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KOF96에서 이오리의 악명을 높인 설풍은 다른 시리즈에 비해서 유리한 점이 많았습니다.
1. 잡기사거리 : 96 특유의 긴 사거리의 커맨드잡기
2. 잡기 유형 : 98부터 커맨드 입력 후 일정 시간 지연이 된 후 잡는 것으로 변경됨 [무적잡기]  
3. 프레임 이득

위의 세가지 요소 덕분에
96의 이오리를 약간만 연습하면 상대에게 기회를 주지않고 무한으로 공격하는 것이 가능할 정도로
96의 설풍은 성능이 매우 좋았습니다.

다른 KOF와 비교했을 때, 96의 설풍이 얼마나 더 프레임 이득이 있는가?? 를 확인해 본 영상입니다.
영상은 아래와 같이 편집되어 있습니다.
1. 설풍으로 잡는 순간을 동기화 시킴
2. 이오리가 제자리 점프를 하는 순간을 1초로 편집
3. 이오리가 점프를 뛴 후 부터 프레임 카운트시작

영상을 캡쳐 및 편집을 하는 과정에서 
60프레임으로 구동되는 게임이 59.x 프레임으로 녹화 후 편집이 되기도 하기 때문에
영상에 표기된 프레임은 약간 부정확할 수 있는 점을 참고하시기 바랍니다.

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KOF97에서 이오리 두명으로 만들 수 있는 버그를 몇가지 모아놓은 영상입니다.

첫번째로 나오는 팔치녀 버그는 상황은 조금 달라지더라도 95부터 가능합니다. 
- 00은 마지막 잡기가 자동으로 중단됩니다.

팔치녀 버그로 부터 분신이 발생하는 버그는
팔치녀외에도 난무계열 초필살기라든가 기타 다른 상황으로도 만들 수 있습니다.

원래는 다른 버그를 만들어보려고 했는데 생각처럼 결과물이 안 나오네요

참고)
이오리의 팔치녀로 K.O.가 되는 순간 마지막 대사인 시네!!(죽어라!!)가 나오지않습니다.
옛날 KOF가 구동되던 Neogeo의 하드웨어의 한계로 인해 발생하는 현상으로
그 당시 하드웨어로는 동시에 출력가능한 소리의 종류가 많을 수가 없었기 때문에 발생하는 문제입니다.

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KOF97에는 "달밤에 오로치의 피에 미친 이오리"라는 히든 캐릭터가 나옵니다.
- 일반적으로 정식명칭으로 부르는 사람은 없고 미친이오리, 폭주이오리, 초이오리라고 부릅니다.

이오리와 미친이오리는 성능차이가 있는데
어떻게 얼마나 차이가 나는가?를 좀 정량적으로 분석해 봤습니다.

예를 들어서
미친이오리는 이오리보다 달리기가 얼마나 빠른지?
앞으로/뒤로 걸을 때는 얼마나 더 빨리 걷는지?
점프를 뛸 때는 얼마나 더 빨리 뛰는지?
같은 구간을 이동하여 그 속도를 비교했습니다.
[캐릭터의 중심위치의 속도[dot/s] 비교하면 되는데, 시각적으로 별로 와닿지가 않아서 하지 않았습니다.]

특정 기본기나 필살기[기를 소모하지 않는 커맨드]의 경우
발동속도, 후딜, 그리고 성능에 분명한 차이가 있어서 그 차이를 명확히 확인 할 수 있도록 영상을 구성했습니다.

영상의 구성은 아래와 같은 순서로 구성이 되어있습니다.
1. 미러전으로 발동속도의 차이를 비교
 - 특정 기본기, 특정 필살기는 발동속도에 차이가 있습니다.
2. 이동속도를 비교
 - 폭주 후가 빠른데 얼마나 빠른가?
3. 분명한 성능차이가 있는 경우 그 차이를 비교
 - 폭주 후가 유리하기도 하고 불리하기도 합니다.
4. 이오리의 폭주 전/후 동일하게 발생하는 버그
 - 귀보의 경우 96,97 모든 캐릭터에게 발생하는 버그이므로 포함하지 않았습니다.
5. 폭주 전/후 기상성의 변화
6. 피격판정
 - 쉽게 재현가능하고 분명하게 차이나는 상황으로 영상을 구성했으나,
   가만히 있으면 특정 공격에 높이차이로 덜 맞거나 거리차이로 더 맞는 것이라고 생각하면 됩니다. 
7. 특정 이벤트
8. 판정 및 후딜 확인

이오리가 폭주후에 빨라진다는 것을 직관적으로 알 수 있는 상황의 예

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어둠쫓기라는 장풍은 KOF에서 쿄, 사이슈, 이오리가 사용하는 지면 장풍으로 
쿄가 KOF94에서 가장 먼저 사용했지만,
쿄는 96부터 독물기/황물기를 사용하면서 장풍을 사용하지 않는 KOF가 자주있기 때문에

어둠쫓기는 이오리의 장풍으로 인식이 되기도 합니다.

