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KOF99의 스트라이커 시스템은
KOF98까지 있었던 원호공격을 약간 더 공격적으로 개량한 시스템입니다.

원호공격
- 스턴, 상대방의 연타잡기와 같은 상태에 걸렸을 때 ABC를 누르면 뒤에서 대기중인 캐릭터가 도와줌
- 무조건 도와줌 / 도와주긴함 / 도와주지 않음
 > 설정상 캐릭터의 관계가 나쁘면 도와주지 않습니다.
 
스트라이커
- BC를 눌렀을 때 스트라이커 스톡을 소모하여 도와줌
- 99, 00, 01 각각의 시스템이 약간씩 개량됨

KOF99의 스트라이커 시스템은 무슨의도인지 알 수 없으나
스트라이커를 호출하는 순간 캐릭터의 몸통의 피격판정이 사라지고 머리의 피격판정만 남게됩니다.
- 호출자세가 낮아지는 캐릭터들이 손해를 보는 상황이 발생하기도 합니다.
호출 도중에 피격되면 스트라이커의 공격이 가불이 됩니다.
 > 캐릭터의 상태가 피격 후 중립자세로 바뀜에 따라 최근에 입력된 공격이 없는 상태로 덮어씌워졌기 때문
 > 깔아둔 장풍 + 커맨드잡기가 같은 원리로 가불이 됨

전훈과 베니마루는 다른 캐릭터보다 스트라이커를 유리하게 사용하는 것이 가능합니다.
- 전훈의 경우 스트라이커를 부를 때 완전히 무적상태가 되며
- 베니마루의 경우 스트라이커를 부르는 동작이 가드로 캔슬이 됩니다.
 > 가드로 캔슬이 되는 상황이 약간 특이한데 영상을 참고하시기 바랍니다.

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KOF02 빌리의 MAX2 초필살기 라이어엘리멘탈을 사용하면
아랑전설에서 볼 수 있었던 동작처럼 봉을 전방으로 던지고 나서 덜덜 떨기시작합니다.
- 아랑전설에서는 봉에 공격판정이 있었고 다시 봉을 받을 때까지 무적
- 라이어엘리멘탈은 봉에 공격판정은 없고 던지는 순간에만 무적 발생

봉을 던진 후 빌리의 전신은 반격판정이 발생합니다.
- 기본기 점프공격 필살기 구분없이 모든 종류의 타격을 반격
- 전신이 반격범위로 설정되어 있음에도 일부 타격에 한해서 반격불가

상대방이 반격기에 걸리면
캐릭터를 빌리의 앞으로 불러와서 공격을 하는데, 앞으로 불러오는 것 때문에 버그가 발생합니다.

KOF02에는 라이어 엘리멘탈의 완벽한 상위호환의 반격기가 있습니다.

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KOF98UM 정확히는 KOF98UMFE은
KOF98이 출시된 이후 10년뒤에 여러번 수정을 해서 출시했지만

여전히 그래픽으로 보이는 것과 공격/피격 판정이 상이한 경우가 있습니다.

친겐사이의 필살기 망월취(눕기)와 취관권옹(C)를 활용하여 
KOF98UM에서 초필살기급 장풍을 어디까지 피할 수 있는가 확인해본 영상입니다.
- 기를 소모하는 장풍
- 크기가 매우 크거나 패왕상후권과 상쇄되는 장풍

※ 참고
96에서 망월취가 너프된 이후로 취권관옹(C)가 망월취보다 회피성능이 좋습니다.

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KOF99의 주인공 K'는 첫 작품부터 이상한 상황이 여럿 연출됩니다.

K'의 기본잡기(C) 스팟파일은 상대방의 머리를 팔꿈치로 내려찍어서 강제다운을 발생시키는 기본잡기인데
상대 캐릭터가 잡히기 전에 무엇을 했느냐에 따라 즉시 다운되느냐 아니냐가 바뀌는 버그가 발생합니다.

이는 K'의 기본잡기에 잡힌 캐릭터의 위치 데이터가 제대로 설정이 되지 않았기 때문이라 추정됩니다.

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친겐사이의 필살기 망월취는
KOF96에서 처음 선보였던 친겐사이의 필살기로 96에서 친겐사이의 셀렉트율을 급격하게 높이는데에 기여했습니다.

망월취 자체로는 별 볼일 없이 단순히 드러눕는다. 가 끝이지만
이렇게 단순한 행동임에도 상대방에게는 미칠듯한 압박감을 주기도 했습니다.

이는 판정 때문인데 나중에 설명하기로 하고 

96의 전성기에 비할 바는 아니지만 98UM의 망월취에 상당히 독특한 기능이 추가되었습니다.
- 들썩이는 움직임 추가 및 효과음 추가
- 별도의 커맨드 입력이 없거나 피격되지 않는 이상 기상하지 않음
- 일정시간 이상 누워있으면 체력회복 [누워만 있다면 이동을 해도 회복]

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KOF는 팀으로 게임을 클리어 했을 때
각각의 팀마다 고유의 스토리가 있는 엔딩이 나옵니다.
 
KOF99에서는 보스캐릭터인 크리자리드를 어떤 캐릭터로 클리어 했느냐에 따라 엔딩의 내용이 바뀌기도 합니다.
- 위 영상에서는 공통된 엔딩은 동시화면으로 빠르게 스킵하고 차이가 나는 시점부터 영상을 정상속도로 재생합니다.

KOF의 세계관은 정해져있기 때문에
엔딩의 이야기는 캐릭터의 설정을 구경하는 것 외에 큰 의미는 없습니다.

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수단과 방법을 가리지않고 어떻게든 한 번에 끝내는 상황 모음입니다.

되도록이면 반복 루프가 없도록 구성했습니다.

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KOF99는 상당히 많은 실수가 있었던 KOF입니다.
위 영상의 상황은 시간이나 인력만 충분했었다면 발생하지 않았을 문제입니다.

99에서 새로 등장한 캐릭터을 보면 피격판정의 설정을 잘 못 만들어 둔 것이 꽤 많이 있는데
전훈의 피격판정을 잘 못 설정해둔 데이터를 MAX체인드라이브에서 그대로 사용했기 때문에 발생한 문제입니다.

상황을 대충 짐작을 해보면
1. KOF99 제작진 중 누군가가 캐릭터의 피격 데이터를 입력을 하던 중에 실수
2. 아무도 그것을 눈치채지 못 한 상태로 데이터를 정리함
3. K'의 MAX체인드라이브에 사용하기 위해 오류가 있는 캐릭터의 데이터를 그대로 불러옴
4. 특정 캐릭터만 비정상적인 결과가 출력됨

누군가의 실수로 이상하게 입력된 데이터를 그대로 불러오는 상황이기 때문에 뭔가 꼬여있는 버그와는 다릅니다.

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