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KOF98UM 정확히는 KOF98UMFE은
KOF98이 출시된 이후 10년뒤에 여러번 수정을 해서 출시했지만

여전히 그래픽으로 보이는 것과 공격/피격 판정이 상이한 경우가 있습니다.

친겐사이의 필살기 망월취(눕기)와 취관권옹(C)를 활용하여 
KOF98UM에서 초필살기급 장풍을 어디까지 피할 수 있는가 확인해본 영상입니다.
- 기를 소모하는 장풍
- 크기가 매우 크거나 패왕상후권과 상쇄되는 장풍

※ 참고
96에서 망월취가 너프된 이후로 취권관옹(C)가 망월취보다 회피성능이 좋습니다.

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KOF99의 주인공 K'는 첫 작품부터 이상한 상황이 여럿 연출됩니다.

K'의 기본잡기(C) 스팟파일은 상대방의 머리를 팔꿈치로 내려찍어서 강제다운을 발생시키는 기본잡기인데
상대 캐릭터가 잡히기 전에 무엇을 했느냐에 따라 즉시 다운되느냐 아니냐가 바뀌는 버그가 발생합니다.

이는 K'의 기본잡기에 잡힌 캐릭터의 위치 데이터가 제대로 설정이 되지 않았기 때문이라 추정됩니다.

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친겐사이의 필살기 망월취는
KOF96에서 처음 선보였던 친겐사이의 필살기로 96에서 친겐사이의 셀렉트율을 급격하게 높이는데에 기여했습니다.

망월취 자체로는 별 볼일 없이 단순히 드러눕는다. 가 끝이지만
이렇게 단순한 행동임에도 상대방에게는 미칠듯한 압박감을 주기도 했습니다.

이는 판정 때문인데 나중에 설명하기로 하고 

96의 전성기에 비할 바는 아니지만 98UM의 망월취에 상당히 독특한 기능이 추가되었습니다.
- 들썩이는 움직임 추가 및 효과음 추가
- 별도의 커맨드 입력이 없거나 피격되지 않는 이상 기상하지 않음
- 일정시간 이상 누워있으면 체력회복 [누워만 있다면 이동을 해도 회복]

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KOF는 팀으로 게임을 클리어 했을 때
각각의 팀마다 고유의 스토리가 있는 엔딩이 나옵니다.
 
KOF99에서는 보스캐릭터인 크리자리드를 어떤 캐릭터로 클리어 했느냐에 따라 엔딩의 내용이 바뀌기도 합니다.
- 위 영상에서는 공통된 엔딩은 동시화면으로 빠르게 스킵하고 차이가 나는 시점부터 영상을 정상속도로 재생합니다.

KOF의 세계관은 정해져있기 때문에
엔딩의 이야기는 캐릭터의 설정을 구경하는 것 외에 큰 의미는 없습니다.

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수단과 방법을 가리지않고 어떻게든 한 번에 끝내는 상황 모음입니다.

되도록이면 반복 루프가 없도록 구성했습니다.

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KOF99는 상당히 많은 실수가 있었던 KOF입니다.
위 영상의 상황은 시간이나 인력만 충분했었다면 발생하지 않았을 문제입니다.

99에서 새로 등장한 캐릭터을 보면 피격판정의 설정을 잘 못 만들어 둔 것이 꽤 많이 있는데
전훈의 피격판정을 잘 못 설정해둔 데이터를 MAX체인드라이브에서 그대로 사용했기 때문에 발생한 문제입니다.

상황을 대충 짐작을 해보면
1. KOF99 제작진 중 누군가가 캐릭터의 피격 데이터를 입력을 하던 중에 실수
2. 아무도 그것을 눈치채지 못 한 상태로 데이터를 정리함
3. K'의 MAX체인드라이브에 사용하기 위해 오류가 있는 캐릭터의 데이터를 그대로 불러옴
4. 특정 캐릭터만 비정상적인 결과가 출력됨

누군가의 실수로 이상하게 입력된 데이터를 그대로 불러오는 상황이기 때문에 뭔가 꼬여있는 버그와는 다릅니다.

