반응형

KOF98에서 가끔씩 볼 수 있는 도발성 퍼포먼스
K.O.된 후에 다운이된 캐릭터를 잡기로 공격하는 일명 시체잡기에 관한 영상입니다.

KOF는 일반적으로 캐릭터의 피격판정이 두가지로 구분이 되어있습니다. 
- 피격판정1 : 타격기, 장풍, 분신 등등의 공격에 관여하는 피격판정, 편의상 타격에 관련된 피격판정
- 피격판정2 : "잡기"에 관여하는 피격판정 
 
※ 참고
지뢰진의 경우 KOF94,95에서는 잡기 피격판정과 연관이 있었으나, 시스템이 크게 변경된 96 이후로는 캐릭터의 위치판정[캐릭터 좌표 + 앉음/서있음]에만 관여하는 것으로 변경됨

두 가지로 구분되어 있는 이 각각 피격판정은
마지막에 어떤 공격으로 어떻게 K.O.가 됐느냐에 따라 잠시 사라졌다가 복원이 됩니다.

일명 시체잡기라고 부르는 상황은
K.O. 후 일정시간이 지나서 잡기피격판정이 복원되는 시점을 노려서 공격을 하는 것입니다.

일반적인 상황에서
플레이어의 경우 K.O.가 된 후로는 다음 라운드가 시작할 때 까지 커맨드 입력이 불가능합니다.

위 영상속의 퍼포먼스를 하기 위해서는
특정 순간을 노려서 커맨드를 입력해야 하기 때문에 약간의 연습이 필요합니다.

반응형
반응형

KOF2001부터 도입됐던 와이어데미지라는 시스템이 있습니다.
와이어데미지 : 특정공격을 맞았을 때 벽까지 날아갔다가 튕겨나는 상황
KOF는 2001년이나 되서야 이런 기능을 추가한 것은 상당히 늦은 후발주자라고 볼 수 있습니다.

협력사와 경쟁사의 사례를 하나씩 영상에 넣어두었는데 글로 설명하자면

SNK에서 만든 Neogeo 기판으로 출시된 협력사의 게임 중에서는
1996년에 발매했던 와쿠와쿠7에 상당히 유사한 시스템이 있었습니다.

와쿠와쿠7의 상황과 다른점은 벽에 충돌할 때 데미지가 발생했었고, 벽에 충돌하는 순간 낙법을 할 수 있습니다.
- 낙법의 유형이 두 가지인데, 그 중 하나가 KOF01 와이어데미지와 유사합니다.

경쟁사의 게임중에서는
Capcom에서 1997년에 출시한 스트리트파이터3 세컨드임팩트에서
류가 EX상단족도차기를 맞췄을 때 와이어데미지와 동일한 상황이 연출됩니다.

심지어 벽에 튕겨나올 때 몸이 180도 돌아가서 어색했던 상황까지 일치하는데,
- 이는 아마도 벽에서 튕겨나오는 상황 전용의 별도의 스프라이트를 만들지 않아서 발생했던 오류라고 생각합니다.

반응형
반응형

KOF00에서 잠열권으로 볼 수 있었던 버그를 모아놓은 영상입니다.

위 영상에서 보여드리는 잠열권의 버그는 총 3가지입니다.
1. 캐릭터 띄우기
 - 영상에서는 편의상 장거한을 사용했지만 장거한이 아니더라도 가능은 합니다.
2. 살살때리기
 - 데미지가 없는 이유가 있습니다.
3. 공격하는 척 하기 

KOF의 잠열권 세가지 단계로 구성되어 있습니다.
1) 캐릭터 타격 후 상태이상 걸기, 데미지 없음
2) 데미지가 있는 공격 [1)과 동작은 동일함]
3) 마무리 공격 [상태이상 해제]

영상 속에서 버그에 걸린 캐릭터가 떠오르는 이유는
잠열권으로 상태 이상이 걸린 상황을 해제하기 위한 잠열권의 마지막 공격 어퍼컷이 버그로 인해 캔슬되었기 때문입니다.