어둠쫓기는 KOF에서 꽤 성능이 좋은 장풍인데
각각의 KOF마다 어둠쫓기의 속도, 판정의 크기[높이]가 미묘하게 다릅니다.

어느 KOF에서 가장 빠른/느린 어둠쫓기를 사용했는지
어느 KOF에서 가장 크기[높이]가 큰/작은 어둠쫓기를 사용했는지 확인해봤습니다.

어둠쫓기의 속도의 경우 발동속도가 포함된 상태로 비교됐습니다.

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KOF의 설정상 이오리의 초필살기 팔치녀는 오로치와 연관이 있습니다.

팔치녀와 오로치의 관계를 짧게 요약하면
삼신기 중 하나였던 야사카니 일족이 오로치와 계약을 하며,
야사카니에서 야가미로 성을 바꾸었고, 계약을 통해 오로치의 힘을 일부 사용하게 되며, 팔치녀라는 기술을 습득합니다.

게니츠의 진팔치녀는 설정상 야가미 일족에게 전수를 한 팔치녀의 원본입니다.

KOF96에서 이오리의 초필살기 팔치녀는 
커맨드를 강/약으로 입력함에 따라 이동거리가 바뀔 뿐이지만

게니츠의 진팔치녀는 
강으로 사용하면 점프를 하면서 공격을 하고 약으로 사용하면 땅에서 낮게 숙인 상태로 접근을 하면 공격을합니다.

위 영상은 팔치녀와 진팔치녀를 정면에서 부딪히게 하므로써 공격판정의 차이를 확인하고

이오리의 팔치녀와 게니츠의 진팔치녀(A)가 자세를 낮출 때
어떤 장풍까지 피할 수 있고 누가 더 잘피하는가? 를 확인해본 영상입니다.

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KOF97에서 이오리와 레오나는 각각 히든캐릭터로
"달밤에 오로치의 피에 미친 이오리", "한밤에 오로치의 피에 눈뜬 레오나"가 있습니다.
- KOF97에서 94쿄를 제외한 5명의 히든 캐릭터는 정식 명칭이 너무 길기 때문에 보통은 줄여서 부릅니다.
 > 미친 이오리, 미친 레오나 // 폭주 이오리, 폭주 레오나 // 초 이오리, 초 레오나
 > 영미권은 5명의 히든 캐릭터를 부를 때 이름 앞에 O.(Orochi)를 수식어로 붙이는 듯

여하튼 히든 캐릭터이자 중간 보스로 등장하는 이오리와 레오나는 평상시와 다른 성능을 보여줍니다.

성능이 달라진 두 캐릭터는 과연 초필살기의 데미지도 달라지는가?? 를 확인해봤습니다.

참고)
- 아케이드로 출시됐던 KOF는 기본적으로 데미지가 고정값이 아닙니다.
- "랜덤한 결과물"은 "여러번" 반복 시행을 하면 정규분포를 얻을 수 있습니다.
 > Central Limit Theorem이라고 부릅니다.
 >> 수학적으로 여러번 반복이라 하면 영상으로 만들기 쉽지 않을 정도의 반복이 필요할 수 있습니다.
- 아케이드로 출시됐던 KOF는 캐릭터마다 방어력 수치가 다릅니다.

KOF에서 데미지의 랜덤값이 어떤 함수로 표현되는 지 정확히 모르기 때문에
정확한 결과를 내기 위해서는 동일한 캐릭터를 상대로 같은 공격을 많이 반복해야 하지만
"많이" 반복이라는 것이 영상의 10번 정도를 말하는 것이 아니라 더욱 더 많은 반복을 의미하며,

이러한 반복작업은
가볍게 영상을 보는 사람만드는 사람모두 시간을 들여 투자할 만한 가치가 없다고 판단되어 생략합니다.

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버그를 보기위해 체력을 0도트로 만드는 버그가 필요합니다.
- 0도트로 만드는 상황은 영상에 있습니다.

영상의 버그는 MAX팔치녀[미친이오리, 이오리]가 사용됩니다.
- 그냥 팔치녀의 경우나 팔주배를 사용했을때 어떻게 되는가도 영상에 포함되어 있습니다.

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KOF99에서는
약간 번거로운 방법을 통해 상대 캐릭터를 화면에서 없앨 수 있는 버그가 있습니다.

방법은 다르지만
화면에서 한 명만 사라지는 버그는 96부터, 화면에서 둘 다 사라지게 만드는 버그는 97부터 가능합니다.

참고)
영상 후반부에 TV프로그램 공개수배사건25시에서 사용됐던 배경음을 활용하였습니다.

여담으로
유튜브의 썸네일에 적혀있는 문구도 검열을 요구하네요 처음 알았습니다.

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