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최번개의 초필살기를 커맨드잡기로 파훼가 가능한가를 확인해본 영상입니다.
영상의 구성은 KOF98의 대표적인 잡기캐릭터 다이몬을 기준으로
1프레임잡기, 무적잡기, 초필살기 순서로 영상이 편집되어 있습니다.

영상의 좌측 상단에 나오는 판정박스는
- 검은색 사각형이 잡기판정
- 파란색 사각형이 피격판정
- 초록색 사각형은 캐릭터의 위치판정
- 1프레임잡기의 경우 다이몬의 천지뒤집기를 기준으로 사거리를 비교
- 무적잡기의 경우 다이몬의 초바깥다리후리기를 기준으로 사거리를 비교
- 초필살기의 경우 각각의 캐릭터가 사용하는 커맨드잡기와 초필살기의 사거리를 비교합니다.
  예) 다이몬의 초필살기 지옥극락후리기[상단 이미지] / 필살기 천지뒤집기 [하단 이미지]
  예외) 다이몬의 람산과 셸미의 셸미카니발의 경우 초필살기 각각의 사거리를 비교해 놨습니다.

참고)
커맨드잡기 : → or ← + 강 기본기[C or D]로 발동되는 잡기외에 필살기로써 사용되는 잡기 
필살기 : 기본기, 특수기, 초필살기를 제외한 모든 커맨드
초필살기 : 기를 하나 소모하여 발동되는 커맨드
  > 초필살기가 강화된 버전이 MAX초필살기, 이후에 명칭이 다른 초필살기가 도입됨

다른 캐릭터들이 최번개의 초필살기를 파훼하는 것은
아래의 영상 2:08 이후를 참고하시면 됩니다. 

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용호의권2에는 딥스위치로 봉인을 해둔 히든커맨드가 있습니다.
봉인을 해둬서 일반적으로는 사용을 할 수 없도록 설정을 해뒀기 때문에 데미지가 낮은 것은 그냥 그렇다 치더라도

캐릭터들이 보여주는 연출을 보면
아무래도 용호의권2의 제작진이 그냥 장난을 해봤다 싶은 기술들이 대부분입니다.

딥스위치로 봉인된 히든커맨드는 ↓↑ A 나 ↓↑ B 둘 중 하나로 설정이 되어있으며,
잭터너의 경우 히든커맨드가 두 가지가 있습니다.

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KOF96은 커맨드 잡기의 사거리가 엄청나게 긴 것으로 유명합니다.
위 영상에서는 커맨드 잡기의 사거리가 길다는 것을 직관적으로 확인할 수 있는 영상입니다.

KOF96에서 커맨드잡기의 사거리는 아래와 같은 순서로 사거리가 깁니다. 
1. 다이몬 천지뒤집기, 지옥극락떨구기
2. 클락 울트라아르헨틴백브레이커
3. 게니츠 암통곡 = 크라우저 카이저스플렉스 = 장거한 대파괴던지기
 - 게니츠, 크라우저, 장거한은 잡기 사거리는 같지만 장거한의 피격판정이 상당히 큽니다.
4. 클락 슈퍼아르헨틴백브레이커

KOF96 커맨드 잡기 사거리 비교


다이몬의 커맨드잡기는 96보다는 짧지만 97, 98에서도 여전히깁니다.
- 97에서 천지뒤집기, 지옥극락떨구기의 사거리는 상당히 너프되었으나, 람산의 사거리가 꽤 깁니다.
- 98에서는 람산의 사거리가 줄어들었으며, 천지뒤집기, 지옥극락떨구기의 사거리가 다시 길어졌습니다.

96 ~ 98 다이몬의 커맨드 잡기 사거리 비교


※ 베니마루 코레더(콜라이더)로 최번개의 초필살기를 잡을 수 있다는 사람이 나왔습니다.
개인적으로는 중복커맨드 특성과 사거리 때문에 안 될 것 같은데, 된다고 하니 영상 업로드를 기다리겠습니다.

- 추가 댓글을 보니 그냥 어그로라서 기다릴 필요도 없었네요

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KOF94에는 다양한 버그가 있었습니다.
그런 다양한 버그들 중에서 위 영상을 통해 잡기와 관련이 있는 버그를 설명해드립니다.