린의 필살기 무영홍사수가 극한류의 잠열권과 비슷해 보이지만
무영홍사수가 거는 상태이상은 그냥 캐릭터를 경직시키는 것이기 때문에 캐릭터를 띄우는 버그를 볼 수 없습니다.

잠열권으로 데미지 없이 살살 때리게 되는 이유는
타격 반격기 버그로 인해서 잠열권이 1)의 상황만 반복이 되기 때문입니다.

공격 하는 척만 하는 것은 어떤 상황인가 아직은 잘 모르겠습니다.
타격판정 없다는 것을 제외하면 동작이 지속된다는 점에서 버그 2번과 유사합니다.

반응형

'게임 > KOF_버그' 카테고리의 다른 글

KOF 슈퍼 아르젠틴 백브레이커 무적 버그  (0) 2023.10.18
KOF99 Mr KARATE 난입 버그  (0) 2023.10.16
KOF 타격반격기 버그  (0) 2023.08.05
KOF95 장풍반사 불가 버그  (0) 2023.08.01
KOF 아테나 헤드스핀 버그  (0) 2023.07.29
반응형

KOF2001에서 새롭게 추가가 된 와이어데미지라는 시스템이 있습니다.
특정 공격에 피격됐을 때 캐릭터가 벽까지 날아간 후 튕겨 나오며, 추가타가 가능합니다.

유형은 크게 두 가지 입니다.
1. 카운터 히트가 발생했을 때만 와이어데미지가 발생하는 공격
- 다이몬의 점프CD, 쿨라와 K의 원인치펀치 ...
2. 공격이 성공하면 항상 와이어데미지가 발생하는 공격
- 베니마루 반동3단차기, 랄프의 갤럭티카팬텀 ...

대충 설명하면 연출상 강렬하게 피격되는 특정 상황에 뒤로 멀리 날아가는 것을 시스템으로 만든 것입니다.
- 각종 초인들이 싸우는 세계관을 생각해보면 나름대로 직관적이고 그럴싸한 시스템입니다.

연출상 아쉬운 점이 좀 있는데
벽에서 튕겨나올 때, 상당히 부자연스럽게 튕겨져나왔었습니다. [XIV에서 해결됨]
- 날아간 후 벽에 등이 부딪혔는데 튕겨나면서 반바퀴 회전 되어 땅에 눕는 상태가 됨
이는 아마도 튕겨난 후의 상황을 위한 별개의 스프라이트를 새로 만들지 않아서보니
다운됐을 때의 상황을 습관적으로 붙여넣다가 발생한 오류가 아닌가?? 라는 생각이 듭니다.

벽에 부딪히는 순간 데미지가 전혀없었다는 것이 좀 아쉽습니다.

네오지오로 출시가 됐었던 게임 중에서 와쿠와쿠7에도 비슷한 시스템이 있었는데,
그 시스템을 약간 어레인지를 해서 KOF에 적용했다면 좋지 않았을까?? 라는 생각이듭니다.

반응형
반응형

KOF에는 카운터/아머 모드라는 특수한 시스템이 있었습니다.
- 네스츠편이 시작된 KOF99에서 도입되어 KOF2000에서 시스템이 개량된 후 후속작에서는 사라짐

00에서 모드를 발생시키면 여러모로 변화가 발생하는데,
모드로 인해 발생하는 변화와는 무관하게 모드를 발생시키는 순간에 발생하는 공격판정을 설명하는 영상입니다.

모드의 공격판정은 카운터/아머 모드에 상관없이 기본적으로 가불입니다.

