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KOF에는 아테나, 루갈, 치즈루 등등의 캐릭터가 장풍을 반사합니다.
※ 야마자키, 쿨라, 오로치는 상대의 장풍을 흡수하여 각각의 캐릭터 고유의 장풍의 트리거로 활용할 뿐 반사와는 다름

KOF98을 기준으로 이야기하면 
각각의 장풍을 반사할 때 아래와 같은 문제가 있습니다.
1) 반사하는 캐릭터에 따라 바뀌는 반사된 장풍의 데미지
- 클래식쿄의 어둠쫓기는 아테나, 치즈루, 루갈(오메가루갈)이 반사를 했을 때 데미지가 각각 다릅니다.
2) 반수보정
- 한 라운드에 장풍을 얼마나 많이 반사했는가?에 따라 반사된 장풍의 데미지가 다릅니다.
- 반사된 장풍의 데미지 = [(처음 반사된 장풍의 데미지)/2]^(장풍반사횟수) // 단, 데미지 하한값 있음
※ 반사된 장풍의 데미지는 동일한 장풍이더라도 커맨드 강/약의 구분이 있음

이러한 상황을 의도하고 만들었다고 하기에는
"장풍을 반사"하는 기술자체가 반수보정의 페널티를 줘야할 정도로 좋은 성능이 아닙니다.

위 영상에서는
KOF98에서 볼 수 있는 장풍반사와 관련된 문제
네스츠편에서 어떻게 수정이 되었고, 장풍 반사와 관련된 문제는 언제부터 발생했는지?
나중에라도 제대로 수정이 되긴하는했는지? 를 확인합니다.

 



SNK에서 발견된 문제점을 찾다보면
게임의 제작진 중에 누군가 트롤이 하나 섞여있거나,
팀원끼리 내용을 인수인계를 제대로 하지 않는 듯 한 모습이 발견됩니다.

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KOF95에서 네오지오의 CPU에 설정된 캐릭터들의 전투패턴으로
사이슈와 루갈을 이길 수 있는가? 확인해본 영상입니다.

전투패턴을 보면 난이도가 높은 것으로 유명했던 95의 사이슈는
캐릭터와의 거리에 따라 견제하는 동작이 적절하게 잘 구성되어 있는 듯 합니다.

옛날 오락실게임으로 출시된 기판에는 미리 설정이되어있는 기능을 on/off 할 수 있는 스위치가 있었고
KOF의 경우 10가지 이상의 스위치가 내장되어 있습니다.

그 중 하나를 켜면 CPU의 끼리 자동으로 전투를 하게되며 CPU에 설정이되어 있는 패턴대로 대결을 하게 됩니다.
이 기능을 사용했을 때 특이사항으로
1. 화면 상단의 점수가 0점으로 고정
2. 1, 2p 누가 이기더라도 YOU LOST 출력

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옛날 오락실게임은
미리 세팅해 둔 설정을 On/Off 하기 위해 기판에 스위치를 설치해뒀었습니다.

KOF는 10가지가 넘는 스위치가 있는데 이 스위치 중에 하나를 켜면
플레이어가 직접 컨트롤 하지 않아도 Neogeo의 CPU끼리의 대결을 볼 수 있게 해주는 스위치가 있습니다.

임의로 캐릭터를 고른뒤 각각의 캐릭터가 대결을 하도록 만들 수 있는 스위치인데

KOF94에서
Neogeo의 CPU에 설정되어 있는 캐릭터들의 전투 스타일은 루갈과 대결해서 이길 수 있는가? 테스트를 해본 영상입니다.

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브라이언이 사용하는 필살기 중 하이퍼태클이라는 공격이 있습니다.
※ KOF에서 기가 없을 때 사용하는 기술 = 필살기 // 기를 소모하는 기술 = 초필살기 입니다.

KOF94에서 유리가 스턴 상태가 됐을 때
브라이언이 하이퍼태클으로 공격을 하려고 하면 공격할 수 없는 상황이 발생합니다.
- 모든 캐릭터를 대상으로 테스트 해봐도 유리한정으로 발생하는 문제입니다.

