반응형

KOF02의 레오나는
" ↑↓ ↑↓ ↑↓ BD" 커맨드를 입력하면 흔히 미친레오나 라고 부르는 폭주 상태가 됩니다.
그런데 폭주 상태가 된 레오나의 게임 속 연출을 보면
폭주상태인 레오나가 묘하게 정신이 있는 듯 없는 듯 오락가락하는게 

레오나의 폭주상태는 미친게 아니라 미친 척을 하고 있는 듯 보이기도 합니다.

참고)
KOF02에서 폭주상태로 만드는 커맨드는
KOF97의 히든캐릭터 한밤에 오로치의 피에 눈뜬 레오나를 선택하기 위한 커맨드
[시작버튼을 누른 상태에서 ↑↓ ↑↓ ↑↓ BD ]를 거의 그대로 적용된 결과물입니다.

스토리와 상관이 없는 드림매치인 98에서는
팬서비스 차원에서 MAX리볼스파크를 사용할 때 잠시 미친레오나로 바뀌고
마찬가지로 스토리와 크게 상관이 없는 드림매치인 02에서
작품 스스로를 오마쥬하는 형태로 폭주 상태로 변화하는 커맨드가 적용이 됐습니다.

드림매치에서만 폭주가 묘사됐던 이유는
KOF97에서 삼신기의 활약으로 오로치는 봉인이된 상태였기 때문인데,

오로치편 이후에 정식 스토리를 따라가는 네스츠편[KOF99~2001]에서는
이오리와 레오나 두 캐릭터 모두 오로치의 힘으로 인한 폭주 묘사가 나오지 않습니다.

그런데 03부터 시작된 애쉬편에서
팔걸집과 오로치 vs 삼신기는 동양의 이야기고,
서양에도 팔걸집, 오로치, 삼신기와 비슷한 무언가가 있었다 라는 설정이 도입

애쉬편의 이야기는 
그 세력들이 오로치의 힘을 이용해 뭔가를 하려고 한다 라는 식으로 이야기가 전개되면서
오로치의 힘으로 인한 폭주가 정식 스토리에서 다시 묘사가 됩니다.
                                                                                                                                                     
시리즈가 이어지는 격투게임에서
스토리라는건 캐릭터에게 특성을 부여하기 위해 누더기처럼 얼기설기 짜맞추다 보니
생각을 하다보면 이상한 게 있기 마련입니다.

이는 KOF에 한정된게 아니라

격투게임의 근본이라 할 수 있는 스트리트파이터에도 적용이됩니다.

베가라는 캐릭터는 지금은 샤돌루라는 악의조직의 보스라는 설정이 있지만
베가가 스트리트파이터2에 처음으로 등장을 했을 때는
수상대에서 우승자를 기다리는 평범한 준우승자에 불과했습니다.

-------------------- 글 추가 ------------------
KOF99에서 승리대사로 03의 승리대사와 동일한 
힘은 제어가능하지만 의존할 생각은 없다 라는 말을 하지만 머리색깔이 변하지 않습니다.
KOF00에서 머리색깔이 바뀌는 연출이 추가되었습니다.

반응형
반응형

KOF97에서 이오리와 레오나는 각각 히든캐릭터로
"달밤에 오로치의 피에 미친 이오리", "한밤에 오로치의 피에 눈뜬 레오나"가 있습니다.
- KOF97에서 94쿄를 제외한 5명의 히든 캐릭터는 정식 명칭이 너무 길기 때문에 보통은 줄여서 부릅니다.
 > 미친 이오리, 미친 레오나 // 폭주 이오리, 폭주 레오나 // 초 이오리, 초 레오나
 > 영미권은 5명의 히든 캐릭터를 부를 때 이름 앞에 O.(Orochi)를 수식어로 붙이는 듯

여하튼 히든 캐릭터이자 중간 보스로 등장하는 이오리와 레오나는 평상시와 다른 성능을 보여줍니다.

성능이 달라진 두 캐릭터는 과연 초필살기의 데미지도 달라지는가?? 를 확인해봤습니다.