가불이 되는 이유는 두 가지입니다.
1. 상대방이 가드를 하고 있더라도 다운시키는 특수한 공격으로 설정
 - 라몬의 경우 상대방이 가드를 하고 있을 때 모드를 사용하면 모드의 공격판정이 가드가 됩니다.
2. 모드발생으로는 상대방의 가드가 발동되지 않음
 - 모드 단독을 할 때에는 라몬이더라도 가불이 됩니다.

※ 모든 공격은 가불이라는 특성에 상관없이 가드포인트로 막는 것이 가능합니다.

반응형
반응형

용호의권2는 94년에 출시된 게임치고 그럭저럭 잘 만들어진 게임입니다.

그런데 용호의권2는 게임을 하는 사람이 악의를 갖고 게임을 하면 간단하게 망칠 수 있는 게임이기도합니다.
- 로버트와 미키를 약간 연습 하면 이게 게임이냐 소리가 나올 정도로 게임을 막장으로 만들 수 있는 것으로 유명합니다.

그나마 로버트와 미키는 게임의 상태를 막장으로 만들더라도 대결은 할 수 있지만
위 영상에서 나온 킹은 절대로 지지 않게 되는 버그를 걸어서 게임을 할 수 없게 만들 수도 있습니다.

영상 속 킹이 무적이 되는 이유는 버그로 인해 수직 상승하게된
킹의 실제위치(공격/피격 판정이 있는 캐릭터 좌표)와 화면에 표시되는 캐릭터의 위치가 서로 다르기 때문일 듯 합니다.

(x,y)라는 좌표로 캐릭터의 위치를 표시한다고 했을 때
일반적으로 화면에서 보이는 캐릭터의 좌표 값을 편의상 0< x < 100a, 0< y <100b 라고 가정합시다.

킹은 영상에서 나온 버그를 걸면 수직상승을 하면서
캐릭터 위치의 좌표값이 x=x1(상수), y=f(time)으로 y값이 시간이 흐르면 계속 증가를 합니다.

캐릭터 위치의 y값이 일정수치 이상 커지면 화면 밑에서부터 캐릭터가 다시 보이기는 하지만

킹의 실제위치 y는 100b를 초과해 버렸기 때문에,
일반적으로 0~100b 사이에서 활동할 수 있는 캐릭터가 킹을 아무리 공격을 하려고 해봐도 공격할 수 없게 되는 것입니다.

※ 킹이 화면바닥 아래에서 위로 올라가기 전에는 공격할 수 있습니다.


참고로 수직상승한 캐릭터가 화면의 밑에서 올라오는 상황은
KOF94의 삼각점프를 하는 캐릭터로도 비슷하게 재현이 가능합니다.

반응형
반응형

캐릭터 한정이라는 제한이 붙기는 하지만 
기를 사용하는 초필살기도 아니고 버그를 사용한 것도 아닌 상황에서
단순히 필살기를 딱 한 번 써서 게임이 끝 낼 수 있었던 캐릭터는 94 루갈을 제외하면 장거한이 유일합니다.

반응형
반응형

KOF97의 오로치가 사용하는 초필살기는 화면을 가득 채우는 전체판정으로 유명합니다.
격투게임 최초의 전체판정이라고 알려져 있지만, 사실 오로치의 초필살기보다 빨리 전체판정을 사용한 캐릭터가 있습니다.

이런 터무니없는 판정이 도입된 이유는
게임을 만드는 사람의 작업을 간단히 하기 위함과 게임의 연출을 매끄럽게 하기 위함입니다.

※ 참고
- 판정박스나 피격된 캐릭터의 상태와는 무관하게 공격합니다.
 > 전체판정 : 어디에 있어도 공격합니다.
 > 절대판정 : 캐릭터의 피격판정이 비활성화 된 상태에서도 공격합니다.
 > 가드불능 : 캐릭터의 상태와 무관하게 발동되면 즉시 피격됩니다.

다만 버그나 치트를 쓴 것이 아닌 이상 볼 일은 없습니다.

발동까지 시간이 오래걸리며 "파훼가능"합니다.

반응형

+ Recent posts