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KOF가 익숙한 사람에게는 "느린" 패왕상후권이 뭐가 특별한가?? 라는 생각을 할 수 있습니다.

KOF를 기준으로 생각하면 첫 작품인 KOF94부터
용호의권팀의 패왕상후권 커맨드가 →←↙↓↘→ A or C 로 강,약의 구분이 있었고
커맨드를 강으로 입력[ →←↙↓↘→ C]하면 장풍의 속도가 빠르고
커맨드를 약으로 입력[ →←↙↓↘→ A]하면 장풍의 속도가 느립니다.

그런데 용호의권에서 사용되는 커맨드에는
강, 약의 구분이 없이 하나의 커맨드만 있었으며, 패왕상후권의 커맨드는 "→←↙↓↘→ A" 뿐 입니다.

패왕상후권 커맨드를 좀 특수하게 입력하면
평상시의 절반정도의 속력으로 장풍이 느리게 날아가
는 것을 볼 수 있습니다.

느린 패왕상후권[상단이미지] // 일반 패왕상후권[하단이미지]

다만, 탄속이 느려진다고 크게 유용한 점은 없을 듯 합니다.

참고)
이 당시 SNK는 용호난무를 공식적으로 숨겨진 커맨드가 있으니 찾아보라는 식으로 홍보를 했다고 합니다.
즉, 용호의권에서 용호난무는 SNK가 공식적으로 이야기한 히든커맨드입니다.

다만 위 영상에 나오는
"느린" 패왕상후권은 공식적인 커맨드 외에 별도의 추가 입력이 필요하고
용호난무와는 다르게 SNK가 별도의 언급을 안 했으니 "비공식"이라고 제목을 썼습니다.

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KOF95 아랑전설팀 배경에서 싸울 때
화면의 안쪽에서 바깥쪽으로 뛰어 나오는 듯한 연출이 사용됩니다.
이 연출 때문에 친겐사이가 이오리의 첫 상대가 되면 체력의 대부분을 잃고 시작했던 것으로 유명합니다.

이러한 연출이 뜬금없이 사용된 것은 아니고 아랑전설의 시스템을 오마쥬한 결과물입니다.

KOF에서 아랑전설과 용호의권의 시스템을 오마쥬했거나 계승한 것은 다음과 같습니다.
1. 라인이동 시스템
- KOF95에서 아랑전설팀 첫 번째 캐릭터의 연출로 오마쥬

2. 공격회피//스웨이
- KOF94~98 에서 AB를 눌렀을 때 제자리 회피하는 기능
- 아랑전설1에서 특정공격을 가드하면 자동으로 제자리 회피가 연출

3. 스루어택
- KOF94에서 가드 동작을 취한 후 → A or B
- 아랑전설 스페셜의 시스템을 거의 그대로 도입 [시스템 자체는 2부터]
 > 95의 카운터공격의 모티브로 추정됨
  >> 99에서 약간 변형된 방법으로 사용

4.기 모으기, 도발
- 94~98 기모으기(ABC), 도발 상대방 기 깎기
 > 97, 98은 두 캐릭터 모두 EXTRA 모드일 때만 도발로 기를 깎는 것이 가능
- 용호의권의 시스템
 > 94에서 원거리 C가 도발인 것은 아랑전설의 영향
※ 97이후에 도입된 Advanced 모드 방식은 Capcom의 영향을 받은 듯 합니다.

5. 초필살기
- 94~98 초필살기를 사용하는 방법은 두 가지
> 기 모아서 사용하거나 체력이 점멸중일 때
- 기를 모아서 초필살기를 사용하는 것은 용호의권의 영향
- 체력이 점멸중일 때 초필살기를 사용하는 것은 아랑전설2의 영향

6. 오리걸음
- 94, 95에서 아랑전설출신의 캐릭터만 오리걸음이 가능
- 아랑전설2에서 도입된 시스템

7. 탈의[오마쥬]
- 94,95, 스프라이트를 완전히 새로제작한 XIII 이후 에서 킹 유리 한정으로 탈의가 되는 연출이 있음
- 용호의권에서 킹이 여장남자라는 것을 보여주는 연출
 > 후속작에서 모든 캐릭터 대상으로 연출이 확대 됨
※ 카스미도 용호의권 출신 캐릭터이므로 앞으로 추가 캐릭터로 나온다면 이 연출이 사용될 가능성이 있습니다.

8. 잡기 실패동작
- KOF98에서 본격적으로 커맨드 잡기 실패동작이 도입
 > 94에서도 실패 후 아무것도 하지 않는 것이 있었지만, 공격하는 캐릭터에게 유리한 캔슬을 하는 용도로 적극 활용됨 
 > 이동잡기를 제외하면 KOF에서는 96에서 클락의 프랑켄슈타이너가 최초
- 아랑전설1에서 기본잡기 용 버튼이 따로 있었고 잡기실패 동작이 있었음
※ 다이몬과 밑둥뒤집기, 구름잡아던지기// 클락의 네이팜스트레치는 타격판정으로 잡기와는 다릅니다.

