반응형

KOF97의 오로치가 사용하는 초필살기는 화면을 가득 채우는 전체판정으로 유명합니다.
격투게임 최초의 전체판정이라고 알려져 있지만, 사실 오로치의 초필살기보다 빨리 전체판정을 사용한 캐릭터가 있습니다.

이런 터무니없는 판정이 도입된 이유는
게임을 만드는 사람의 작업을 간단히 하기 위함과 게임의 연출을 매끄럽게 하기 위함입니다.

※ 참고
- 판정박스나 피격된 캐릭터의 상태와는 무관하게 공격합니다.
 > 전체판정 : 어디에 있어도 공격합니다.
 > 절대판정 : 캐릭터의 피격판정이 비활성화 된 상태에서도 공격합니다.
 > 가드불능 : 캐릭터의 상태와 무관하게 발동되면 즉시 피격됩니다.

다만 버그나 치트를 쓴 것이 아닌 이상 볼 일은 없습니다.

발동까지 시간이 오래걸리며 "파훼가능"합니다.

반응형
반응형

옛 KOF는 캐릭터마다 고유의 방어력이 있었습니다.
간단하게 예를 들자면 장거한과 최번개가 같은 공격에 피격 됐을 때, 최번개가 약간 더 체력이 많이 깎이게 됩니다.
- KOF에 적용되는 랜덤 수치와는 별개의 개념입니다.

KOF99 부터 도입된 아머모드는
캐릭터 고유의 방어력과는 별개로 상대방의 공격을 가드를 할 때 캐릭터의 방어력이 상승하는 효과가 있습니다.
- 바리바리발칸펀치를 가드했을 때, 일반적으로 가드데미지가 발생하지만 아머모드에서는 가드데미지 없음
- 갤럭티카팬텀은 일반적으로는 가드불능이지만, 가드포인트로 막아낼 수 있으며 이 때 가드데미지가 크게 발생함
 > 아머모드를 사용한 경우 가드포인트로 막았을 때 발생한 데미지가 감소하는 것이 확인됩니다.

이는 캐릭터가 피격됐을 때
각각의 공격에 부여된 데미지가 캐릭터의 방어력으로 한 번 계산이 된 후, 감소하는 체력으로 반영되는데

{(공격력) x 랜덤수치} / 방어력 = 체력감소가 아니라
"{(공격력) x 랜덤수치} / 방어력"의 일정 수치 이하는 버림 = 체력감소 의 단계를 거치기 때문이라고 추정할 수 있습니다.

영상의 뒷 부분의 예시로 사용된 98 야마자키의 초필살기 드릴을 보면
캐릭터의 방어력에 따라 드릴 3단계와 드릴 4단계의 데미지가 달라지는 것을 확인할 수 있습니다.
1. 데미지가 같은 경우
2. 4단계가 3단계보다 강한 경우
3. 4단계가 3단계보다 약한 경우
순서로 보여드립니다.

반응형
반응형

격투게임을 하다보면 무승부로 끝나는 경우가 있고 
무승부로 끝나다 보면 FINAL ROUND라는 안내가 나올 때가 있습니다.
- 사실상 2D 격투 게임의 근본이라고 보는 스트리트파이터2에서는 음성과 함께 F.ROUND라는 문구가 나왔었습니다.

KOF의 경우 95부터 FINAL ROUND라는 메세지가 나왔었고
FINAL ROUND에서도 무승부로 게임을 끝내면 Game over가 됐었습니다.

그런데 용호의권 시리즈의 경우 FINAL ROUND라고 나온 상태에서 무승부로 끝내더라도 게임이 한 번 더 이어집니다.

반응형
반응형

KOF는 96부터 초필살기의 커맨드가 두 가지로 구분하기 시작했습니다.
- 초필살기가 잡기인 경우 "강"으로만 사용가능했습니다.
 > 예) 다이몬, 클락, 게니츠, 바이스
- 초필살기를 강/약 무엇으로 사용하느냐에 따라 캐릭터의 움직임이 달라지기도 합니다. 
 > 예) 킹의 일루전댄스, 게니츠의 진팔치녀

위 영상에서는 캐릭터끼리 부딪힌 후에 데미지가 발생하는 초필살기를 동시에 사용했을 때 결과를 확인한 영상입니다.
- 편의상 1p는 커맨드를 약으로 2p는 커맨드를 강으로 사용했습니다.
- 대체로 난무형 초필살기이지만 레오나의 V슬래셔, 매츄어의 헤븐즈게이트처럼 단타인 경우가 있어서 난무형 초필살기 라는 표현을 사용하지 않았습니다.
  > 난무형 초필살기는 용호의권의 용호난무를 시작으로 캐릭터의 기본기를 재활용하여 구현했던 초필살기를 말합니다.

