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KOF98에서 대부분의 MAX초필살기커맨드를 강/약 무엇으로 쓰더라도 성능이 차이가 없습니다.
그런데 다이몬의 MAX지옥극락떨구기는 커맨드를 (A)로 사용하는 것이 명확하게 데미지가 높습니다.

위 영상에서는 KOF에서 볼 수 있는 버그를 활용하여 
다이몬의 MAX초필살기의 마지막 공격의 데미지의 차이를 확인하고 
그 차이가 무엇으로 부터 왔는가?? 를 확인해본 영상입니다.

KOF제작팀이 의도를 하고 만든 것인지?
의도하지는 않았지만 결과적으로 이렇게 된것인지 까지는 알 수 없지만
커맨드에 따른 성능차이가 어디에서 왔는가를 확인하는 것이 가능합니다.

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격투게임의 잡기 중에는 상대방을 잡고난 후
상대방보다 조이스틱을 빠르게 움직이고 버튼도 빠르게 눌러야오래 공격이 가능한 상황이 있습니다.
이런 잡기공격을 연타잡기 줄여서 연잡이라고도 부릅니다.
- 격투게임에서 가장 유명한 상황으로 스트리트파이터2의 달심의 꿀밤이 있습니다.

위 영상에서는 KOF98에 있는 연타잡기의 데미지를 비교해봤습니다.
- 방어력이 가장 낮은 캐릭터 빌리를 활용
- 좌측화면은 기폭을 하지 않았을 때 / 우측화면은 기폭을 했을 때

※ 참고
- 데미지에는 약간의 랜덤치가 포함되어 있습니다.
- 연타잡기는 최소 최대 공격횟수가 있습니다.
- 스틱의 입력횟수도 기여도가 있기 때문에 스틱을 좌우로 흔드는 것 보다 회전을 시키는 것이 도움이 됩니다.
- 대부분의 연타잡기는 기본잡기이지만 하이데른 셸미처럼 커맨드잡기가 연타잡기인 특수한 경우가 있습니다.

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쿨라의 카운터셸은 야마자키의 배로갚기를 개량한 형태의 필살기입니다.
두 캐릭터 모두 상대방의 장풍을 흡수 후 캐릭터의 고유의 장풍으로 방출합니다.
- 야마자키의 경우 시리즈에 따라 흡수/방출을 나눠서 사용가능할 때가 있습니다.

위 영상에서는
- 데미지
- 탄속
- 반사가능여부
- 추가타가능여부
- 흡수 한계
- 방출된 장풍의 등급
을 확인합니다.

※ 참고 
KOF02의 배로갚기는 KOF97의 배로갚기보다 성능이 향상된 상태
KOF02의 카운터셸은 KOF00의 카운터셸보다 성능이 하향된 상태

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KOF97에서 도입된 초필살기 천지패황권은 상당히 여러차례 특성이 변경되었습니다.

KOF97에서는 버그 없이도 게임을 끝내는 캐릭터 + 버그를 쓰면 밸런스가 무너지는 상황이 있었기 때문에
료의 천지패황권은 큰 메리트가 없었습니다.

KOF98 성능 변경 카운터로 인한 데미지 증가
KOF99 성능 변경 카운터로 인한 데미지 증가[MAX도 포함됨] // 장풍상쇄기능 // 스턴 상태로 만드는 기능 없어짐
KOF00 MAX초필살기가 제한적으로 바뀐 것 외에 큰 변동사항 없음
KOF01 00과 거의 유사한 성능
KOF02 MAX2 초필살기로 등록
 - 이때부터 천지패황권은 사실상 료를 상징하는 초필살기
   > 패왕상후권, 용호난무는 "극한류"라는 유파를 상징하는 초필살기
KOF03 리더초필살기로 등록 // 장풍상쇄기능 삭제
KOFXI 리더초필살기, 장풍상쇄기능 부활
KOFXIII Neomax 초필살기
  - 일반 타격시 체력의 절반 가까이를 깎는 높은 화력, 카운터를 노리면 데미지 25% 증가
  - 스턴기능 삭제

그외에 특이사항)
XI를 제외하면 꾸준히 일격필살이라는 기합을 사용했으나, 게임에서 일격필살을 실제로 보여준 캐릭터는 랄프였다.

