반응형

KOF에서는 특정 동작을 통해 자세를 낮추는 것으로 상대방의 공격을 피할 수 있습니다.
다이몬의 지뢰진은 땅을 내려치는 동작을 할 때 자세가 제법 낮아지는데
땅을 내리치는 순간에 어떤 공격까지 피해지는가 확인을 해본 영상입니다.

참고)
특정 공격에 피격되는지 확인할 때는 판정박스로 확인하는 것이 보다 명확하지만
화면이 지저분해 보일 수 있기 때문에 그냥 판정박스 없이 영상을 만들었습니다.

반응형
반응형

KOF98에서 다이몬이 "두상지뢰진"이라고 불리는 테크닉을 정말 자주 사용하는 것을 볼 수 있습니다.

가불지뢰진은 안 된다고 하면서, 두상지뢰진은 별말이 없는 이유는 무엇인가?
가불지뢰진은 캐릭터가 한정되어있긴하지만 파훼가 가능하고 두상지뢰진은 파훼가 불가능합니다. 
그럼에도 두상지뢰진은 허용이고 가불지뢰진은 특별한 말이 없으면 허용하지않습니다.

KOF98에서 가불지뢰진이 금지인 이유는 가불지뢰진을 허용하면
"강제다운"상태로 만드는 공격이 한 두개가 아닌 다이몬이 너무나 독보적으로 강력해지기 때문입니다.

연타잡기, 커맨드잡기등등
상대방이 낙법을 할 수 없는 강제다운 상태로 만드는 공격 후
상대방의 기상할때까지 걸리는 시간이 다이몬의 지뢰진의 발동속도보다 더 오래걸린다면
이론적으로 다이몬은 항상 가불지뢰진을 추가타로 사용할 수 있습니다. [단, 타이밍을 맞출 방법이 있는가는 별개입니다.]

"두상지뢰진"이라고 부르는 "두상치기 후 캔슬 후 지뢰진"을 사용하는 테크닉은
파훼가 불가능하지만 커맨드잡기 후 지뢰진을 사용하는 것보다는 사용할 수 있는 상황이 한정적이고

만약에 두상지뢰진을 금지하더라도
두상치기 후 캔슬 후 지뢰진을 입력하는 것 대신에
두상치기 후 구름잡아던지기를 사용하면 데미지가 거의 동일하게 나오기 때문에

두상지뢰진을 허용을 하지 않으나 허용을 하는 것이나 큰 차이가 없습니다.

두상지뢰진 허용으로 인해
한정된 조건하에서 두상치기를 3번 사용후 지뢰진을 추가타로 넣는 것이 가능하며

두상지뢰진과 원리적으로 동일한
↓D 나 지상에서 CD로 상대방을 넘어뜨리고 캔슬 후 지뢰진으로 추가타를 넣는 것도 사용가능 합니다.

참고)
SNK는 KOF98을 리메이크한 KOF98UM에서
캔슬 후 추가타로 들어가는 지뢰진 버그를 수정했으나
KOF2002UM에서는 다시 사용가능하도록 변경했습니다.

반응형
반응형

KOF94에는 기본기에 피격된 캐릭터를 커맨드잡기로 잡으면 연속으로 잡을 수 있는 버그가 있었습니다.

타쿠마와 유리도 커맨드잡기가 있는데
두 캐릭터의 커맨드잡기는 다른 캐릭터들과는 다르게 연속잡기가 불가능합니다.
- 유리와 타쿠마의 커맨드잡기는 다른 캐릭터들과는 다르게 강/약으로 사용할 수 있다는 차이점이 있습니다.

타쿠마의 상란각, 유리의 백열따귀는
평상시에는 연속잡기가 불가능하지만 특수한 상황 한정으로 연속잡기가 가능한 상태가 됩니다.
- 실용성은 전혀 없습니다.
- 이 특수한 상황에서 지뢰진을 사용하면 공중에 있는 캐릭터를 지뢰진으로 공격하는 것이 가능합니다.
  > 94, 95의 지뢰진은 잡기와 연관이 있는 공격이었기 때문에 발생하는 버그입니다.
   >> 잡기판정과 연관이 있는 이 지뢰진도 94에서는 커맨드를 강/약으로 사용할 수 있었습니다.

이 당시 유리와 타쿠마의 커맨드잡기가 사용하는 특수한 공격방식은
훗 날 KOF98UM의 일부 캐릭터들이 사용하는 타격잡기에 적용이 됩니다.