반응형
반응형

94년부터 매번 해당년도의 번호를 달고 신작 KOF를 출시했던 SNK는 늘 시간에 쫓기고 있었습니다.
매년 게임을 출시하던 KOF 그 중에서 99의 경우 인력부족으로 인해 미흡했던 요소가 여럿 발견이 됩니다.
- 96은 새로운 시도를 너무 많이 넣으려다가 감당이 안 됐기에 미완성으로 출시

위의 영상은 99에 있었던 여러가지의 문제점 중에서
레오나의 초필살기 그레이트풀데드특정캐릭터한정으로 비정상적인 데미지가 나오는 상황을 보여드립니다.

특정 캐릭터에게 초필살기를 맞췄을 때 이상한 문제가 발생하는 현상은 레오나의 양아버지인 하이데른에게도 있었습니다.
- 98에 일부러 넣어둔 이스터에그에 대한 검수가 제대로 이루어지지 않았기 때문에 발생한 문제입니다.

반응형
반응형

베니마루의 대표적인 필살기 뇌인권(라이징켄)은
특정 상황에서 데미지가 없어지며, 데미지가 없더라도 상대방을 다운시킬 수는 있습니다.

이러한 공격이 나오는 이유는 아마도
공격을 했을 때 그 공격으로 인한 데미지 피격이 서로 구분되어 있는 명령어로 설정되었기 때문이라고 추측됩니다.

이러한 추측을 할 수 있는 이유는
다른 캐릭터의 필살기를 사용해서 동일한 상황이 발견되며,

후속작에서 추가된 이오리의 초필살기 팔주배를 통해
상태이상, 다운, 데미지가 각각 별개의 명령어로 설정되어있을 것이라 추측을 할 수 있습니다.

영상에서는 뇌인권, 용염무가 같은 결과가 나오는 것으로 편집되어 있으나
헤비디의 공격으로도 앞의 두 사례와 같이 데미지가 없이 피격만 되는 것이 확인됩니다.

반응형
반응형

바오 / 빠오 / Bao는 KOF99부터 사이코솔져팀의 멤버로 등장한 KOF오리지널 캐릭터로
정식 넘버링 시리즈에서 등장 후 사라질 때 까지 늘 한 방에 보내는 것이 가능했습니다.

99) 제작팀의 인력이 부족해서 특정 캐릭터의 검수가 미흡했기에 한 방에 보낼 수 있었음
 - 특정 캐릭터 한정 + 장풍버그, 상대가 웬만큼 초보가 아닌 이상 보기 어려움
00) 스트라이커의 성능이 너무 뛰어나서 한 방에 못 보내는게 이상했던 KOF 

01) 무슨 생각을 하고 게임을 출시했는지 알 수가 없는 어처구니 없는 판정 때문에 한 방에 보낼 수 있었습니다.
 - 01은 단순 반복으로 끝낼 수 있는 상황이 공격이 너무 많은 듯 합니다.

반응형
반응형

KOF는 96부터 각각의 공격마다 가드 수치를 감소시키는 것을 시스템화 했으며,

일정 수치 이상의 공격을 막으면
가드 수치가 0이 되면서 GAURD CRUSH!! 라는 메세지와 함께 가드가 강제로 풀리게 되었습니다.
- KOF에 숙련된 사람은 이 시스템을 활용하여 피할 수 없는 공격을 만들어내기도 합니다. 

일부의 캐릭터가 사용하는 특정 공격에는 막았을 때 반드시 가드크러시를 발생시키는 공격이 있습니다.
이런 특수한 공격이 발생시키는 가드크러시에는 성능 차이가 있음을 설명하는 영상입니다.

캐릭터가 다르므로
각각의 공격에서 발생하는 후딜이 있는가 없는가 하는 사소한 성능차이도 있지만
일반가드에서 가드크러시를 발생시키는 공격이 가드포인트를 파훼할 수 있는가? 없는가 하는 성능의 차이가 있습니다.

반응형

+ Recent posts