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유튜브에서 설명했던 버그를 응용해서 만든 영상입니다.
TAS처럼 프레임단위로 입력한 것이 아니라 그냥 실시간으로 컨트롤을 해서 만든 영상이다보니 좀 심심하고 조잡합니다.

사실 다른 상황을 더 적용을 해서 만들려고 했는데
1p, 2p 동시 컨트롤을 할 때,
누가 마지막으로 공격했느냐에 따라 후 동시 입력이라도 우선 순위가 바뀌는 듯 해서
위 영상보다 다채로운 상황을 넣기가 어려웠습니다. 

여담으로
KOF97은 98과는 다르게 PvP로 게임을 할 때 BGM이 캐릭터마다 바뀌는데 98과는 다르게 BGM이 없는 캐릭터가 많이 있습니다.

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K.O. 이후에 한 번 더 공격을 하는 버그에 관한 영상입니다.

이오리의 팔치녀와 게니츠의 진팔치녀는 타격판정으로 시작해서 잡기판정으로 끝나는 독특한 초필살기입니다.
- 이 두 초필살기를 위해 별도로 설정된 잡기는 일반적으로 볼 수 있는 잡기와는 성능면에서 확연히 다릅니다.

이오리나 게니츠나 실전에서 볼 수 있는 버그는 아닙니다.
- 이오리의 경우 96에서 이 버그를 보려면 상대방의 협조가 필요하고
- 게니츠의 경우 96에서 이 버그를 보려면 버그가 필요합니다.

위 영상의 전반부는 이오리의 버그를 게니츠로 재현하는 것을 설명하고
후반부는 전반부에 사용된 상황을 약간 바꿔서 다른 버그를 확인시켜드립니다.

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이 버그를 이해한 사람의 숙련도에 따라 게임을 압도적으로 유리하게 만들 수 있습니다.
 - 버그를 거는 방법은 단순히 가드캔슬을 하는 것입니다.

95에서의 가드캔슬
1) MAXIMUM일때 가드 후 필살기, 초필살기 커맨드 입력
2) 일정횟수 이상 연속으로 가드를 후 필살기, 초필살기 커맨드 입력
 - 연속으로 가드를 한다는 것은 가드경직이 풀릴 틈이 없는 연속공격을 말합니다.
  > 예시) 베니마루 진공편수구, 약 기본기 연타 등등 
 - 주의해야 할 점은 가드를 일정횟수 이상 되기전에 커맨드를 미리 입력하면 가드캔슬이 안 됩니다.

가드캔슬 후에는 상대의 잡기에 걸리지 않습니다.
KOF94,95의 회피(AB)는 잡기를 제외한 모든 공격을 피할 수 있습니다.
 - 회피는 연속 사용으로 빈틈없이 피하는 것이 가능합니다.

즉, 가드캔슬 후 회피를 연속으로 사용하면 상대의 모든 공격을 피하는 것이 가능합니다.

버그를 극단적으로 활용을 하면
체력이 상대보다 많을 때, 가드캔슬 후 타임오버가 될때까지 AB만 연속으로 쓰는 것 만으로 이기는 것이 가능합니다.

현실적으로 사용한다면
가드캔슬 후에는 상대의 공격을 막는 것 대신에 회피를 함으로 써 게임을 유리하게 만들 수 있습니다.

※ 이 버그는 상대의 공격에 피격되면 해제됩니다.

이 버그는 중단판정 추가 버그와 결과가 다르지만 버그가 발생한 원인은 같습니다.

 

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귀보라는 버그는 간단히 이야기하면 평상시보다 빨리 걷기입니다.
KOF97에서 이오리의 무한설풍을 가능하게 만드는 아주 유용한 버그로 유명하지만

이 버그는 KOF96부터 있었던 버그입니다.


버그를 쓰기 위한 조건은 두 가지 입니다.
1) 초필살기 사용조건이 안 되는 상태
- 기가 MAXIMUM이 아니거나 체력이 점멸상태가 아니어야 합니다. // 97 Advanced 모드의 경우 기가 없으면 됩니다.
2) 다른 동작을 미리 수행하고 초필살기 커맨드의 마지막 방향과 버튼을 누른 상태를 유지해야 합니다.