그리고 94의 리메이크작인 94Rebout에서 확인을 해보면
PS2의 환경에서 최대한 옛날 KOF의 감성을 살린 Neogeo system에서도 동일하게 공격을 할 수 없고
적당히 문제를 개선했다고 하는 Normal system에서도 마찬가지로 공격을 할 수 없는 것을 확인할 수 있습니다.


참고)
이 문제의 원인이 되는 상황은 95에서는 잘 해결이 된 상태입니다.
그런데 10년이 지나서 출시된 리메이크작에서 문제가 그대로 발생하는 것을 보면

SNK의 KOF제작팀은 게임을 만들면서 발생했던 에러를 수정할 때 정보를 제대로 기록해 두지않았거나
다른 팀에게 작업을 넘기면서 인수인계를 제대로 하지않는 듯 합니다.

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일단 스프라이트가 무언인가 간단히 설명을 하면
게임화면에서 좌표가 고정되어 있는 배경과 무관하게
다양한 위치에서 출력되는 캐릭터의 그래픽이나 연출을 위한 그래픽을 말합니다.

KOF같은 격투게임에서는 플레이어블 캐릭터나 각종 타격이펙트, 장풍 등등이 스프라이트에 해당합니다.

KOF는 97부터 초필살기를 사용하면 화면이 검게 바뀌는 암전이 발생하는데
K.O.가 되는 특정 순간에 초필살기를 사용하면 평상시보다 암전이 느리게 발생하는 도발성 퍼포먼스가 있고

앤디의 경우 초필살기 비상유성권으로 공격했을 때
평상시에는 화면이 검게 바뀌는 암전이 두 번 발생하는데

비상유성권으로 상대방을 K.O. 시켰을 때,
특정 조건이 만족되면 검은색 화면이 아닌 붉은색 화면이나 하얀색 화면이 평상시보다 오래 출력되게만들 수 있습니다.

그리고 마지막 라운드에서 비상유성권을 사용하면
평상시에는 볼 수 없었던 비상유성권을 연출하기위한 숨겨진 스프라이트를 볼 수 있습니다.

KOF제작진 중에 누군가가 스프라이트의 레이어 배치를 잘못한 듯 합니다.

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용호의권 외전은 전작과는 다른 나름 새롭고 다양한 시스템이 적용되었는데
이 시스템들 중에는 은근히 티배깅을 권장하는 듯 한 시스템이 있습니다.

1. 탈의 조건[Ultimate K.O.]
용호의권에서 장풍이나 특정 공격을 하면 탈의가 되는 시스템이 있었는데
외전은 Ultimate K. O.라는 시스템을 도입해서 그걸 달성했을 때만 탈의가 적용됩니다.
※ Ultimate K. O. : 상대방이 거의 빈사상태일 때 용호난무와 같은 "비오의 초필살기" 사용해서 이길 때만 발생

2. Time over
용호의권 외전은 Time over로 이긴 캐릭터는 일정시간동안 컨트롤이 가능하며, 상대방을 공격하는 것도 가능

3. 극한류 캐릭터를 겨냥한 특수도발
도발 자체는 용호의권의 고유의 시스템이므로 큰 문제는 없습니다.
카스미가 극한류 캐릭터를 상대로 도발을 했을 때 90% 이상 기를 깎을 수 있습니다.

4. 카스미 특수 승리동작 (이스터에그)
카스미가 이겼을 때 조건부로 발동되는 특수 승리동작이 있습니다.
1) 가벼운 재채기 : 카스미의 상대방이 특정 순간에 A를 누르고 있는 경우
2) 강화된 재채기 : 상대방과 카스미의 유저가 모두 특정순간에 A를 누르고 있는 경우 재채기 소리가 더 커짐
그 외의 상황에서는 발생하지 않음
※ 영상에서는 1p, 2p라는 표현을 사용했지만 카스미의 상대방이라는 표현이 더 정확합니다.