9. MAX초필살기
- KOF96부터 특정조건을 만족하면 초필살기를 강화한 버전으로 사용하게 되는 시스템
 > 94, 95에서도 초필살기가 약간 더 강화되는 경향은 있긴 했음
- 아랑전설3에서 잠재능력이라는 연출을 거의 그대로 KOF에 도입함
- MAX초필살기를 사용하기 위한조건으로 적은체력 + 기가 필요한 것은 용호의권의 용호난무 사용조건과 일치함

10. 바스트모핑
- KOF94의 마이의 대기동작에 추가된 스프라이트
- 아랑전설2의 승리모션에서 한정적으로 사용됐었음
- 아랑전설3에서 역으로 도입하게 됨

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뒷 감당을 할 능력이 안 된다면 써서는 안 되는 기술입니다.

→→ = 전방대시 // B = 발차기
→ → B = 슬라이딩 [정식명칭은 없는 듯 합니다.]
 → B 후 "↓↙← B 반복" : 입력 타이밍에 실수가 없다면 빈틈없이 계속 슬라이딩이 연결됩니다.
 
KOFXIII에서 이 버그를 활용하여
NEOMAX초필살기 비연질풍용신각을 만들었습니다.

KOFXIII은 오마쥬가 상당히 많았는데, 로버트의 복장을 보면 대놓고 노린 초필살기라고 볼 수 있습니다.

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용호의권2는 94년에 출시된 게임치고 그럭저럭 잘 만들어진 게임입니다.

그런데 용호의권2는 게임을 하는 사람이 악의를 갖고 게임을 하면 간단하게 망칠 수 있는 게임이기도합니다.
- 로버트와 미키를 약간 연습 하면 이게 게임이냐 소리가 나올 정도로 게임을 막장으로 만들 수 있는 것으로 유명합니다.

그나마 로버트와 미키는 게임의 상태를 막장으로 만들더라도 대결은 할 수 있지만
위 영상에서 나온 킹은 절대로 지지 않게 되는 버그를 걸어서 게임을 할 수 없게 만들 수도 있습니다.

영상 속 킹이 무적이 되는 이유는 버그로 인해 수직 상승하게된
킹의 실제위치(공격/피격 판정이 있는 캐릭터 좌표)와 화면에 표시되는 캐릭터의 위치가 서로 다르기 때문일 듯 합니다.

(x,y)라는 좌표로 캐릭터의 위치를 표시한다고 했을 때
일반적으로 화면에서 보이는 캐릭터의 좌표 값을 편의상 0< x < 100a, 0< y <100b 라고 가정합시다.

킹은 영상에서 나온 버그를 걸면 수직상승을 하면서
캐릭터 위치의 좌표값이 x=x1(상수), y=f(time)으로 y값이 시간이 흐르면 계속 증가를 합니다.

캐릭터 위치의 y값이 일정수치 이상 커지면 화면 밑에서부터 캐릭터가 다시 보이기는 하지만

킹의 실제위치 y는 100b를 초과해 버렸기 때문에,
일반적으로 0~100b 사이에서 활동할 수 있는 캐릭터가 킹을 아무리 공격을 하려고 해봐도 공격할 수 없게 되는 것입니다.

※ 킹이 화면바닥 아래에서 위로 올라가기 전에는 공격할 수 있습니다.


참고로 수직상승한 캐릭터가 화면의 밑에서 올라오는 상황은
KOF94의 삼각점프를 하는 캐릭터로도 비슷하게 재현이 가능합니다.

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격투게임을 하다보면 무승부로 끝나는 경우가 있고 
무승부로 끝나다 보면 FINAL ROUND라는 안내가 나올 때가 있습니다.
- 사실상 2D 격투 게임의 근본이라고 보는 스트리트파이터2에서는 음성과 함께 F.ROUND라는 문구가 나왔었습니다.

KOF의 경우 95부터 FINAL ROUND라는 메세지가 나왔었고
FINAL ROUND에서도 무승부로 게임을 끝내면 Game over가 됐었습니다.

그런데 용호의권 시리즈의 경우 FINAL ROUND라고 나온 상태에서 무승부로 끝내더라도 게임이 한 번 더 이어집니다.

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아랑전설처럼 용호의권도 게임 튜토리얼 영상에 치트가 적용이됩니다.
- 용호의권은 튜토리얼 설명내용이 기본기만 사용하기 때문에 상당히 밋밋합니다.

용호의권의 경우 아랑전설과는 달리 영상이 너무 볼거리가 없는 듯 해서
게임을 시작하지 않고 일정시간 방치했을 때 나오는 데모플레이영상에 치트를 적용시켜 봤습니다.