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랄프의 MAX2초필살기 말타기갤럭티카팬텀은
이름에서 부터 알 수 있듯이 "말타기"상태 "마운트" 상태에서
상대방의 얼굴에 갤럭티카팬텀을 때려박는 호쾌한 연출의 초필살기입니다.

다만 갤럭티카팬텀이라는 이름에 MAX초필살기임에도
KOF02에서는 이 초필살기만 사용하여 절명을 시키는 것이 불가능합니다.
게임 외적인 이유) 절명이 너무 쉽게 가능하면 밸런스에 문제가 발생함
게임 내적인 이유) 게임 시스템상 말타기갤럭티카팬텀은 카운터가 발생할 수 있는 상황이 아님

필살기로 하향된 갤럭티카팬텀으로 카운터를 발생시킨 후
와이어데미지로 튕겨난 캐릭터에게 말타기갤럭티카팬텀을 추가타로 넣는 단순 무식한 콤보도 가능은 하지만
이 역시도 아쉽게도 절명은 아닙니다.

- (모드, 카운터)갤럭티카팬텀 + 말타기갤럭티카팬텀
KOF02는 게임 밸런스를 위해 모드를 사용했을 때 데미지가 소량 감소하는데
데미지 보정 때문에 방어력이 낮은 캐릭터를 상대로 콤보를 써도 체력이 소량 남아 절명이 되지 않습니다.

아테나의 경우 피닉스팡애로우의 분신 공격을 활용해서 와이어데미지가 발생했을 때 체공시간을 늘릴 수 있습니다.
- (카운터)갤럭티카팬텀 후 모드를 사용하고 말타기갤럭티카팬텀을 넣는 것이 가능
랜덤값으로 인해 체력이 극소량 남는 경우가 있기 때문에 운에 따라 절명여부가 갈립니다.


SNK에서 위와같은 콤보를 의식했는지
KOF02UM에서는 위와 같은 콤보를 역순으로 연출하는 갤럭티카뱅가드라는 연계기가 추가되었습니다.

갤럭티카뱅가드는 플레이어끼리 대결을 했을 때 정확한 커맨드를 사용하면 확정적으로 절명이 발생합니다.

갤럭티카뱅가드는 1프레임 한정으로 절명이며,
절명이 되는 상황에서만 랄프가 하카이료쿠라는 대사를 말하며 폭발하는 특수 연출이 있고 
커맨드가 1프레임이라도 빗나간 갤럭티카뱅가드로 공격을 하면 오히려 데미지가 감소합니다.

아무리봐도 유용하게 사용할 수 있는 연계기라기보다 팬서비스로 넣어둔 이스터에그에 가깝습니다.

이렇게 까다로운 조건이 있는 초필살기로 마무리를 하더라도
아쉽게도 랄프에게 MAX2초필살기 전용승리대사는 없습니다.

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랄프킥은 KOF96부터 도입된 랄프의 필살기
일본 특유의 발음 때문에 날으는 킥(일본발음 라르후 키쿠)으로도 부르기도 합니다.

랄프킥의 커맨드는 시리즈에 변경이 됩니다.
초기의 랄프킥 커맨드는 ← → B or D로 저축형 커맨드였으나
영상에서 확인하는 (슈퍼)랄프킥은 KOF99와 2000에서 격투게임 사상 역대급으로 간단한 커맨드로 변경이 되서
단순히 버튼을 눌렀다가 떼는 것으로 발동이 되지만, 문제는 버튼을 누르고 있어야 하는 시간이 너무나도 깁니다.
- 랄프킥 B or D 3 ~ 6 초 눌렀다 떼기
- 슈퍼랄프킥 B or D 6 초 이상 눌렀다가 떼기 [약 12초이상 누르고 있으면 강제로 발동됨]

랄프킥과 슈퍼랄프킥은 동작 자체에는 아무런 차이가 없으나
추가타 가능 여부와 데미지, 경직시간으로 차이가 확연하게 드러납니다.


만약에 슈퍼랄프킥의 커맨드에 필요한 시간을 1/6으로 줄였다면 실용적으로 사용이 가능했을텐데
무슨 생각으로 이렇게 소요시간을 길게 만들고 후속작에도 그대로 적용을 했었는지 모르겠습니다.

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