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후속작에서 볼 수 있던 상황을 94에서 헤비D!로 어설프게 미리 구현해본 영상입니다.

1. 기 하나로 초필살기 반복사용
2. [가불] 타격잡기
 - 98헤비D!의 타격잡기 댄싱비트는 94의 기본잡기(D) 댄싱비트를 어레인지한 결과물입니다.
  > 98에서는 가드크러시를 발생시킴으로써 유사가불으로 활용되지만 94의 기본잡기(D)는 가드가능합니다.
3. R.S.D. 강화 [2연속 R.S.D.]
 - 98헤비D!는 섀도우라는 필살기를 통해 기존의 필살기를 강화할 수 있습니다.
  > 94헤비D!는 버그를 통해 상당히 유사하게 구현하는 것이 가능합니다.

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영상 속의 상황은 그나마 럭키가 약간 쓸만하고 헤비디의 상황은 실전 불가라고 봐도 무방합니다.

94의 경우 소점프가 없기 때문에 영상의 첫번째 상황을 노리고 사용하는 것이 가능은 합니다.
- 94에서는 정식 시스템으로는 점프가 한 종류 밖에 없었고 95에서 대점프, 96에서 소점프를 도입합니다.
  > 94에서 버그?로 인한 대점프가 있긴 했습니다.

럭키의 데스슛 가불가드가 안 되는 것 뿐이지 파훼가 불가능 한 것은 아니기 때문에 유사콤보입니다.

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옛날게임은 스프라이트라는 것을 통해 게임을 구현했습니다.
스프라이트는 쉽게 이야기 하면 움직이는 캐릭터의 도트그래픽입니다.

KOF98에서는 파란색 잔상이 발생하는 상황이 있습니다.
- 난무계열 초필살기를 썼을 때
  > 료 천지패황권, 랄프 바리바리발칸, 헤비디 D.크레이지 등등
- 가캔구르기를 했을 때

이런 파란 잔상이 발생하는 행동을 한 이후에 즉시 바로 다음 동작을 입력하면
평상시에는 파란 잔상이 없는 동작에서도 그 잔상이 남아있는 것을 볼 수 있습니다.
- 위 영상에서는 원인 설명부분에 나옵니다.

영상의 헤비디의 경우 초필살기 D.크레이지를 반복사용하면 파란잔상이 누적되는데
이런 잔상이 누적될 수록 한 화면에서 처리해야할 스프라이트가 조금씩 증가를 하게됩니다.

잔상이 한 번 누적되는 정도로는 데이터 처리를 하는데 큰 영향이 없어서 게임을 하는데 있어서 지장을 주지 않지만
누적되는 잔상의 수가 많아질 수록 한번에 처리해야할 데이터가 증가하게 되고
그로인해 게임속도가 점점 느려지게 됩니다.

영상에서 초필살기 시행횟수와 초필살기 구현시간과의 관계를 그래프로 그려봤습니다.

- 그래프에서 두 경향성이 나타나는데 영상의 결론부분을 참고바랍니다.

이런 현상이 KOF97에서는 상당히 쉽게 발생했고
처리한계에 임박하는 순간 Task over 라는 메세지가 나타나며 화면이 멈추게됩니다.
- 참고로 Task over는 KOF96부터 발견이 됩니다. [94,95는 데이터 처리 방식이 약간 다릅니다.]

KOF98에서는 각종 이펙트를 줄임으로써 97같은 상황을 보기는 쉽지 않으나
위의 상황처럼 의도적으로 처리해야하는 데이터 량을 늘리는 경우 task over를 일으킬 수 있습니다.

단, 게임의 처리 속도가 느려짐에 따라 커맨드를 입력하는 것을 평상시와는 다른 리듬감으로 입력을 해야 인식이 되는데, 너무 느린 경우 커맨드 입력방식이 까다롭기 때문에
직접 플레이를 하면서 반복작업으로 task over를 발생시키는 것은 어려울 듯합니다.

아마도 위의 상황처럼 반복되는 커맨드 입력으로 task over를 발생시키려면 Tas 같은 방법이 필요할 것이라 예상되니
이론상 가능한 task over 발생 방법인 듯 합니다.

 

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KOF98에서는 캐릭터가 늘어나는 버그가 여럿있습니다.
이번 영상에서 나오는 버그는 헤비디를 이용해서 상대의 캐릭터를 둘로 만드는 버그입니다.
※ 인체연성이라는 용어는 만화 강철의연금술사로 유명해졌었습니다.

버그를 쓰는 방법은 상대의 캐릭터가 장풍을 쏘는 순간 캐릭터를 "카운터" 판정이 나오도록 CD로 날린 후
헤비디의 초필살기 D.매그넘을 써서 상대의 캐릭터에 추가타
를 넣으면서 상대가 발사한 장풍에도 D.매그넘이 닿으면 장풍이 캐릭터로 바뀝니다.

- 장풍이 캐릭터로 바뀌는 버그는 이전에 업로드 했었던 블루마리의 버그에서도 나온적이 있습니다.



아무래도 히트스탑이 발생했을 때
"장풍"을 인식하는 판정박스가 캐릭터의 판정박스와 뭔가 버그로 인해 연결점이 생기는 모양입니다.

이 버그는 캐릭터가 늘어난 후에 상황이 크게 두 가지로 나누어집니다.

 

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