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위 영상에서는 아래의 내용들을 확인합니다.
MAXIMUM 상태의 장거한의 연타잡기 "쇠사슬조르기"로 체력을 최대한 깎았을 때 
1) 캐릭터마다 다른 방어력으로 인해 체력이 남는 정도가 다름
 - 남은체력 순위를 기록하면 공동 1위가 상당히 많습니다.
2) (연타잡기의 데미지도) 고정값이 아님
3) 공격력에 따라 방어력의 기여도가 다름 [비선형]
 - 오메가루갈의 방어력은 다른 캐릭터의 방어력보다 높지만 쇠사슬조르기에 동등한 피해를 받음

+ MAX갤럭티카팬텀(카운터히트) vs 오메가루갈(기본 / 방어력 Lv.8)
- 기본 설정에서는 MAX갤럭티카팬텀에 모든 캐릭터가 절명
- 옵션에서 방어력을 최대로 설정해두면 오메가루갈은 체력이 약간 남음

데미지가 강한 공격을 맞았을 때에는 방어력으로 인한 체력차이가 명확히 확인되지만
데미지가 작은 공격을 여러번 맞는 경우 방어력으로 인한 체력차이가 없을 수도 있다는 것 또한 확인됩니다.



※ 참고
KOF 캐릭터들의 방어력을 수치화한 값을 온라인에서 쉽게 찾을 수가 있습니다.

데이터에 따르면 KOF98의 유리는 (211) 클락이 (210)으로 수치화한 데이터에 1의 차이가 있고
수치가 작을 수록 방어력이 높다고는 하는데, 영상 속 상황에서는 클락이 유리보다 더 큰 피해를 입고 있습니다.
연타잡기에도 "랜덤수치"가 포함이 되어 있긴하지만 이 때문에 우연히 그런 것인지 어떤지는 확인하지는 않았습니다.

캐릭터의 데이터 값을 SNK에서 공식적으로 공개한 것이 아니라면
그 수치를 명확히 하기 위해서 얼마나 많은 시행착오를 거쳤을지 어떤 방식으로 테스트를 한 것인지 감이 안 옵니다.

매우 간단하게 생각하면 아래의 3단계인데
1. 데미지를 숫자로 정량화
2. (N>>1) 동일한 상황 N회 시도
3. 분포도 그리기 [Central Limit Theorem]

게임 속 데미지를 정량화 후 시각적으로 와닿게 표현할 방법이 떠오르지 않기도 하고
KOF는 특정 상황에서 데미지를 많이 받는 상황이 가끔씩 있는데
일관적이지 않은 상황의 유무를 확신할 수 없기 때문에 방어력이 몇인가를 명확히 말하기는 더욱 더 어려울 듯 합니다.

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격투게임의 잡기 중에는 상대방을 잡고난 후
상대방보다 조이스틱을 빠르게 움직이고 버튼도 빠르게 눌러야오래 공격이 가능한 상황이 있습니다.
이런 잡기공격을 연타잡기 줄여서 연잡이라고도 부릅니다.
- 격투게임에서 가장 유명한 상황으로 스트리트파이터2의 달심의 꿀밤이 있습니다.

위 영상에서는 KOF98에 있는 연타잡기의 데미지를 비교해봤습니다.
- 방어력이 가장 낮은 캐릭터 빌리를 활용
- 좌측화면은 기폭을 하지 않았을 때 / 우측화면은 기폭을 했을 때

※ 참고
- 데미지에는 약간의 랜덤치가 포함되어 있습니다.
- 연타잡기는 최소 최대 공격횟수가 있습니다.
- 스틱의 입력횟수도 기여도가 있기 때문에 스틱을 좌우로 흔드는 것 보다 회전을 시키는 것이 도움이 됩니다.
- 대부분의 연타잡기는 기본잡기이지만 하이데른 셸미처럼 커맨드잡기가 연타잡기인 특수한 경우가 있습니다.

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KOF2002에서 타쿠마의 호황권/패왕지고권이 갑자기 보이지 않게 바뀌어버렸습니다.
이유는 알 수 없으나, 타쿠마의 이 기술들이 "장풍"이 아닌 상쇄판정이 있는 타격기로 바뀐 것인데

위 영상에서는 보이지않는 공격에 대해서 아래의 내용을 간략히 확인합니다.
- 상쇄한계
- 상쇄범위
- 장풍(X) 타격기(O)
- 특수한 성능
 > 가드크러시, 와이어데미지

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쿨라의 카운터셸은 야마자키의 배로갚기를 개량한 형태의 필살기입니다.
두 캐릭터 모두 상대방의 장풍을 흡수 후 캐릭터의 고유의 장풍으로 방출합니다.
- 야마자키의 경우 시리즈에 따라 흡수/방출을 나눠서 사용가능할 때가 있습니다.

위 영상에서는
- 데미지
- 탄속
- 반사가능여부
- 추가타가능여부
- 흡수 한계
- 방출된 장풍의 등급
을 확인합니다.

