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랄프킥은 KOF96부터 도입된 랄프의 필살기
일본 특유의 발음 때문에 날으는 킥(일본발음 라르후 키쿠)으로도 부르기도 합니다.

랄프킥의 커맨드는 시리즈에 변경이 됩니다.
초기의 랄프킥 커맨드는 ← → B or D로 저축형 커맨드였으나
영상에서 확인하는 (슈퍼)랄프킥은 KOF99와 2000에서 격투게임 사상 역대급으로 간단한 커맨드로 변경이 되서
단순히 버튼을 눌렀다가 떼는 것으로 발동이 되지만, 문제는 버튼을 누르고 있어야 하는 시간이 너무나도 깁니다.
- 랄프킥 B or D 3 ~ 6 초 눌렀다 떼기
- 슈퍼랄프킥 B or D 6 초 이상 눌렀다가 떼기 [약 12초이상 누르고 있으면 강제로 발동됨]

랄프킥과 슈퍼랄프킥은 동작 자체에는 아무런 차이가 없으나
추가타 가능 여부와 데미지, 경직시간으로 차이가 확연하게 드러납니다.


만약에 슈퍼랄프킥의 커맨드에 필요한 시간을 1/6으로 줄였다면 실용적으로 사용이 가능했을텐데
무슨 생각으로 이렇게 소요시간을 길게 만들고 후속작에도 그대로 적용을 했었는지 모르겠습니다.

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KOF네스츠 편 보스캐릭터 제로
기를 3개, 2개(+스트라이커1), 1개, 0개 써서 절명시키는 상황을 모아놓은 영상입니다.

KOF보스캐릭터들은 항상 강력했고,
원래대로라면 고를 수 있는 캐릭터가 아니었기 때문에 이게 뭔가 싶은 상황들이 나옵니다.

제로는 네스츠 소속이었던 캐릭터 K' 맥시마에게 배신자녀석이라고 비난하지만 실상은 

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KOF99에서 도입되고 KOF2000에서 개량됐던 시스템 아머/카운터 모드 모음 영상입니다.
BCD, ABC를 눌러서 모드를 발생시키면 아머모드(BCD)는 황금색 / 카운터모드(ABC)는 붉은색이 점멸이 되는데

모드가 발생하는 순간에 취하는 포즈가 KOF99에서는 각각 달랐지만
KOF00에서는 모드 발생시 이펙트만 차별점만 두고 모두 동일한 포즈가 되도록 변경되었습니다.
- 당시 SNK는 상당히 힘든 시기였기 때문에 조금이라도 작업량을 줄이려는 노력이 아니었나? 라는 생각이 듭니다.

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KOF00에서 잠열권으로 볼 수 있었던 버그를 모아놓은 영상입니다.

위 영상에서 보여드리는 잠열권의 버그는 총 3가지입니다.
1. 캐릭터 띄우기
 - 영상에서는 편의상 장거한을 사용했지만 장거한이 아니더라도 가능은 합니다.
2. 살살때리기
 - 데미지가 없는 이유가 있습니다.
3. 공격하는 척 하기 

KOF의 잠열권 세가지 단계로 구성되어 있습니다.
1) 캐릭터 타격 후 상태이상 걸기, 데미지 없음
2) 데미지가 있는 공격 [1)과 동작은 동일함]
3) 마무리 공격 [상태이상 해제]

영상 속에서 버그에 걸린 캐릭터가 떠오르는 이유는
잠열권으로 상태 이상이 걸린 상황을 해제하기 위한 잠열권의 마지막 공격 어퍼컷이 버그로 인해 캔슬되었기 때문입니다.

린의 필살기 무영홍사수가 극한류의 잠열권과 비슷해 보이지만
무영홍사수가 거는 상태이상은 그냥 캐릭터를 경직시키는 것이기 때문에 캐릭터를 띄우는 버그를 볼 수 없습니다.

잠열권으로 데미지 없이 살살 때리게 되는 이유는
타격 반격기 버그로 인해서 잠열권이 1)의 상황만 반복이 되기 때문입니다.

공격 하는 척만 하는 것은 어떤 상황인가 아직은 잘 모르겠습니다.
타격판정 없다는 것을 제외하면 동작이 지속된다는 점에서 버그 2번과 유사합니다.

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KOF에는 카운터/아머 모드라는 특수한 시스템이 있었습니다.
- 네스츠편이 시작된 KOF99에서 도입되어 KOF2000에서 시스템이 개량된 후 후속작에서는 사라짐

00에서 모드를 발생시키면 여러모로 변화가 발생하는데,
모드로 인해 발생하는 변화와는 무관하게 모드를 발생시키는 순간에 발생하는 공격판정을 설명하는 영상입니다.

모드의 공격판정은 카운터/아머 모드에 상관없이 기본적으로 가불입니다.

가불이 되는 이유는 두 가지입니다.
1. 상대방이 가드를 하고 있더라도 다운시키는 특수한 공격으로 설정
 - 라몬의 경우 상대방이 가드를 하고 있을 때 모드를 사용하면 모드의 공격판정이 가드가 됩니다.
2. 모드발생으로는 상대방의 가드가 발동되지 않음
 - 모드 단독을 할 때에는 라몬이더라도 가불이 됩니다.

※ 모든 공격은 가불이라는 특성에 상관없이 가드포인트로 막는 것이 가능합니다.

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위 영상은
KOF00의 히든 캐릭터이면서 중간보스로 등장하는 쿨라의 필살기 카운터셸의 성능에 관한 영상입니다.

카운터셸은 야마자키의 필살기 배로갚기를 모티브로 만들어진 듯 합니다.
- 야마자키 배로갚기
 > 상대방의 장풍을 흡수 / 자신만의 고유의 장풍을 방출
 > 손을 올려치며 흡수 / 손을 내려치며 방출
- 쿨라 카운터셸
 > 상대방의 장풍을 흡수 / 자신만의 고유의 장풍을 방출
 > 손을 내려치며 흡수 / 발을 올리차며 방출

쿨라는 00의 중간보스로 등장했었던 캐릭터인 만큼 야마자키의 필살기보다 우수한 성능을 갖고 있습니다.

위 영상은 아래의 내용으로 구성되어 있습니다.
- 카운터셸의 기본성능
- 흡수 한계
- 방출된 장풍의 성능
- 방출된 장풍 흘리기

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KOF네스츠편 (99 ~ 2001)에는 이스터에그가 있습니다.
방법은 정말 너무나도 간단하지만, 실전에서 볼 가능성은 없습니다.

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KOF2000의 보스캐릭터 제로의 커맨드를 역으로 이용하면 볼 수 있는 버그가 있습니다.
보스캐릭터는 행동패턴이 단순할 때가 있다보니, KOF 버그들 중에서 손 쉽게 볼 수 있는 버그에 해당합니다.
- KOF는 게임의 시스템이 크게 변하는 시기가 있는데, 해당 시점이전에 나온 작품들은 비슷한 버그를 볼 수 있습니다.

위 영상에서는 
1. 히트 수 증가
2. 이상하게 달리기
3. 맞았을 뿐인데 이기기
4. 날아오르기
5. 연계동작이 자동으로 구현
6. 성능저하
7. ETC
등 다양한 버그를 볼 수 있습니다.

위 영상에서 두 상황을 제외하면, 결과가 다를 뿐 버그를 보기 위한 조건은 모두 같습니다.

게시글 썸네일입니다.

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