예를 들어서
96에서 이오리의 팔치녀 커맨드는 ↓↙←↙↓↘→ A or C 입니다.
이오리로 귀보를 쓰기 위해서는 기가 없는 상태에서
"구르기, 잡기, 기본기, 필살기등" 어떤 동작이든 캔슬이 불가한 동작을 하고 있을 때,
그 동작이 끝나지 않은 특정 타이밍에 팔치녀 커맨드를 입력,
"→ + A" 나 "→ + C" 를 입력상태를 유지하고 있으면 일명 귀보라고 부르는 버그가 발동됩니다.

! 만약에
이동없이 바로 기본기가 사용됐다면 커맨드를 약간만 더 빠르게 입력합니다.
이동속도에 변화가 없었다면 커맨드를 약간만 느리게 입력하면 됩니다.

 ※ 치즈루의 초필살기를 맞고 커맨드가 봉인된 상태에서는 초필살기 커맨드를 활용하는 버그도 쓸 수 없게됩니다.

이 버그는
초필살기 발동조건을 갖추지 않았을 때, 초필살기의 커맨드가 입력되면 무엇을 출력해야하는가?
이에 해당하는 변수를 별도로 지정하지 않아서 발생한 버그로 추정됩니다.

이와 동일한 상황이 적용됐을 것이고 판단되는 버그
96 기본기를 2~3배로 때리는 버그
암전 빌려쓰기 버그
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KOF의 보스 캐릭터는 매우 강력합니다.
96은 전작 94, 95에 비해서 시스템적으로 데미지가 감소했지만, 후속작에 비해 데미지가 높은 편이며
보스 캐릭터인 게니츠는 특유의 보스 보정을 받았기 때문에 강력합니다. 
- 96에서 중간보스로 등장하는 치즈루도 매우 강력합니다.

이런 게니츠가 MAXIMUM상태로
유리에게 CD를 카운로 맞추면 체력의 1/4 정도가 깎여나가며, MAX진팔치녀를 맞추면 체력의 3/4 이상이 깎여나갑니다.

따라서 CD카운터 캔슬 MAX진팔치녀를 콤보로 넣으면 절명이라고 예상할 수 있는데
이렇게 사용하는 경우 버그가 발생해서 게니츠가 상대방을 봐주는 결과가 나와서 절명이 되지않습니다.

위 영상은 이러한 버그가 언제, 왜 발생하는가?를 확인해본 영상입니다.

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격투게임에는 가끔씩 어떻게 플레이 하는가? 를 설명하는 튜토리얼 영상이 제공됩니다.
- KOF98) 돈을 넣고 스타트 버튼을 누르면 Advanced / EXTRA를 설명하는 영상이 게임 시작부분에 나옴

SNK의 격투게임 아랑전설은 기본기와 라인회피 등등을 설명하는데, 이 튜토리얼 영상에 치트가 적용이 됩니다.
정상적인 상황에서는 1,2p가 서로 합을 맞추어서 게임의 시스템을 설명을 하는데,
치트를 통해 강제로 합이 어긋나게 만들면 뭔가 엉성해지는 설명을 볼 수 있습니다.

위 영상에서 가장 볼만 한 장면은 테리 vs 빌리가 나오는 리얼바웃 튜토리얼입니다.

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이 게임 죠죠의 기묘한 모험 미래를 위한 유산은 그 다지 해본적이 없는 게임이라서 잘 모릅니다.

KOF의 장거한의 철구대세계를 설명하는 영상에서 참고자료를 만들기 위해 잠깐 해봤는데, 
영상을 만들던 도중에 이거 버그가 생길 것 같다? 라는 생각이 들었고 

그냥 시도를 해보니까 정말로 버그가 발생해서 적당히 편집해서 만든 영상입니다.
- 버그는 위 영상의 00:50부터 확인하시면 됩니다.

