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유튜브에서 설명했던 버그를 응용해서 만든 영상입니다.
TAS처럼 프레임단위로 입력한 것이 아니라 그냥 실시간으로 컨트롤을 해서 만든 영상이다보니 좀 심심하고 조잡합니다.

사실 다른 상황을 더 적용을 해서 만들려고 했는데
1p, 2p 동시 컨트롤을 할 때,
누가 마지막으로 공격했느냐에 따라 후 동시 입력이라도 우선 순위가 바뀌는 듯 해서
위 영상보다 다채로운 상황을 넣기가 어려웠습니다. 

여담으로
KOF97은 98과는 다르게 PvP로 게임을 할 때 BGM이 캐릭터마다 바뀌는데 98과는 다르게 BGM이 없는 캐릭터가 많이 있습니다.

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이번 영상은 KOF97부터 등장했던 KOF오리지널 캐릭터 각성 야시로의 초필살기를 이용한 버그입니다.
97,98에서는 원호공격을 통해 볼 수 있는 다양한 버그가 있었으며, 이번 영상의 버그도 원호공격을 활용합니다.
- 치트를 사용할 수 있는 경우 속도증가치트를 활용하면 쉽게재현 할 수 있습니다.

영상 같은 상황이 발생하는 이유는
- KOF의 초필살기는 다음 동작을 수행하기 위한 트리거가 되는 동작이 있기 때문입니다.
  > 97이나 98의 료, 로버트의 용호난무는 상대에게 닿는 것으로 난무 동작을 시작하지만
     용호난무의 마무리 동작인 호포/용아를 구현하기위해서는 가드하는 것만으로는 발동되지 않습니다.
    >> 암흑지옥극락떨구기의 경우 처음 타격하는 근접강발의 동작이 초필살기의 트리거로 지정되어있는 것이라 추정

- 피격시 발생하는 타격이펙트는 피격판정박스의 위치에 따라 구현되는 위치가 바뀝니다.
  > 팔치녀를 사용하고 피격되는 순간과 상단가드를 하려다 피격된 순간의 이펙트 위치가 다른 것을 확인하실 수 있습니다.

옛날 2D격투게임의 경우 원리적으로 그래픽과 공격/피격판정은 다를 수 밖에 없었습니다.
- 3D 게임의 경우 그래픽과 유사한 폴리곤에 판정을 지정하는 것이 용이하지만 2D게임의 경우 상당히 어렵습니다.
- 특히 옛날게임의 경우 용량의 한계 때문에 판정을 더욱더 간략하게 만들 수 밖에 없었습니다.

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