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KOF의 대표적인 라이벌 쿄와 이오리를 
딥스위치 설정을 통해 Neogeo CPU에 세팅되어 있는 전투패턴을 활용해서 대결을 시켜본 영상입니다.

※ CPU가 다소 답답할 수 있기 때문에 전투를 더 적극적으로 하게 만들기 위해서 기를 넉넉하게 채워놓고 대결시켰습니다.

00에서 아머모드로 인해 버그가 발생했었는데
영상이 너무 느려지는 것 같아서 그부분은 삭제하고 다시 대결을 시켰습니다.

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KOF97부터 정식으로 도입된 이오리의 초필살기 팔주배는 
모으고 있을 때 부분적으로 무적상태가 되며, 팔주배를 사용하는 순간에 잠시 잡기판정에 대해서도 무적상태가 됩니다.

팔주배라는 공격자체가 그다지 쓸만한 공격은 아니기 때문에
상당히 비효율적이긴 하지만 무적판정을 활용하면 팔주배로도 확정적으로 딜캐가 가능해지는 상황이 있습니다.

참고)
KOF를 효율적으로 플레이하려면 기본기로 공격을 시작해야하는데
기본기로 공격을 시작해서 팔주배로 공격을 하는 것은 특수한 상황이 아닌 이상 불가능합니다.

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이오리가 상당히 자주 쓰는 필살기 "규화"는 
기본기나 특수기로부터 연계가 되는 좋은 공격용 필살기이면서 
커맨드를 강으로 입력했을 때 상대의 공격을 흘리고 공격하는 것이 가능한 상당히 유용한 필살기입니다.
※ 필살기 : KOF에서 기를 소모하지 않는 공격이 필살기이고, 기를 소모하면 초필살기입니다.

상대방의 공격을 피하는 목적으로 규화를 사용하는 경우 과연 어떤 공격까지 피할 수 있는가?? 를 확인해본영상입니다.
장풍을 피할 때 규화로 피하지 못한 경우
규화의 상위 연계기인 조즐을 사용해서 피해봤습니다.

기본적으로 판정박스가 서로 닿았느냐로 피격 여부가 결정되지만
판정박스외에 약간 다른 요소가 결과에 반영된다 라는 것을 알 수 있습니다.
[※ 특정상황에서 잡기로 공격하거나, 상쇄가 발생하는 상황에서도 파악할 수 있는 내용입니다.]

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KOF96에서 이오리의 악명을 높인 설풍은 다른 시리즈에 비해서 유리한 점이 많았습니다.
1. 잡기사거리 : 96 특유의 긴 사거리의 커맨드잡기
2. 잡기 유형 : 98부터 커맨드 입력 후 일정 시간 지연이 된 후 잡는 것으로 변경됨 [무적잡기]  
3. 프레임 이득

위의 세가지 요소 덕분에
96의 이오리를 약간만 연습하면 상대에게 기회를 주지않고 무한으로 공격하는 것이 가능할 정도로
96의 설풍은 성능이 매우 좋았습니다.

다른 KOF와 비교했을 때, 96의 설풍이 얼마나 더 프레임 이득이 있는가?? 를 확인해 본 영상입니다.
영상은 아래와 같이 편집되어 있습니다.
1. 설풍으로 잡는 순간을 동기화 시킴
2. 이오리가 제자리 점프를 하는 순간을 1초로 편집
3. 이오리가 점프를 뛴 후 부터 프레임 카운트시작

영상을 캡쳐 및 편집을 하는 과정에서 
60프레임으로 구동되는 게임이 59.x 프레임으로 녹화 후 편집이 되기도 하기 때문에
영상에 표기된 프레임은 약간 부정확할 수 있는 점을 참고하시기 바랍니다.

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KOF97에서 이오리 두명으로 만들 수 있는 버그를 몇가지 모아놓은 영상입니다.

첫번째로 나오는 팔치녀 버그는 상황은 조금 달라지더라도 95부터 가능합니다. 
- 00은 마지막 잡기가 자동으로 중단됩니다.

팔치녀 버그로 부터 분신이 발생하는 버그는
팔치녀외에도 난무계열 초필살기라든가 기타 다른 상황으로도 만들 수 있습니다.

원래는 다른 버그를 만들어보려고 했는데 생각처럼 결과물이 안 나오네요

참고)
이오리의 팔치녀로 K.O.가 되는 순간 마지막 대사인 시네!!(죽어라!!)가 나오지않습니다.
옛날 KOF가 구동되던 Neogeo의 하드웨어의 한계로 인해 발생하는 현상으로
그 당시 하드웨어로는 동시에 출력가능한 소리의 종류가 많을 수가 없었기 때문에 발생하는 문제입니다.