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KOF는 아랑전설 vs 용호의권 라는 SNK게임 팬들의 바람을 바탕으로 제작된 게임입니다.
이를 이유로 KOF94의 인트로 화면에서 캐릭터가 아랑전설멤버 vs 용호의권 멤버가 서로를 견제하듯 연출되는 씬이 나오고1p/2p 디폴트 팀이 각각 아랑전설 용호의권팀으로 지정되어 있습니다.

서로 다른 격투게임의 캐릭터가 대결을 해야했기 때문에 각 게임의 시스템이 KOF라는 게임에 반영이 되었는데 
그 여러 시스템들 중 하나가 용호의권 도발입니다.

용호의권에서는 기를 소모해서 필살기, 초필살기를 쓸 수 있었는데
KOF에서는 초필살기를 쓸때에만 최대로 모아놨던 기를 사용하게 되어 있습니다.

용호의권에서 가져온 시스템이기 때문에
KOF94의 도발은 용호의권과 동일하게 멀리에서 C를 누르는 것으로 사용가능하며 상대방의 기를 깎습니다.
KOF95에서는 원활한 게임진행을 위해 거리에 상관없이 도발을 해야할 필요가 있었고 "원거리에서 C"였던 도발의 커맨드가 거리에 상관없이 "BC"로 바뀌게 됩니다.
KOF96에서는 대대적인 시스템 교체가 일어났으나 여전히 도발이 사용가능했고 KOF95 처럼 도발의 커맨드는 BC입니다.
 - 역대급으로 도발의 성능이 좋았기 때문에 평상시에는 기를 모을 수가 없게 되었습니다.
KOF97부터는 도발의 커맨드가 스타트버튼으로 변경되었으며 이때부터 본격적으로 성능의 변화가 있었습니다.

영상을 참고하시기 바랍니다.

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KOF98에서는 타쿠마 그리고 시작버튼을 누르고 고른 용호의권 팀 멤버 료, 로버트, 유리가 호황권(용격권)을 사용합니다.
- 시작버튼을 누르지 않고 고른 용호의권 팀의 호황권(용격권)은
  KOF96부터 극한류 팀의 장풍으로 용호의권에서 기가 없을 때 장풍이 나가지 않던 상황을 모티브로 만든 듯 합니다.
- 용호의권 팀을 시작버튼을 누르고 골랐을 때에는
  > 료의 비연질풍각의 형태가 다르긴 하지만 대체로 KOF94의 필살기를 사용하는 KOF94 기반의 캐릭터입니다.
  > 98um에서는 료의 비연질풍각도 94의 스타일로 수정이 됩니다.

극한류 4인의 장풍 성능, 발동속도, 후딜, 경직시간?? 을 비교 후
최악의 성능을 가진 캐릭터와 이오리의 성능을 별도로 비교합니다.

다른 캐릭터도 그렇고 경직시간이 미묘하게 다른데,
이게 정말 캐릭터별 장풍의 성능 차이인지 캡쳐를 할 때 발생한 프레임에러인지 정확히는 모르겠습니다.

만약 성능차이라고 한다면 경직 "1프레임 차이"로 작기도하고
각 캐릭터의 필살기 사용 후딜로 인해서 실질적인 큰 문제가 없긴 한데,
성능 문제라면 왜 늦게 1프레임 늦게 뛴 상황과 다른 상황이 착지를 동시에 하는가?? 가 설명이 안 되네요.
단순히 캡쳐의 문제라면 반대로 1프레임 더 빨리 착지 하는 상황은 왜 안 나오는가??? 가 설명이 안 됩니다.

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