를 확인하는 것이 가능합니다.

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격투게임의 잡기 중에는 상대방을 잡고난 후
상대방보다 조이스틱을 빠르게 움직이고 버튼도 빠르게 눌러야오래 공격이 가능한 상황이 있습니다.
이런 잡기공격을 연타잡기 줄여서 연잡이라고도 부릅니다.
- 격투게임에서 가장 유명한 상황으로 스트리트파이터2의 달심의 꿀밤이 있습니다.

위 영상에서는 KOF98에 있는 연타잡기의 데미지를 비교해봤습니다.
- 방어력이 가장 낮은 캐릭터 빌리를 활용
- 좌측화면은 기폭을 하지 않았을 때 / 우측화면은 기폭을 했을 때

※ 참고
- 데미지에는 약간의 랜덤치가 포함되어 있습니다.
- 연타잡기는 최소 최대 공격횟수가 있습니다.
- 스틱의 입력횟수도 기여도가 있기 때문에 스틱을 좌우로 흔드는 것 보다 회전을 시키는 것이 도움이 됩니다.
- 대부분의 연타잡기는 기본잡기이지만 하이데른 셸미처럼 커맨드잡기가 연타잡기인 특수한 경우가 있습니다.

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