반응형

KOF97에서 이오리와 레오나는 각각 히든캐릭터로
"달밤에 오로치의 피에 미친 이오리", "한밤에 오로치의 피에 눈뜬 레오나"가 있습니다.
- KOF97에서 94쿄를 제외한 5명의 히든 캐릭터는 정식 명칭이 너무 길기 때문에 보통은 줄여서 부릅니다.
 > 미친 이오리, 미친 레오나 // 폭주 이오리, 폭주 레오나 // 초 이오리, 초 레오나
 > 영미권은 5명의 히든 캐릭터를 부를 때 이름 앞에 O.(Orochi)를 수식어로 붙이는 듯

여하튼 히든 캐릭터이자 중간 보스로 등장하는 이오리와 레오나는 평상시와 다른 성능을 보여줍니다.

성능이 달라진 두 캐릭터는 과연 초필살기의 데미지도 달라지는가?? 를 확인해봤습니다.

참고)
- 아케이드로 출시됐던 KOF는 기본적으로 데미지가 고정값이 아닙니다.
- "랜덤한 결과물"은 "여러번" 반복 시행을 하면 정규분포를 얻을 수 있습니다.
 > Central Limit Theorem이라고 부릅니다.
 >> 수학적으로 여러번 반복이라 하면 영상으로 만들기 쉽지 않을 정도의 반복이 필요할 수 있습니다.
- 아케이드로 출시됐던 KOF는 캐릭터마다 방어력 수치가 다릅니다.

KOF에서 데미지의 랜덤값이 어떤 함수로 표현되는 지 정확히 모르기 때문에
정확한 결과를 내기 위해서는 동일한 캐릭터를 상대로 같은 공격을 많이 반복해야 하지만
"많이" 반복이라는 것이 영상의 10번 정도를 말하는 것이 아니라 더욱 더 많은 반복을 의미하며,

이러한 반복작업은
가볍게 영상을 보는 사람만드는 사람모두 시간을 들여 투자할 만한 가치가 없다고 판단되어 생략합니다.

반응형
반응형

버그를 보기위해 체력을 0도트로 만드는 버그가 필요합니다.
- 0도트로 만드는 상황은 영상에 있습니다.

영상의 버그는 MAX팔치녀[미친이오리, 이오리]가 사용됩니다.
- 그냥 팔치녀의 경우나 팔주배를 사용했을때 어떻게 되는가도 영상에 포함되어 있습니다.

반응형
반응형

KOF99에서는
약간 번거로운 방법을 통해 상대 캐릭터를 화면에서 없앨 수 있는 버그가 있습니다.

방법은 다르지만
화면에서 한 명만 사라지는 버그는 96부터, 화면에서 둘 다 사라지게 만드는 버그는 97부터 가능합니다.

참고)
영상 후반부에 TV프로그램 공개수배사건25시에서 사용됐던 배경음을 활용하였습니다.

여담으로
유튜브의 썸네일에 적혀있는 문구도 검열을 요구하네요 처음 알았습니다.

반응형
반응형

KOF95에 처음 등장하자마자 엄청난 인기를 끌었던 캐릭터 이오리
이오리는 특혜가 참 많았던 캐릭터로 KOF95에서 특수기만 3가지 입니다. [95 최강캐 쿄 역시 특수기 3가지]

이오리는 95에서 특수기와 관련된 버그가 많습니다.
위 영상은 이오리의 점프 특수기 백합꺾기에서 볼 수 있는 다단히트 버그에 관한 영상입니다.

KOF95까지는 소점프가 없었기 때문에 적극적으로 사용하기에는 약간 애매한 버그라고 생각합니다.

반응형
반응형

KOF96에서 매우 유용하게 성능이 변경된 이오리의 설풍은
어떤 캐릭터를 상대로 사용했는가?? 에 따라 이오리로 부터 떨어진 이격거리가 달라집니다.