참고)
- 아케이드로 출시됐던 KOF는 기본적으로 데미지가 고정값이 아닙니다.
- "랜덤한 결과물"은 "여러번" 반복 시행을 하면 정규분포를 얻을 수 있습니다.
 > Central Limit Theorem이라고 부릅니다.
 >> 수학적으로 여러번 반복이라 하면 영상으로 만들기 쉽지 않을 정도의 반복이 필요할 수 있습니다.
- 아케이드로 출시됐던 KOF는 캐릭터마다 방어력 수치가 다릅니다.

KOF에서 데미지의 랜덤값이 어떤 함수로 표현되는 지 정확히 모르기 때문에
정확한 결과를 내기 위해서는 동일한 캐릭터를 상대로 같은 공격을 많이 반복해야 하지만
"많이" 반복이라는 것이 영상의 10번 정도를 말하는 것이 아니라 더욱 더 많은 반복을 의미하며,

이러한 반복작업은
가볍게 영상을 보는 사람만드는 사람모두 시간을 들여 투자할 만한 가치가 없다고 판단되어 생략합니다.

반응형
반응형

레오나 스트라이커가 공격하는 특정타이밍을 노려서 동시에 공격을 하면 볼 수 있는 버그입니다.

쉽게 버그를 재현하려면
1. 최번개(+레오나 스트라이커)를 구석으로 밀어넣은 상태
2. 최번개가 스트라이커를 부르고 나서 곧바로 봉황각(B) 사용

영상에서 전훈, 유리, 최번개의 공격에 피격된 캐릭터는 특정 좌표값이 고정됨
- 전훈 가로축 좌표 고정
- 최번개 세로축 좌표 고정
- 유리 가로/세로축 모든 좌표 고정
레오나 스트라이커의 폭발공격에 피격된 캐릭터 "위로 떠오름"

좌표를 고정하는 공격과 이동시키는 공격을 동시에 타격하면서
고정해라, 움직여라 라는 명령어가 동시에 수행되어 출력이 꼬인 상황이 아닌가?? 라는 생각이 듭니다.

반응형
반응형

94년부터 매번 해당년도의 번호를 달고 신작 KOF를 출시했던 SNK는 늘 시간에 쫓기고 있었습니다.
매년 게임을 출시하던 KOF 그 중에서 99의 경우 인력부족으로 인해 미흡했던 요소가 여럿 발견이 됩니다.
- 96은 새로운 시도를 너무 많이 넣으려다가 감당이 안 됐기에 미완성으로 출시

위의 영상은 99에 있었던 여러가지의 문제점 중에서
레오나의 초필살기 그레이트풀데드특정캐릭터한정으로 비정상적인 데미지가 나오는 상황을 보여드립니다.

특정 캐릭터에게 초필살기를 맞췄을 때 이상한 문제가 발생하는 현상은 레오나의 양아버지인 하이데른에게도 있었습니다.
- 98에 일부러 넣어둔 이스터에그에 대한 검수가 제대로 이루어지지 않았기 때문에 발생한 문제입니다.

반응형
반응형

버그를 거는 방법은 간단합니다.
폭탄으로 카운터 히트시키면서 KO가 될 때 V슬래셔를 맞추면 됩니다.
단, V슬래셔를 맞추고 나서 V가 나오면 버그에 걸리지 않은 상태입니다.

개인적으로는 료, 유리, 아테나, 빌리의 버그가 볼 만 했습니다.
특히, 빌리의 버그는 조금만 다듬어서 초필살기로 쓰면 격겜 특유의 허세넘치는 장면을 잘 녹여낼 수 있을 듯합니다.

버그를 걸고나서 생기는 유형은 아래와 같습니다.
V슬래셔를 맞은 캐릭터가
1. 공격을 한다.
  1-1. 공격을 했는데 빗나간다.
  1-2. 공격을 해서 맞춘다.
2. 뭔가 평상시에 볼 수 없는 초필살기를 쓴다.
3. 일반적으로 나올리가 없는 소리가 나온다.
4. 평상시에 볼 수 없는 공격을 한다.
5. 아무것도 안함
6. 무언가로 변함
7. 뭔가 자세를 취함
8. 멈춤

버그가 걸리면 기본적으로 레오나가 승리포즈를 취하지 않고 
V슬래셔를 맞은 적은 쓰러진 상태가 아닌 뭔가 다른 상태가 됩니다.

아래는 본 게시글 썸네일용 이미지 입니다.

썸네일용 그림

반응형

+ Recent posts