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별도의 안내없이 패치가 되는 것을 흔히 잠수함패치라고 부릅니다.

개인적으로 중요한 프로그램을 사용할 때, 새로운 업데이트를 할 수 있다는 안내가 뜨더라도

이용하는데 치명적인 오류보안상의 문제가 없는 경우에는
혹시 모르는 업데이트로 인한 불안정성 때문에 가급적이면 업데이트를 뒤로 미루는 편입니다.

보안에 전혀 상관이 없는 프로그램의 경우 업데이트를 하지 않고 방치하는 편인데

현재 사용중인 영상 편집툴이
몇달전에는 갑자기 말도 안 되게 느려져서 프로그램을 사용할 수 없게되어 업데이트를 할 수 밖에 없었는데

이번에는 뜬금없이 지금 사용하는 그래픽카드를 지원을 하지 않는다라면서 프로그램이 켜지지 않는 문제가 발생하더군요
설정을 바꿔서 어떻게든 문제가 해결돼서 다시 프로그램을 사용하고 있긴한데

업데이트를 수동으로 설정해뒀고
업데이트를 하겠다고 따로 선택을 한 적이 없는데
이런식으로 프로그램에 변경사항이 생기는 걸 보면 좀 이상합니다.

겪었던 문제들이 그래픽카드 자체에 문제가 생겨서 발생한 일이었다면
소프트웨어만으로는 해결이 안됐을텐데, 왜 이런일이 생기는지 모르겠네요

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KOF99부터 새롭게 도입되었던 모드 시스템
그 중에서 카운터모드의 특수한 기능에 관한 영상입니다.

카운터모드
1) 기를 가득 모은 상태에서 ABC를 눌러서 사용
2) 캐릭터가 붉은색으로 점등
3) 모드 게이지가 없어지는 순간까지 횟수제한없이 초필살기 사용가능
4) 평상시에 불가능했던 캔슬이 가능해짐
 - 슈퍼캔슬 : 필살기 → 초필살기로 캔슬
 - 공캔슬 : (예를들어) 카운터모드 일때 K'의 원인치펀치 공캔슬 가능

일부 초필살기의 경우 카운터모드에서 발동속도가 매우 느려져서 콤보로 사용 불가능하게 됩니다.
예) 테리의 파워게이저, 베니마루의 뇌광권, 이오리의 팔치녀 등등

위 영상에서는 평범하게 사용했을 때 콤보로 사용 불가능한 초필살기를
콤보로 사용가능하게 만드는 방법에 대해 간략히 설명합니다.

※ 현실적으로 유용하게 사용하는 것은 어려습니다. 그냥 되는구나 정도로만 생각하시면 됩니다.



KOF99는 96의 시스템을 다시 도입했었습니다.
1) 체력이 소량 남았을 때 붉은색으로 체력이 점등이 되며 이때만 MAX초필살기 사용가능
2) 카운터모드의 초필살기는 암전이 없는 96의 초필살기 시스템을 사용합니다.
 - KOF는 97부터 초필살기를 사용했을 때 암전이 발생하는 시스템을 도입했습니다.
 - 94~96까지는 초필살기 준비동작을 할 때도 실시간으로 게임이 진행

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KOF99은 검수가 제대로 되지 않은 상황이 많은 KOF입니다.

KOF가 여러모로 문제가 많은 게임이긴한데
99전훈의 경우 캐릭터 판정에 유난히 문제가 발생하는 상황이 두 가지가 있습니다.
1. 캐릭터의 위치판정이 사라지는 버그
2. 캐릭터의 피격판정이 사라지는 버그( 가드크러시 )


본문에 있는 상황같은 버그처럼
방법과 결과물은 다르지만 KOF에서 볼 수 있는 버그는 동일한 원인으로 발생하는 것이 많습니다.

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클락을 상징하는 필살기 슈퍼아르젠틴백브레이커(SAB)를 활용하면
클락을 무적 상태로 만드는 버그가 가능합니다.

실전용은 아니지만 KOF99에서는 버그를 매우 쉽게 걸 수 있고
타이밍이 까다롭지만 다른 방식을 활용하면 다른 시리즈에서도 버그를 걸 수 있습니다.

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KOF네스츠 편 보스캐릭터 제로
기를 3개, 2개(+스트라이커1), 1개, 0개 써서 절명시키는 상황을 모아놓은 영상입니다.

KOF보스캐릭터들은 항상 강력했고,
원래대로라면 고를 수 있는 캐릭터가 아니었기 때문에 이게 뭔가 싶은 상황들이 나옵니다.

제로는 네스츠 소속이었던 캐릭터 K' 맥시마에게 배신자녀석이라고 비난하지만 실상은 

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 타쿠마와 대결을 할 때 버그를 사용하면 Mr. Karate가 순간 난입하는 상황이 발생하는 버그를 설명한 영상입니다.

버그일 뿐 없던 데이터를 만들어서 컨트롤을 할 수는 없기 때문에 Mr. Karate로 게임을 할 수 있는 것은 아닙니다.

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KOF99에서 도입되고 KOF2000에서 개량됐던 시스템 아머/카운터 모드 모음 영상입니다.
BCD, ABC를 눌러서 모드를 발생시키면 아머모드(BCD)는 황금색 / 카운터모드(ABC)는 붉은색이 점멸이 되는데

모드가 발생하는 순간에 취하는 포즈가 KOF99에서는 각각 달랐지만
KOF00에서는 모드 발생시 이펙트만 차별점만 두고 모두 동일한 포즈가 되도록 변경되었습니다.
- 당시 SNK는 상당히 힘든 시기였기 때문에 조금이라도 작업량을 줄이려는 노력이 아니었나? 라는 생각이 듭니다.

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격투게임에서는 상대방의 동작을 제한하기 위해
필살기나 특수기에 비해 발동이 빠르고 후딜이 적은 기본기를 활용하여 견제를 하곤합니다.
- 대공을 목적으로 기본기 사용하거나 일정거리 만큼 떨어진 상황에서 공격을 깔아두어 상대의 움직임을 제한

KOF98에서 야시로의 경우
원거리 약발(B)의 사거리가 제법 길어서 유용한 견제기로 활용이 되는 편이지만 아래와 같은 단점이 있습니다.
- 야시로의 원거리 약발은 상대를 타격하더라도 캔슬이 불가능
- 공격판정 발생 시점으로 부터 후딜이 상당히 긴 편 

위 영상에서는 야시로가 원거리 약발으로 상대방을 공격했음에도 오히려 피격이 되는 상황을 모아놨습니다.
1) 거리에 상관없이 원거리 약발이 닿으면 확정적으로 딜레이캐치(딜캐, Punish)가 되는 상황
2) 아슬아슬하게 닿는 상황만 아니라면 딜캐가 가능한 상황
3) 거리 가늠을 제대로 못 해서 딜캐가 가능한 상황
  > 야시로를 하는 사람이 초보자이거나, 실수를 하는 경우
  >> 원거리 약손(A)으로도 충분히 타격이 가능한 근거리에서 원거리 약발(B)을 사용

※ 딜레이캐치(딜캐) Punish는 캐릭터가 동작을 취함으로써 컨트롤이 불가능한 타이밍에 공격하는 것을 말합니다.

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