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KOF97에는 "달밤에 오로치의 피에 미친 이오리"라는 히든 캐릭터가 나옵니다.
- 일반적으로 정식명칭으로 부르는 사람은 없고 미친이오리, 폭주이오리, 초이오리라고 부릅니다.

이오리와 미친이오리는 성능차이가 있는데
어떻게 얼마나 차이가 나는가?를 좀 정량적으로 분석해 봤습니다.

예를 들어서
미친이오리는 이오리보다 달리기가 얼마나 빠른지?
앞으로/뒤로 걸을 때는 얼마나 더 빨리 걷는지?
점프를 뛸 때는 얼마나 더 빨리 뛰는지?
같은 구간을 이동하여 그 속도를 비교했습니다.
[캐릭터의 중심위치의 속도[dot/s] 비교하면 되는데, 시각적으로 별로 와닿지가 않아서 하지 않았습니다.]

특정 기본기나 필살기[기를 소모하지 않는 커맨드]의 경우
발동속도, 후딜, 그리고 성능에 분명한 차이가 있어서 그 차이를 명확히 확인 할 수 있도록 영상을 구성했습니다.

영상의 구성은 아래와 같은 순서로 구성이 되어있습니다.
1. 미러전으로 발동속도의 차이를 비교
 - 특정 기본기, 특정 필살기는 발동속도에 차이가 있습니다.
2. 이동속도를 비교
 - 폭주 후가 빠른데 얼마나 빠른가?
3. 분명한 성능차이가 있는 경우 그 차이를 비교
 - 폭주 후가 유리하기도 하고 불리하기도 합니다.
4. 이오리의 폭주 전/후 동일하게 발생하는 버그
 - 귀보의 경우 96,97 모든 캐릭터에게 발생하는 버그이므로 포함하지 않았습니다.
5. 폭주 전/후 기상성의 변화
6. 피격판정
 - 쉽게 재현가능하고 분명하게 차이나는 상황으로 영상을 구성했으나,
   가만히 있으면 특정 공격에 높이차이로 덜 맞거나 거리차이로 더 맞는 것이라고 생각하면 됩니다. 
7. 특정 이벤트
8. 판정 및 후딜 확인

이오리가 폭주후에 빨라진다는 것을 직관적으로 알 수 있는 상황의 예

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어둠쫓기라는 장풍은 KOF에서 쿄, 사이슈, 이오리가 사용하는 지면 장풍으로 
쿄가 KOF94에서 가장 먼저 사용했지만,
쿄는 96부터 독물기/황물기를 사용하면서 장풍을 사용하지 않는 KOF가 자주있기 때문에

어둠쫓기는 이오리의 장풍으로 인식이 되기도 합니다.

어둠쫓기는 KOF에서 꽤 성능이 좋은 장풍인데
각각의 KOF마다 어둠쫓기의 속도, 판정의 크기[높이]가 미묘하게 다릅니다.

어느 KOF에서 가장 빠른/느린 어둠쫓기를 사용했는지
어느 KOF에서 가장 크기[높이]가 큰/작은 어둠쫓기를 사용했는지 확인해봤습니다.

어둠쫓기의 속도의 경우 발동속도가 포함된 상태로 비교됐습니다.

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KOF의 설정상 이오리의 초필살기 팔치녀는 오로치와 연관이 있습니다.

팔치녀와 오로치의 관계를 짧게 요약하면
삼신기 중 하나였던 야사카니 일족이 오로치와 계약을 하며,
야사카니에서 야가미로 성을 바꾸었고, 계약을 통해 오로치의 힘을 일부 사용하게 되며, 팔치녀라는 기술을 습득합니다.

게니츠의 진팔치녀는 설정상 야가미 일족에게 전수를 한 팔치녀의 원본입니다.

KOF96에서 이오리의 초필살기 팔치녀는 
커맨드를 강/약으로 입력함에 따라 이동거리가 바뀔 뿐이지만

게니츠의 진팔치녀는 
강으로 사용하면 점프를 하면서 공격을 하고 약으로 사용하면 땅에서 낮게 숙인 상태로 접근을 하면 공격을합니다.

위 영상은 팔치녀와 진팔치녀를 정면에서 부딪히게 하므로써 공격판정의 차이를 확인하고

이오리의 팔치녀와 게니츠의 진팔치녀(A)가 자세를 낮출 때
어떤 장풍까지 피할 수 있고 누가 더 잘피하는가? 를 확인해본 영상입니다.

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