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KOF97부터 정식으로 도입된 초필살기 런닝스리를 특정 타이밍에 사용하면
KOF98에서 브라이언의 공중잡기 초필살기 아메리칸슈퍼노바로 인해 발생하는 버그와 동일한 결과를 볼 수 있습니다.

단, 클락이 MAX런닝스린의 구현시간이
브라이언의 MAX아메리칸슈퍼노바보다는 짧아서 버그를 볼 수 있는 타이밍이 상당히 빡빡합니다.
브라이언의 초필살기가 상대의 패턴을 알면 의외로 잘 잡히기 때문에 클락으로 버그를 보기가 더 어려운 듯 합니다. 

초필살기가 종료되는 순간에 Time over의 출력 KO의 출력이 겹쳐지면서
플로우차트에 문제가 생겨 발생하는 버그인 듯 합니다.

KOF99부터는 승리메세지 출력 시스템이 변경되면서
97,98에서 볼 수 있었던 버그가 발생하지않는 듯 합니다.

참고)
클락도 브라이언과 동일한 버그가 발생한다는 사실은
배틀페이지에 아메리칸슈퍼노바 버그영상을 업로드 했던 글에서 Elixir님께서 댓글로 알려주셨습니다.

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KOF97 암전 빌려쓰기 라는 이름으로 업로드 했던 영상에 달렸던 댓글을 보고 만들었었던 영상입니다.

댓글 캡쳐


영상 초반에도 평상시/버그를 비교합니다만
댓글에서 언급된 버그를 간략히 글로 설명하면 
KOF97 부터 초필살기를 사용하는 순간 화면이 검게 바뀌는 암전이 발생하는데
특정 상황에서 잡기 초필살기를 갖고 있는 캐릭터는 자신의 기가 없어도 초필살기가 발동할 수 있는 버그가 있습니다. 

여담으로 클락의 풀네임은 클락 "스틸"입니다.
[Steal = 훔치다. 클락 스틸은 Clark "Still"]

KOF98에 나오는 대사들로 라이라이 차차차를 만들어 볼려고 했는데
매드무비를 깔끔하게 만들기는 어려워서 낮은 퀄리티로 만들었뒀다가 그냥 업로드합니다.
- 매드무비 : 영상을 짜집기해서 새로운 영상을 만드는 것
- 라이라이 차차차 : 해병밈으로 쓰이는 대표적인 문구, 군가 "부라보 해병"의 가사중 일부분
- 긴빠이 : 해병의 은어 훔치다.

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클락을 상징하는 필살기 슈퍼아르젠틴백브레이커(SAB)를 활용하면
클락을 무적 상태로 만드는 버그가 가능합니다.

실전용은 아니지만 KOF99에서는 버그를 매우 쉽게 걸 수 있고
타이밍이 까다롭지만 다른 방식을 활용하면 다른 시리즈에서도 버그를 걸 수 있습니다.

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위 영상은 KOF97부터 가능했던 클락의 콤보와 특수한 상황에 가능한 구석심리를 응용한 영상입니다.
- 특수한 상황 : 상대의 캐릭터가 다운 됐을 때 머리가 어느 방향을 향하는가에 따라 상황이 달라지며, 위 영상에서는 다운 후 상대 캐릭터의 머리가 나의 캐릭터와 가까운 방향인 경우에 해당합니다.

위 영상에서 KOF97부터 가능했던 클락의 콤보를 그림으로 표현하면 아래의 그림으로 묘사가 됩니다.

기폭 + 점프공격 + 근접C 1타 + 발칸펀치(A) + 네이팜스트레치

기폭을 해야만 발칸펀치(A) 이후에 네이팜스트레치가 연계가 됩니다.
- 단순히 허세용으로 쓰는 콤보에서는 점프공격은 어느것을 써도 무방합니다.
- 발칸펀치는 캔슬이 불가하기 때문에 A로 썼을때 네이팜으로 연계가 가능합니다.
- 발칸펀치A는 상황에따라 최대 4히트 상황에따라 3히트 후에 네이팜이 연계가 됩니다.
   ※ 98UM한정) 네이팜이 발칸펀치의 연계기이므로 발칸펀치A/C 무엇으로 써도 상관없으며, 기폭여부도 무관합니다.

위 영상은 구석심리 에 관한 이해가 필요합니다.

캐릭터마다 기상시간이 다르기 때문에 다소 까다로울 수 있습니다.

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주먹을 빠르고 길게 뻗어 연속적으로 공격하는 클락의 발칸펀치는
폭발하는? 랄프의 발칸펀치와는 다르게 순수 피지컬로 공격하는 듯한 필살기 입니다.

이펙트만 보면 폭발하는 랄프의 발칸펀치가 더 강력해보이지만 
뭐가 됐든 연타가 중요했던 KOF94... 에서는
클락의 발칸펀치를 한 번 제대로 맞게되면 체력의 절반 가까이가 깎여나가고 그 이후에 추가타가 가능하며
발칸펀치의 추가타로 발칸펀치를 사용할 수 있기 때문에 이론상 게임이 끝날 때 까지 발칸펀치로 공격하는 것이 가능했습니다.

KOF95에서는 발칸펀치를 맞는 순간마다 발생하던 경직이 다소 줄었으며,
클락의 발칸펀치를 약손으로 사용한 경우 강손으로 커맨드를 썼을 때와는 다르게 뒤로 밀려나지 않아
좀 더 쉽게 발칸펀치를 맞고 위로 떠오른 캐릭터를 향해 발칸펀치를 연속으로 맞출 수 있었습니다. 

시스템이 크게 개편된 KOF96에서는
발칸펀치도 크게 하향이 되었으며 데미지가 대폭 감소하였습니다.

KOF97에서는
클락의 발칸펀치가 좀 더 너프가 되어서 너무 가까이에서 발칸펀치를 맞춘 경우 히트수가 감소하는 문제가 생겼습니다.
기폭 후 적정거리에서 커맨드를 약손으로 사용한 발칸펀치의 경우 네이팜스트레치가 연결이 가능합니다.
- 발칸펀치를 약손으로 쓰면 히트수가 감소하지만 감소하는 대신에 후딜이 줄어듭니다.

KOF98에서는 97에서의 성능과 크게 다르지 않습니다.

시스템이 다시한번 크게 개편된 KOF98UM에서는 
네이팜스트레치가 발칸펀치의 연계기가 되었습니다.
97, 98에서는 발칸펀치 이후 적정 타이밍에 네이팜스트레치 커맨드를 입력해야 했지만
98UM에서는 발칸펀치에서 캔슬되는 연계기로써 사용이 되기 때문에 콤보로 활용하기 쉬워졌습니다. 

그래픽까지 완전히 고친 KOFXIII에서는 EX필살기라는 시스템이 도입되었습니다.
발칸펀치의 경우 A,A,A,A 나 C,C,C,C 대신에 AC,AC,AC,AC를 누름으로써 EX발칸펀치가 나가며
EX발칸펀치과 발칸펀치의 큰 차이점은 EX발칸펀치에 피격된 적이 공중으로 띄워지지 않는 것입니다.
네이팜스트레치가 없어졌기 때문에 발칸펀치 + 네이팜스트레치는 불가하지만,
발칸펀치 + 캔슬 개틀링어택 + 연계기 데스레이크 드라이브가 가능합니다.

썸네일

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