예를 들어서 일본팀의 경우
쿄, 베니마루, 다이몬을 각각 이오리의 설풍으로 잡고난 후 거리를 비교해보면
- 이오리로 부터 쿄까지의 거리가 가장 가깝고
- 이오리로 부터 베니마루까지의 거리가 가장 멀게 떨어집니다.
 > 캐릭터의 위치는 위치판정박스의 중심(+)을 기준으로 합니다.
   >> 영상에서 위치판정박스는 초록색으로 표현됐으며, 잡기피격판정박스와 중심점을 공유합니다.
   >> 캐릭터의 스프라이트, 즉 그래픽으로는 기준점을 잡기가 어렵고, 피격판정은 약간 어긋나게 구현될 때가 있습니다.

위 영상에서 설풍 후 이격거리를 비교할 때
0. 쿄에게 설풍을 사용 후 이오리의 위치를 기준점으로 정했습니다. [영상 내 백색 수직선]
1. 설풍 후 이오리로부터 가장 가까운 캐릭터의 위치적색 수직선으로 위치를 표기했습니다.
2. 설풍 후 이오리로부터 가장 멀리 떨어지는 캐릭터의 위치황색 수직선으로 위치를 표기했습니다.
 > 설풍 후 이오리의 위치가 달라지는 경우 화면전체를 좌/우로 이동시켜 보정을 했습니다.

이번 영상에서 언급되는 내용은
97에서 이오리가 귀보 + 설풍을 할 때 유용하게 활용됩니다.

※ 설풍 후 이격거리 비교를 할 때 영상에 사용된 음악은 KOFXIII 야가미팀의 OST 폭풍의 색소폰 입니다.

반응형
반응형

KOF94,95는 용호의권 출신 캐릭터 , 유리탈의가 되는 이스터에그가 있었습니다.
- 이 이스터에그는 한동안 없다가 KOFXIII 부터 다시 도입됩니다.
- 이 이스터에그는 "잡기를 제외"한 필살기, 초필살기로 마무리했을 때 적용됩니다.

KOF에서 이오리의 팔치녀는
어둠쫓기를 깔아 둔 후에 맞추는 것으로 버그를 발생시킬 수 있는데, 이를 활용하면 위 영상과 같은 상황이 만들어집니다.
- 95에서는 대시가 없어서 영상을 쉽게 만들기 위해서 편의상 속도 치트를 사용했습니다.

팔치녀로는 탈의가 안 되고, 어둠쫓기로는 탈의가 되는데
이미 탈의가된 상태에서 팔치녀로 마무리를 하기 때문에 이상한 결과가 나오게 됩니다.
- 날아가는 도중에는 옷을 입고 있고 바닥에 떨어질 때 옷이 탈의

반응형
반응형

KOF의 초필살기를 활용하면 평상시에는 볼 수 없는 장면을 만드는 것이 가능합니다.

위 영상에서는 이오리의 초필살기 팔치녀의 특수한 판정을 활용하여, 쿄를 두번 죽이는 상황을 모아놨습니다.
- 영상 속 상황은 이오리가 처음 등장한 KOF95부터 가능
 > 95에는 달리기 기능이 없었기 때문에, 1,2p를 동시에 컨트롤 하기가 번거로워서 95는 제외했습니다.
- 게임보이 어드밴스로 출시된 열투에서는 이 상황을 이용한 이스터에그가 있었습니다.
 > MAX팔치녀를 썼을 때 "?"를 띄우는 전용 연출이 있는 것으로 볼 때 버그가 아닌 이스터에그입니다.
- 95~97은 거의 동일
- 98은 팔치녀의 마지막 판정이 잡기판정이 굉장합니다.
- 99는 어둠쫓기의 후딜증가로 치트를 써서 확인했습니다.
- 00의 경우 팔치녀의 판정이 바뀌었는지 두 번 죽이기가 불가능 한 것으로 확인되었습니다.

반응형

'게임 > KOF_ETC' 카테고리의 다른 글

KOF98 클락의 허세콤보 + 구석심리 응용편  (0) 2023.05.04
KOF 스턴 & K.O.  (0) 2023.05.03
KOF98 팔이 늘어나는 세 캐릭터  (0) 2023.04.26
KOF 구석심리 원리 및 응용  (2) 2023.04.25
KOFXI 절명?  (0) 2023.04.24

+ Recent posts