게임이 그다지 유명하지 않으니 기본적인 설명을 하겠습니다.
Capcom에서 만든 게임답게? 공격은 약, 중, 강으로 구분이되어 있고 여기에 스탠드 on/off를 하는 버튼이 있습니다.
- A,B,C 가 각각 약, 중, 강 공격에 해당하고 D를 눌러 스탠드를 on/off 할 수 있음
 > 스탠드 : 만화 죠죠의 기묘한 모험 3부에서 사람이 특수한 능력을 사용할 수 있게하는 특별한 무언가를 지칭하는 용어
  >> 대부분이 사람의 형태를 하고있으나 그렇지 않은 경우가 있음
     예) 죠셉 죠타로의 허밋퍼플

※ 죠죠의 기묘한 모험 3부에서 "더 월드"라고 하면
DIO가 사용하는 스탠드의 이름이면서 그 스탠드가 사용하는 시간을 정지하는 능력을 말합니다.
3부의 주인공인 쿠죠 죠타로의 스탠드 스타 플래티나도 동일한 기술을 사용하므로

편의상 스탠드가 사용하는 기술 더 월드The world로 영문표기 했습니다. 

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KOF99부터 유리는 비연질풍권을 사용했을 때 버튼을 누르고 있으면 팔을 빙빙돌리는 동작이 추가됐습니다.
- 비연질풍권 ↓↙← A or C 

이 팔을 돌리는 것에도 공격판정이 있으며 팔을 돌리는 동안 특수한 기능이 있습니다.
1. 장풍 판정
2. 비연질풍권 성능변화

1, 장풍 판정에 대해 우선 이야기를 하자면 
KOF는 96부터 장풍이 갖는 공격판정박스외에 장풍에 영향을 주고받는 특수한 판정박스가 추가가 됐습니다.
- 이 특수한 판정박스 인해서 타격판정이면서 장풍을 상쇄할 수 있는 독특한 공격이 추가가 됩니다.
 > 장풍을 상쇄하면서 타격기로 분류되는 대표적인 예시로 쿄의 황물기가 있습니다. 

장풍판정은 원거리로 발사되는 장풍의 등급과는 별개의 체계로 구분이 되며,
사용하는 상황에 따라 상대의 장풍을 상쇄하여 피해를 입지 않기도 합니다.
- 분류가 많아지면 그에 따라 변수가 늘어나 작업량을 늘어날텐데 굳이 이런 일을 한 이유는 잘 모르겠습니다.

2. 성능변화
비연질풍권을 사용한 뒤에 버튼을 떼거나 일정시간 이상지나면 돌진하며 공격을 하는데
버튼을 얼마나 눌렀는가? 즉, 유리가 팔을 얼마나 돌렸느냐에 따라 돌진하는 공격의 성능이 바뀌게됩니다.
- 1단계 : 다운이 없는 질풍권
- 2단계 : 다운이 발생하는 질풍권
- 3단계 : 다른 형태의 다운이 발생하는 질풍권

참고로 팔을 돌릴때 발생하는 공격판정도 일정 횟수 이상 돌린 후에 다운되도록 성능이 바뀌게 됩니다.



※ 장풍상쇄 성능에 관해
원거리 장풍의 경우
- 호황권이 패왕지고권에 소멸되고 패왕지고권은 MAX패왕지고권에 소멸될때
 > MAX패왕지고권은 호황권을 소멸시키는 합리적인 추론이 가능하고 실제로 그렇게 됩니다.

장풍판정을 갖는 공격의 경우
- 위 영상처럼 특정공격에는 무력화 되지만 다른 공격은 버티는? 다소 비합리적인 상황이 연출됩니다.
 > 이는 장풍판정을 갖는 공격이 장풍과는 다르게 장풍 그 자체를 소멸시키는 것이 아니라
 > 장풍은 남아있는데 장풍이 갖는 공격판정만을 무력화하는 프로세스가 추가되었기 때문이라고 생각합니다.

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