반응형
반응형

다이몬의 지뢰진은 KOF에서 가장 유명한 이스터에그가 있습니다.
- 지뢰진을 써서 땅을 내리치면 뒤에서 대기중이던 캐릭터들이 넘어짐

이스터에그를 활용한 버그에 관한 영상입니다.
버그를 걸면 뒤에서 대기를 하던 캐릭터가 연속으로 넘어지는 것을 볼 수 있습니다.

반응형

'게임 > KOF_버그' 카테고리의 다른 글

KOF96 게니츠가 봐주는 버그  (0) 2023.07.23
KOF98 MAX크리스탈 슛 버그  (0) 2023.07.16
KOF94 히트백 버그  (0) 2023.07.07
KOF95 이오리로 옷 입히기  (0) 2023.07.06
KOF95 중단판정 추가 버그  (0) 2023.07.05
반응형

채널 영상에 아래와 같은 댓글이 달렸었습니다.

채널의 영상에 댓글로 문의를 주신 내용을 캡쳐한 이미지

위 영상은 아래와 같은 순서로 구성되어 있습니다.
- 댓글을 통해 제보된 내용을 그대로 재현하여 버그를 확인
- 제보된 버그의 조건을 일반화하기 
- 버그가 아닌 상황에서도 동일한 상황 확인 [KOF94,95의 초창기 지뢰진의 특수한 피격조건 때문입니다.]
- 판정박스를 통해서 버그의 원인을 명확하게 확인

94에서는 배경에서 대기중인 캐릭터의 지뢰진 피격 조건싸우고 있는 캐릭터의 상태에 의존한다는 점이 재미있습니다.
 ※ 95에서는 수정되었습니다.

참고로 이 버그는 링크된 영상과 연관이 있습니다
반응형
반응형

KOF96에서 시스템이 한 번 개편되고나서 엄청나게 다양한 버그가 새로 발생했습니다.
위 영상에서 나온 버그는 아래의 카테고리로 구분됩니다.
- 에어워크
  > 위 영상에서는 죠, 최번개가 안 되는데, 최번개는 다른 방법으로 가능하니 죠만 에어워크가 불가능한 듯 합니다.
- 절명
  > 게임 진행이 가능한 경우, 불가능한 경우가 나누어집니다.
- 리셋
  > 다른 버그로도 볼 수 있는 꽤? 흔한 버그입니다.
- 화면 바깥으로 날아가기 [아테나, 마이보다 1년 빨랐습니다.]
- 기타... [이펙트 남기기, 누적 반복하면 task over발생]
이런 다양한 버그의 원흉은 다이몬입니다.

영상의 버그는 실전에서도 볼 수는 있는데, 게임을 잘 하는 사람끼리 하는 경우 그 가능성은 0에 가깝습니다.

반응형
반응형

KOF98에서 다이몬을 하다보면 상대를 구석으로 몰아넣고 두상치기 + 지뢰진을 맞췄을 때
"앞으로 한 방만 더 때리면 끝인데" 라는 생각이 들때가 간혹 있습니다.

두상 지뢰진 후에 밑둥 뒤집기는
상황에 따라 가능하기도 불가능하기도 한데, 이는 게임 속 상황을 보면 구분이 가능합니다.

위 영상은 다이몬의 필살기 밑둥뒤집기의 기본적인 특성부터 특수한 상황까지 간략하게 설명한 영상입니다.

※ 주의사항
- 밑둥뒤집기를 사용한 뒤에 빈틈이 크기 때문에 아무때나 사용하는 것을 권하지는 않습니다.
- 구석으로 몰아넣고 두상지뢰진을 맞춘 이후 상대방의 체력이 많이 남아 있을 때 밑둥뒤집기를 맞추면 자리가 바뀌기 때문에 사용을 권하지 않습니다.

반응형
반응형

KOF96~02 까지 넘어진 후에 일어나는 특정순간을 노려서 지뢰진을 입력하면
- 다운 후 반드시 일어나는 순간(1 프레임)
- 지뢰진 일어서 있는 캐릭터를 무조건 쓰러지게 만드는 공격 (1 프레임)
두 상황이 일치할때 무조건 맞게되는 지뢰진 사용패턴 가불지뢰진이라고 지칭합니다.

이런 지뢰진도 특수한 상황에서 파훼가 가능합니다.
자세한 내용은 영상을 참고하길 바랍니다.

 

 

아래는 게시글 썸네일용 이미지입니다.

게시글 썸네일용 이미지입니다.

 

반응형

+ Recent posts