5. 생일 축하 시스템
기기에서 인식하는 날짜가 캐릭터의 생일날짜와 일치하면 발동되는 시스템
게임 시작화면의 상단에 "Happy birthday 캐릭터이름" 이라는 생일축하 문구가 나오며
캐릭터를 선택을 할 때 해당 캐릭터에 "special day"라는 문구가 나옵니다.
시스템이 적용된 캐릭터는 체력이 가득 찬 상태에서도 체력이 적을 때 처럼 몸이 반짝이며 평상시보다 공격력 up

6. 다운공격, 선택가능한 승리대사
영상에서는 Ultimate K.O. 다운공격만 표기를 했지만
Ultimate K.O.라는 시스템 자체가 여유가 있는데 오버킬을 했을 때에만 가능한 시스템
승리대사의 경우 "A, B, C, D"를 누르고 있는 것으로 선택이 가능하며, D를 누르고 있으면 상대를 도발하는 대사가 출력됨
[영상의 승리대사는 마지막을 제외하면 모두 D를 눌러서 도발하는 대사를 선택함]

7. 장풍반사
용호의권에서는 타격기로 장풍이 소멸되는데
보스에 해당하는 와일러를 고르면 장풍을 반사해서 상대방을 공격하는 것이 가능합니다.
와일러는 아케이드 버전에서 특정 날짜가 지나면 선택이 가능하도록 제작되어있습니다.

※ 참고
용호의권 외전은 보스가 고정이 아닙니다.
플레이어가 선택한 캐릭터에 따라 최종적으로 이겨야하는 적이 와일러가 아닐 수도 있기 때문에
"와일러 = 보스" 가 아닌 보스에 해당하는 와일러라는 다소 어색한 표현을 사용했습니다.

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2D로 스프라이트를 제작할 때,
왼손/오른손잡이, 안대, 글씨 등등 캐릭터의 좌/우 특정 위치가 지정되어있는 설정이 있을 때는
일반적으로 플레이어의 기본위치가 되는 1p를 기준으로 스프라이트가 제작이됩니다.
- 오락실에서 작동되는 것을 전제로 제작되던 게임은 1p부터 시작을 할 수 있도록 되어있기 때문
 > 1p에서 하는 사람이 없었다면 2p에서 바로 게임을 시작하는 것이 불가능
※ 스프라이트 : 배경과 무관하게 움직이는 캐릭터나 연출등을 보여주는 도트 그래픽

1p의 위치를 기준으로 스프라이트를 제작한 뒤 
제작 시간과 비용절감을 위해 2p의 위치한 캐릭터는 1p의 캐릭터를 좌우 반전시킨 스프라이트를 사용합니다.

KOF에서
하이데른, 헤비디, 마이를 플레이할 때
게임속에서 뭔가 설정과 약간 어긋난 묘사를 볼 수 있습니다.

SNK직원이 뭔가 착각을 해서 잘 못 만든 것인지
장난을 좋아하는 누군가가 의도적으로 트롤링을 하는 것인지는 알 방법이 없습니다.
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참고)
예외적으로 선택이 불가능하거나
스토리상 반드시 대결 상대로 등장하는 캐릭터2p의 위치를 기준으로 스프라이트를 제작하기도 합니다.

"옥에 티"라는 표현은 "옥의 티"를 잘 못 표기한 것이 아닙니다.

마이의 대사 "日本一"은 일본에서 제일 뛰어나다라는 표현인데,
비슷한 일본식 한자표현 중 가장 유명한 예시로는 드래곤볼에서 나오는 "천하제일무술대회"가 있습니다.
천하제일을 일본식 한자로 표기하면
"天下一(천하일)" 일본식 한자표기에는 우리나라와는 다르게 "第(제)"를 사용하지 않기도 합니다.

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2D 격투게임에서 디자인이 설정된 캐릭터의 스프라이트만드는 작업은 상당히 어려운 일이라고 합니다.
- 스프라이트 : 배경과 상관없이 움직이는 캐릭터, 연출 등등의 도트 그래픽

SNK는 2D격투게임에서 나름 혁신적인 방법을 시도하며, 독특한 연출을 만들곤했습니다.
- 최초의 반격기
- 최초의 초필살기
- 최초의 난무기
- 게임에 영향을 주는 도발시스템

SNK의 여러가지의 개발 노하우 중에서
한정적인 시간자원효율적으로 사용하며 작업량을 획기적으로 줄이는 방법이 있었습니다.

KOF98에서
레오나가 사용하는 초필살기 리볼스파크의 MAX버전 특유의 연출을 보면
그 당시 SNK의 기발한 제작노하우를 간략하게 훑어볼 수 있습니다.

작품 외적으로 이런 연출을 쓸 수 있도록 만드는 것이 캐릭터의 설정입니다.

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