용호의권3라고도 알려진 용호의권외전의 경우 이유는 모르겠지만 치트가 적용되지 않는 듯 하네요

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King Of Fighters [KOF]는 SNK의 격투게임 아랑전설에서 언급된 격투대회로 
아랑전설의 시점에서는 기스하워드가 개최를 하고 있는 격투대회 였습니다.

아랑전설 출시 후에 개발된 격투게임 용호의권이 꽤 흥행을 했고

아랑전설의 주인공 테리 보가드와 용호의권의 주인공 료 사카자키가 대결하면 누가 이길까?? 라는 팬들의 가벼운 의문에
SNK는 료 사카자키를 아랑전설 스페셜의 히든 보스로 등장시키는 드림매치를 통해 유저들에게 답을 했었습니다.

아랑전설 스페셜은 일본에서 엄청난 흥행을 했고

SNK는 본격적으로 드림매치를 위한 게임 KOF94를 출시하게 됩니다.
KOF94의 인트로 화면에서 처음 등장하는 캐릭터가 아랑전설의 테리, 앤디, 죠
다음 순서로 등장하는 캐릭터가 용호의권의 료, 로버트, 타쿠마인 이유가 두 격투게임의 드림매치이기 때문입니다.

SNK는 단순히 두 가지 게임의 세계관을 연결하는 것에서 그치지 않고
그 동안 출시됐었던 SNK의 게임 이카리, 사이코솔져의 캐릭터도 KOF 세계관에 넣게됩니다.
- KOF는 다른 세계관이 통함됨으로 인해 각각의 원래 세계관에서의 나이와 KOF세계관에서 나이가 다르게 설정했습니다.

료 사카자키는 SNK의 격투게임 용호의권, 아랑전설, KOF에 모두 등장함으로써 
각각의 게임에서 나왔던 스타일을 모두 겪어본 상당히 독특한 특수한 캐릭터입니다. 
- KOF94가 출시된 후 용호의권 2에서 기스가 료의 뒤를 이어서 용호의권2에서 등장을 했고, KOF96 에서 플레이어블 캐릭터로 참가합니다.

료 사카자키가 사용한 기술들을 보면
각각의 게임의 시스템이나 성능이 어떻게 KOF에 반영이 됐는지,
SNK가 KOF를 통해 옛 게임을 얼마나 재현을 하려고 노력했는지를 알 수 있습니다.

※ 아랑전설에서 호황권이 호랑이로 연출된 장면을 통해
SNK는 팀끼리 교류가 너무 부족한게 아닌가?? 라는 의문이 들기도 합니다.
- 료는 무적의 용 / 로버트는 최강의 호랑이 라는 이명이 있는데 용호의권 개발팀이 이상한 고집을 부렸습니다.
 > 무적의 용이지만 기술명에 호랑이가 붙는 료
 > 최강의 호랑이지만 기술명에 용이 붙는 로버트

한때 있었던 이야기로 료와 로버트가 라이벌 관계이기 때문에 기술명이 이렇게 결정됐다라는 이야기도 있지만
극한류의 창시자이자 두 캐릭터의 스승에 해당하는 타쿠마가 료와 동일한 기술명을 사용하기 때문에 말이 안됩니다.

옛날 격투게임 특유의 설정부족으로 생긴 문제라고 보는 게 합리적입니다.

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KOF98에서는 타쿠마 그리고 시작버튼을 누르고 고른 용호의권 팀 멤버 료, 로버트, 유리가 호황권(용격권)을 사용합니다.
- 시작버튼을 누르지 않고 고른 용호의권 팀의 호황권(용격권)은
  KOF96부터 극한류 팀의 장풍으로 용호의권에서 기가 없을 때 장풍이 나가지 않던 상황을 모티브로 만든 듯 합니다.
- 용호의권 팀을 시작버튼을 누르고 골랐을 때에는
  > 료의 비연질풍각의 형태가 다르긴 하지만 대체로 KOF94의 필살기를 사용하는 KOF94 기반의 캐릭터입니다.
  > 98um에서는 료의 비연질풍각도 94의 스타일로 수정이 됩니다.

극한류 4인의 장풍 성능, 발동속도, 후딜, 경직시간?? 을 비교 후
최악의 성능을 가진 캐릭터와 이오리의 성능을 별도로 비교합니다.

다른 캐릭터도 그렇고 경직시간이 미묘하게 다른데,
이게 정말 캐릭터별 장풍의 성능 차이인지 캡쳐를 할 때 발생한 프레임에러인지 정확히는 모르겠습니다.

만약 성능차이라고 한다면 경직 "1프레임 차이"로 작기도하고
각 캐릭터의 필살기 사용 후딜로 인해서 실질적인 큰 문제가 없긴 한데,
성능 문제라면 왜 늦게 1프레임 늦게 뛴 상황과 다른 상황이 착지를 동시에 하는가?? 가 설명이 안 되네요.
단순히 캡쳐의 문제라면 반대로 1프레임 더 빨리 착지 하는 상황은 왜 안 나오는가??? 가 설명이 안 됩니다.

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