영상에 나오는 버그는
- 연속잡기 버그, 버그로 인한 최초의 절대판정입니다.
 > 절대판정 : 피격판정이 없거나 비 활성화 되어있어서 공격을 할 수 없어야하는데 공격 가능한 판정을 말합니다.
 >> 격투게임 최초의 절대판정은 "그림자던지기, 그림자잡기" 라고 부르는 스트리트파이터2 가일의 버그입니다.
- 잡기 데미지가 바뀌는 버그, 버그의 방법은 약간 다르지만 이후 시리즈에서도 발생하는 버그입니다.
- 무적
 > KOF는 피격이 되는 종류를 둘로 구분합니다.
 >> 타격이나 장풍에 맞는 것 / 잡히는 것은 각각 서로다른 피격판정으로 구현됩니다.
 > 버그로 인해서 잡히지 않는 상태가 되기도 하는데 이 당시 커/잡 실패 동작이 없어서 이게 쉽게 확인하기 어려우므로 
    타격기에 대한 무적버그를 설명 후 두 버그가 같이 되면 완벽한 무적이 됨을 보였습니다.

- 버그가 아닌데 버그로 알려진 것에 관해서도 간략히 설명합니다.

영상을 설명한 뒤에 이해를 돕기위해 
판정박스가 있는 상태로 어떤 상황인지 설명합니다.

게시글 썸네일입니다.

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KOF94에서 이걸 의도 했는지 아닌지는 알 수 없지만 
커맨드를 추가로 입력하면 원래 커맨드와 움직임이 달라지는 것이 있습니다.

이미 상당히 유명해진 케이스는 쿄의 농차, 료와 로버트의 용호난무, 김갑환의 봉황각입니다. 
- 댓글로 알려주신 분들 덕에 비연질풍각, 번너클, 하이퍼태클, 덤으로 알려주신 분은 없지만 "장풍" 을 추가했습니다.
쿄의 농차는 약은 1번, 강은 3번 발차기를 하는데 
약 농차 커맨드를 입력 후 아무 필살기나 강 커맨드를 추가로 입력하면, 약 농차 후에 강 농차의 마지막 모션이 추가됩니다.
강 농차 커맨드를 입력 후 아무 필살기나 약 커맨드를 추가입력하면 농차의 마지막 내려차는 동작이 캔슬이 됩니다.

난무형 초필살기의 경우 기본기 연타를 하다가 마지막에 특정 필살기로 초필살기가 마무리 되는데 
마무리 동작이 구현될 타이밍에 아무 필살기나 약 커맨드로 입력하면 "강"으로 수행되던 마무리 동작이 약으로 바뀝니다.
- 일반적으로 용호난무는 료, 로버트가 가능한 것으로 알려져 있지만 타쿠마도 가능합니다.
- 킹의 일루전 댄스도 적용이 됩니다.

KOF는 당시에 매년 출시를 목표로 하던 게임이다 보니,
한 작품에서 보던 상황이 차기작에서도 거의 그대로 볼 수 있는 경우가 많고, 약간 변형된 형태로 결과가 나오기도 합니다.

용호난무를 예로들어서 상황을 추측해보면
용호난무 커맨드를 입력한다는 것은
"입력 후 공격을 성공하면 초필살기 동작을 수행해라" 라고 프로그래밍이 되어있고
"히트백이 없게 설정된 기본기 연타 후 필살기 수행"이 하나로 묶여져서 출력이 되는 게 아니라 실시간으로 각 동작의 명령어를 출력하는 상황으로 프로그래밍을 해뒀는데, 여기에 유저가 커맨드 입력해서 명령어가 덮어 씌워진 결과로 출력되는게 아닌가?? 라고 추정 됩니다.

농차의 경우도 강 농차는 약 농차 모션 두 번에 내려치는 동작으로 마무리 라고 되어있는게
강 농차 > 약 농차 입력으로 출력결과가 바뀌는 듯?
[아무 커맨드로 볼 수 있다는 거에서 추측이 틀렸었음을 알 수 있습니다.]

커맨드로 특정 움직임을 구현하고 추가 커맨드로 움직임을 바꾼다는 점이
기스의 초필살기 "데들리웨이브" 같은 수동 난무기의 모티브가 되지 않았나? 라는 생각이 듭니다.

개량전 영상입니다. 1분 정도로 영상이 짧고 설명이 잘 못된 내용이 있습니다.

 

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