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KOF98에서 하이데른은 콤보가 거의 없는 캐릭터입니다.
그나마 데미지가 많이 나오는 콤보로 "강기본기, 특수기, 초필살기"가 있습니다.

드물지만 하이데른을 하는 사람들 중에는
상대방이 기본기를 가드를 하더라도 습관적으로 특수기까지 사용하는 사람이 있는데

그런 사람을 상대할 때
한 번 쯤은 리버설을 통해 빈틈을 노리는 공격을 해볼만 합니다.

이번 영상은 편의상 
캐릭터가 좌측구석, MAX초필살기 리버설 위주로 구성이 되어있습니다.

MAX초필살기가 아닌 경우에는 커맨드의 강약에 따라 무적, 발동시간이 다르니 참고바랍니다.

※ 리버설이란
상대방으로 부터 공격을 받아서
다운이 되거나, 피격 경직, 가드 경직이 해소된 후 움직일 수 있게되는 순간에 바로 커맨드를 사용하는 것을 말합니다.

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격투게임에서 캐릭터를 늘린다는 것은 상당히 까다로운 일입니다.
새로운 동작을 고안해야하고 그 동작을 그림으로 그려넣고 밸런스에 맞게 판정도 지정을 해야합니다.

제작시간의 단축을 위해서
새로운 동작을 고안하는 과정을 건너띄는 편법이 있는데, 그게 바로 캐릭터 설정의 도입입니다.

이는 대전 격투게임의 시초라고 볼 수 있는 스트리트 파이터 때부터 사용했던 방법으로
이유가 뭐가 됐든 "같은 격투술을 사용"한다. 라는 설정을 집어 넣으면 동작을 재활용할 수 있게 됩니다.

여기에 캐릭터 성격이나 스토리에 따라 개성을 집어 넣으면 약간씩 차별화를 할 수 있게 됩니다.

KOF에서는 주인공인 쿠사나기 쿄는
쿠사나기류고무술이라는 이름의 격투술을 사용하는데,
주인공인 쿄의 성격이 건방지고, 격투의 천재라는 설정으로 부지런하게 수련을 하지않아서
원류 그대로의 쿠사나기류고무술에서 약간 벗어난 격투술을 사용합니다.

그래서 부자지간인 쿠사나기 사이슈와 쿠사나기 쿄는 사용하는 공격 동작이 약간 다릅니다.

신고의 동작은 쿄와 사이슈의 동작을 섞어서 사용하는 듯한데

이 것도 설정으로 제자(?)인 신고가 쿄에게 무술을 배우기는 했지만 
쿄가 대충대충 알려주기도 했고 자신만든 무술말고 원래의 방법을 알려줬다라는 식으로 얼버무릴 수 있습니다.

하이데른의 용병부대에 소속된 구성원들은 
하이데른류암살술과 마샬아츠를 격투술로 사용한다고 설정이 되어있기 때문에

레오나는 하이데른의 공격을 재탕할 수 있었고 
랄프와 클락의 동작의 일부분이 유사한 것을 찾아 볼 수 있습니다.

랄프의 제자리 점프 A는 레오나, 하이데른의 제자리 점프 A와 유사하며
랄프의 제자리 점프 C는 하이데른의 전방/후방 점프 A 클락의 점프 A와 유사합니다.

공통되는 동작을 사용하는 랄프의 제자리 점프 A는 하이데른의 암살술이라고 할 수 있을 겁니다.

참고로 96까지는 KOF메뉴얼에
기본기의 기술명도 적혀있었다고는 하는데 그 메뉴얼을 본적이 없어서 기술명은 모르겠습니다.

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94년부터 매번 해당년도의 번호를 달고 신작 KOF를 출시했던 SNK는 늘 시간에 쫓기고 있었습니다.
매년 게임을 출시하던 KOF 그 중에서 99의 경우 인력부족으로 인해 미흡했던 요소가 여럿 발견이 됩니다.
- 96은 새로운 시도를 너무 많이 넣으려다가 감당이 안 됐기에 미완성으로 출시

위의 영상은 99에 있었던 여러가지의 문제점 중에서
레오나의 초필살기 그레이트풀데드특정캐릭터한정으로 비정상적인 데미지가 나오는 상황을 보여드립니다.