※ 참고 
KOF02의 배로갚기는 KOF97의 배로갚기보다 성능이 향상된 상태
KOF02의 카운터셸은 KOF00의 카운터셸보다 성능이 하향된 상태

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격투게임에는 드가 가능한(가불) 공격이 있습니다.
KOF에서는 가불을 크게 두 가지로 구분할 수 있는데
1) 가드를 했으나, 그대로 피격되는 경우
- 대표적인 예시 : 갤럭티카팬텀
2) 가드자체가 불가능한 경우
- 평상시에는 가드가 가능한 공격인데 특정 상황에서 가불이 되는 경우가 많습니다.

KOF의 가불이라고하면 갤럭티카팬텀이 가장 대표적이지만
갤럭티카팬텀이 정식으로 사용된 KOF97 이전부터 가드가 불가능한 공격이 계속 있었습니다.

위 영상에서는 KOF98의 가불 공격을 확인 후 발매역순으로 가드가 불가능한 상황을 확인합니다.

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타쿠마는 KOF시리즈에서 두 가지의 반격기를 사용합니다.

1. 호살진 : KOF02에서 MAX2초필살기로 사용
단점 1) MAX2초필살기이기 때문에 모드 상태+적은체력일때만 사용 가능
단점 2) 발동순간 암전이 발생, 미리 깔아두는 형태로는 사용하기 부적합
 - 사실 반격기는 깔아두는 식으로 쓰는 것 자체가 좋은 방법은 아닙니다.
장점 1) 광범위한 반격범위 [전신]
장점 2) 호살진 발동 중에 전신무적

2. 패극진 : KOFXIII에서 Mr. KARATE로 참가했을 때 (EX)필살기로 사용
필살기로 썼을 때 
- 상대방의 타격기, 장풍을 트리거로 상대에게 접근
EX필살기로 썼을 때
- 타격기를 트리거로 접근 후 그로기 상태로 만듦
- 장풍을 트리거로 상대방의 머리위에서 강습

참고)
타쿠마의 반격기는
만화 바키시리즈의 조연 캐릭터 오로치돗포의 동작을 오마쥬했으며
"호살진(虎殺陣, 호랑이를 죽이는 자세)" 이라는 이름 자체로부터 만화의 장면을 그대로 묘사했음을 알 수 있습니다.
EX패극진으로 장풍을 반격했을 때의 동작이 호살진의 동작을 기반으로 새로 그려졌습니다.

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KOF99에서 극한류팀의 패왕상후권/패왕지고권을 활용하여
각각의 캐릭터가 사용하는 특수기나 필살기에 포함된 장풍상쇄 성능을 테스트해본 영상입니다.

영상에서 2p는 극한류의 패왕상후권/패왕지고권을 사용하며,
1p의 공격과 서로 범위가 다른 경우 같은 급의 장풍으로 대체하여 2차 시도를 합니다.

- 유리의 패왕상후권 [필살기급]
 > 다른 캐릭터들이 필살기로 사용하며, 반사가 가능한 장풍과 서로 상쇄가 됩니다.
- 패왕지고권 [초필살기급]
 > 극한류팀의 남자캐릭터의 패왕상후권, 패왕지고권은 서로 상쇄됩니다.
 > 타쿠마의 패왕지고권을 모으더라도 성능의 변화가 없습니다.
- MAX패왕지고권 [MAX초필살기급]
 > 충전을 하지 않으면 1히트, 불완전하게 충전하면 2히트, 완전 충전하면 4히트

- 원거리장풍 등급비교
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KOF99의 스트라이커 시스템은
KOF98까지 있었던 원호공격을 약간 더 공격적으로 개량한 시스템입니다.

원호공격
- 스턴, 상대방의 연타잡기와 같은 상태에 걸렸을 때 ABC를 누르면 뒤에서 대기중인 캐릭터가 도와줌
- 무조건 도와줌 / 도와주긴함 / 도와주지 않음
 > 설정상 캐릭터의 관계가 나쁘면 도와주지 않습니다.
 
스트라이커
- BC를 눌렀을 때 스트라이커 스톡을 소모하여 도와줌
- 99, 00, 01 각각의 시스템이 약간씩 개량됨

KOF99의 스트라이커 시스템은 무슨의도인지 알 수 없으나
스트라이커를 호출하는 순간 캐릭터의 몸통의 피격판정이 사라지고 머리의 피격판정만 남게됩니다.
- 호출자세가 낮아지는 캐릭터들이 손해를 보는 상황이 발생하기도 합니다.
호출 도중에 피격되면 스트라이커의 공격이 가불이 됩니다.
 > 캐릭터의 상태가 피격 후 중립자세로 바뀜에 따라 최근에 입력된 공격이 없는 상태로 덮어씌워졌기 때문
 > 깔아둔 장풍 + 커맨드잡기가 같은 원리로 가불이 됨

전훈과 베니마루는 다른 캐릭터보다 스트라이커를 유리하게 사용하는 것이 가능합니다.
- 전훈의 경우 스트라이커를 부를 때 완전히 무적상태가 되며
- 베니마루의 경우 스트라이커를 부르는 동작이 가드로 캔슬이 됩니다.
 > 가드로 캔슬이 되는 상황이 약간 특이한데 영상을 참고하시기 바랍니다.

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