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KOF99 맥시마의 초필살기 벙커버스터에 관한 영상입니다.

맥시마의 벙커버스터는
필살기 베이퍼캐논을 바닥을 향해 분출하여 상승/하강을 하며 공격하는 초필살기로

커맨드를 A/C 어느 것으로 사용하느냐에 따라 공격가능한 범위가 달라집니다.
- A는 근거리 / C는 A가 커버 못한 원거리
- 벙커버스터는 느린 발동속도로 유용하지는 않지만 호밍기능이 있습니다.
 > 커맨드에 따라 추격가능한 범위가 다릅니다.

벙커버스터는 가드포인트와 장풍상쇄 판정이 발생합니다.
- 가드포인트 : 땅에 붙어있을 때
- 장풍상쇄판정 : 상승/하강, 후폭풍이 발생할 때

MAX벙커버스터는 지뢰진 판정이 추가가 되며
99맥시마는 다이몬이 사용했던 지뢰진 버그를 그대로 재현합니다.

MAX벙커버스터에는 일반 벙커버스터에서는 볼 수 없는 이상한 단점이 있습니다.

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KOF95에서는 일반적으로 원거리 장풍이 모두 반사가 가능합니다.
- 94의 경우 원거리 장풍 중 루갈의 카이저웨이브는 반사불가

KOF95 에서는 장풍이 반사가 안 되도록 특성을 바꾸는 버그가 있습니다.
위 영상에서는
- 일반적인 상황에서 장풍반사
- 장풍반사 불가/가능 동시화면 비교
- 버그를 거는 방법 / 해제 방법
등의 내용을 다룹니다.

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위 영상은
KOF00의 히든 캐릭터이면서 중간보스로 등장하는 쿨라의 필살기 카운터셸의 성능에 관한 영상입니다.

카운터셸은 야마자키의 필살기 배로갚기를 모티브로 만들어진 듯 합니다.
- 야마자키 배로갚기
 > 상대방의 장풍을 흡수 / 자신만의 고유의 장풍을 방출
 > 손을 올려치며 흡수 / 손을 내려치며 방출
- 쿨라 카운터셸
 > 상대방의 장풍을 흡수 / 자신만의 고유의 장풍을 방출
 > 손을 내려치며 흡수 / 발을 올리차며 방출

쿨라는 00의 중간보스로 등장했었던 캐릭터인 만큼 야마자키의 필살기보다 우수한 성능을 갖고 있습니다.

위 영상은 아래의 내용으로 구성되어 있습니다.
- 카운터셸의 기본성능
- 흡수 한계
- 방출된 장풍의 성능
- 방출된 장풍 흘리기

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KOF는 99부터 배경에서 대기하던 캐릭터들을 화면에서 삭제하고
기존의 원호공격을 보다 공격적으로 개편한 스트라이커 시스템을 도입합니다.

스트라이커 시스템은 99에 도입되어 2000, 2001 점점 성능이 향상되었고 2002에서 퇴출된 시스템입니다.
- 2000부터 스트라이커의 시스템이 많이 개선되면서 대다수의 캐릭터가 절명콤보를 만들기가 상당히 쉬워졌습니다.

게임을 보다 쉽게 한편으로는 게임을 망쳤다는 이야기를 듣기도 하는 이 시스템 스트라이커는 
특정 캐릭터를 스트라이커로 불렀을 때 뭔가 어색해지는 제작진의 연출미스가 보이는 상황이 있습니다.

위 영상은
스트라이커를 불렀을 때 볼 수 있는 연출을 확인 후, 어색한 연출이 언제, 왜 나왔는가?? 를 추측해본 영상입니다.

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KOF는 96부터 시스템이 크게 개편이 되었고 
에테나는 96부터 사이킥 텔레포트를 써서 화면에서 사라지는 버그를 쓸 수 있게 되었습니다.
- 이 버그를 쓸 수 있는 조건을 만들기 위해 버그를 걸어야합니다.
 > 위 영상의 초반부 약 20초 동안 그 방법을 설명합니다.

화면에서 사라지는 버그가 걸릴 때 사이킥텔레포트를 더 쓰면
사라졌던 아테나가 다시 나오는데, 사이킥 텔레포트를 입력하는 상황에 따라 아주 다양한 버그를 볼 수 있습니다.

사이킥 텔레포트로 볼 수 있는 버그의 종류를 구분하면 아래와 같습니다.
1) 특정조건이 달성되었을 때, 사이킥 텔레포트 1회 사용 : 화면에서 사라짐
2) 텔레포트 1회 사용 후 다른 필살기 사용
 > 아테나의 스프라이트(그래픽) 출력
   >> 일정시간이 지나면 소멸
   >> 일정시간이 지나도 남아있는 경우
     >>> 판정이 없음 : 본체가 피격되면 사라짐
     >>> 판정이 있음
      >>>> 공격/위치/피격 판정이 각각 남아있는 경우가 있으며, 외형이 바뀌기도 함
 > 소리 출력
  >> 아테나의 대사 출력
  >> 다른 캐릭터의 대사 출력

커맨드 입력 타이밍에 의존해서 출력되는 버그가 바뀌는 듯 한데, 정확한 커맨드나 입력 타이밍 까지는 모르겠습니다.

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아랑전설처럼 용호의권도 게임 튜토리얼 영상에 치트가 적용이됩니다.
- 용호의권은 튜토리얼 설명내용이 기본기만 사용하기 때문에 상당히 밋밋합니다.

용호의권의 경우 아랑전설과는 달리 영상이 너무 볼거리가 없는 듯 해서
게임을 시작하지 않고 일정시간 방치했을 때 나오는 데모플레이영상에 치트를 적용시켜 봤습니다.

용호의권3라고도 알려진 용호의권외전의 경우 이유는 모르겠지만 치트가 적용되지 않는 듯 하네요

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유튜브에서 설명했던 버그를 응용해서 만든 영상입니다.
TAS처럼 프레임단위로 입력한 것이 아니라 그냥 실시간으로 컨트롤을 해서 만든 영상이다보니 좀 심심하고 조잡합니다.

사실 다른 상황을 더 적용을 해서 만들려고 했는데
1p, 2p 동시 컨트롤을 할 때,
누가 마지막으로 공격했느냐에 따라 후 동시 입력이라도 우선 순위가 바뀌는 듯 해서
위 영상보다 다채로운 상황을 넣기가 어려웠습니다. 

여담으로
KOF97은 98과는 다르게 PvP로 게임을 할 때 BGM이 캐릭터마다 바뀌는데 98과는 다르게 BGM이 없는 캐릭터가 많이 있습니다.

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K.O. 이후에 한 번 더 공격을 하는 버그에 관한 영상입니다.

이오리의 팔치녀와 게니츠의 진팔치녀는 타격판정으로 시작해서 잡기판정으로 끝나는 독특한 초필살기입니다.
- 이 두 초필살기를 위해 별도로 설정된 잡기는 일반적으로 볼 수 있는 잡기와는 성능면에서 확연히 다릅니다.

이오리나 게니츠나 실전에서 볼 수 있는 버그는 아닙니다.
- 이오리의 경우 96에서 이 버그를 보려면 상대방의 협조가 필요하고
- 게니츠의 경우 96에서 이 버그를 보려면 버그가 필요합니다.

위 영상의 전반부는 이오리의 버그를 게니츠로 재현하는 것을 설명하고
후반부는 전반부에 사용된 상황을 약간 바꿔서 다른 버그를 확인시켜드립니다.

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