특정 캐릭터에게 초필살기를 맞췄을 때 이상한 문제가 발생하는 현상은 레오나의 양아버지인 하이데른에게도 있었습니다.
- 98에 일부러 넣어둔 이스터에그에 대한 검수가 제대로 이루어지지 않았기 때문에 발생한 문제입니다.

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KOF94에서 악명이 높았던 하이데른의 스톰브링거는
조건이 까다로워졌지만 동일한 원리인 KOF95에서도 한 번에 절명이 가능했고

약캐로 유명했던 98에서도, 특수한 상황에서 한 번에 절명이 가능했습니다.

94에서 하이데른은 최강캐, 95에서는 강캐, 98에서는 약캐...

2001에서는 가능한가??는 잘 모르겠네요
마이가 MAX초필살인봉을 쓸 때 스톰브링거를 걸면 가능할거 같기도한데, 2001은 익숙하질 않아서 생략했습니다.

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버그로 인한 결과물이 정식시스템이 되는 경우가 있습니다.
격투게임에서는 대표적인 사례로 "캔슬"이 있습니다. 
- 스트리트파이터2 개발당시에 버그를 알고 있었으나 남겨두었고, 이후 대부분의 격투게임에서 사용한 시스템이 됩니다.

KOF는 버그가 많은 게임으로 유명한데
이번 영상에서는 KOF94 하이데른의 "문슬" 버그로 유명한 스톰브링거 버그에 관한 영상입니다.

스톰브링거 버그는 사실 문슬래셔와 아무런 관련이 없습니다.
영상에서는 문슬래셔와 관련 없이 데미지가 변한다는 것을 확인 후 보다 근본적인 버그의 조건을 설명했습니다.

KOF는 KOF96에서 대대적인 시스템 개편을 거쳤으며 95까지 있었던 상당수의 버그가 96에서는 발견되지 않습니다.

KOF98에 하이데른이 다시 참가하게 되면서 위의 버그를 오마쥬한 이스터에그를 시스템으로 정착 시켰습니다.
- 이스터에그 : 프로그래밍을 하면서 개발자가 숨겨 놓은 것을 말합니다. 
- 당시에 버그는 "문슬" + 스톰브링거로 유명했었기 때문에 해당 조건과 유사한 조건을 수행해야 볼 수 있습니다.

94/95에 있었던 버그와 이스터에그는 발현조건이 다릅니다.

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KOF의 첫 작품 KOF94에서 첫 등장해서 악명 높은 기술을 갖고 있던 캐릭터가 있었습니다.
바로 하이데른... 그리고 하이데른이 사용하는 문슬래셔 입니다.
- 사실 제일 유명했던 건 루갈의 제노사이드커터였지만 일반적으로는 선택할 수 없는 캐릭터이므로 루갈은 제외

KOF94의 하이데른은
당시 격투게임의 붐을 일으켰던 스트리트파이터2의 가일처럼 군인이라는 설정(용병부대라 약간 다르긴합니다.),
그리고 시스템 적으로는 모으기 커맨드를 사용한다는 점이 유사했으며,

하이데른은 앉아 있으면, 스트리트파이터2에서 가일이 앉아있던 묘한 압박감을 주기도 했습니다.


이번 영상에서는 하이데른의 문슬래셔가 악명 높았던 이유 중 하나인 크로스카운터 버그
버그가 유사하게 적용되는 킹의 트랩샷에 관한 영상입니다.

KOF94에는 "카운터" 라는 시스템이 직접적으로 명시된 적은 없지만
킹의 트랩샷과 하이데른의 문슬래셔에 한 해서,
각각의 필살기로 공격하면서 피격되는 "크로스카운터" 상황을 연출했을 때 데미지가 크게 증가하는 버그가 있었습니다.

특히 하이데른의 문슬래셔는 조건이 갖추어지면
체력의 8~90 %가 한번에 날아가는 상황이 연출되기도 했기에 게임이 단숨에 역전 되는 상황도 자주 볼 수 있었습니다.

이 버그는 크로스카운터로 사용했을 때 데미지가 급증한다는 단순한 버그인데
킹과 하이데른 두 캐릭터의 버그에는 약간의 차이가 있습니다.

그 차이점은 영상으로 확인하시기 바랍니다.

게시글 썸네일입니다.

 

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