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많은 양의 대사를 조합하면 원하는 말을 만들 수 있습니다.

대중매체에서 유명한 사례로는
영화 트랜스포머에서 범블비라는 로봇이 말을 제대로 할 수가 없어서 이런 식으로 대화를 시도한 적 있습니다.
국내에서는 유튜브의 한 장르가 된 야인시대의 심영물이 유명합니다.

되도록이면 KOF98에 나오는 캐릭터들의 대사만으로 만들어보려고 했는데
클락의 런닝스리의 "스" 발음이 생각보다 안 들려서 
KOF99의 장거한의 대사로 대체해서 넣었습니다.

사실 한 글자씩 취하지 않고 
캐릭터의 대사가 아니라 게임 속 아나운서의 대사로 조합을 하면 보다 쉽고 명확하게 만들수 있는 문구이긴합니다.

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KOF98에는 자세를 낮춰서 피격판정을 줄이는 캐릭터가 많이 있습니다.
그 중에서 슬라이딩이나 태클이라고 부르는 공격이 여러가지가 있는데
어느 슬라이딩의 피격판정이 작은가?? 를 확인해봤습니다.
- 영상에서 사용한 슬라이딩의 피격판정 "크기(높이)"의 기준이 되는 공격은 료와 유리의 패왕상후권입니다.
 1단계 : 료의 패왕상후권
 2단계 : 유리의 패왕상후권
 3단계 : 료의 MAX패왕상후권
 4단계 : 유리의 MAX패왕상후권
각각의 패왕상후권의 단계가 나뉠 수 있는 이유는
료와 유리의 키 차이로 패왕상후권의 판정이 각각 높이가 다르며, 
일반 패왕상후권보다 MAX패왕상후권이 갖는 판정의 크기가 더 크기 때문입니다. [2가지 x 2가지 총 4가지 단계]

슬라이딩으로 일정 높이의 공격을 피할 수 있다는 것은
각각의 캐릭터가 사용하는 점프 공격에 대해서 대공용으로 응용될 수 있음을 의미합니다.

크리스의 특수기가 발동이 빠르편이기 때문에
상대방이 점프를 했을 때, 대공용으로 가끔씩 활용됩니다.

영상을 보시면 각각의 캐릭터가 특정 동작을 취할 때
캐릭터의 피격판정크기(높이)가 크리스의 슬라이딩과 동일하거나 작아지기도 합니다.

다만, 그 동작이 구현될 때까지 걸리는 시간이 길다면 대공용으로 사용하기 어려워집니다.

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KOF98은 포켓몬의 영향으로 게임 속 연출이 전작과는 다르도록 변경됐었습니다.

당시에 포켓몬이라는 게임을 기억하시는 분이라면 뭔가 이상하다는 생각이 드실겁니다.

90년대까지만해도
그럭저럭 괜찮은 연출을 소화할 수 있었던 16비트 Neogeo 기반으로 출시되던 KOF가 
고작 8비트 휴대용 게임기인 GameBoy에서 출시된 포켓몬의 영향을 받았다(?)

물론, 8비트 게임이 16게임의 연출을 바꾸도록 영향을 끼치지는 않았습니다.

다만 8비트 게임으로 출시됐음에도 엄청난 히트작이었던 포켓몬스터는
게임이 출시되고 얼마지나지 않아 애니메이션으로도 제작되어 방송하게 되었는데,

애니메이션을 보는 것 만으로 환자를 발생시킨 엄청난 사건이 터지게됩니다.

일명 포켓몬쇼크로 알려진 이 사건은
빠르게 반짝이는 영상을 시청하는 것으로 광과민성 증후군을 발생시켰는데,

다수의 환자를 발생시킨 장면이
적색과 청색으로 화면을 반짝거리게 했다는 것이 문제가 됩니다.

KOF에서는 특정 상황이 되면
배경화면을 적색, 백색, 흑색으로 가득채우면서 빠르게 점등되는 연출을 사용하곤 했는데
연출에 공을 많이 들였던 KOF97에서는 특정 공격할 때, 청색으로 빛나는 연출이 추가가 되었습니다.

1997년 12월에 포켓몬쇼크가 발생한 후로 
일본에서는 같은 시기에 방영하던 애니메이션에서 포켓몬쇼크의 상황과 비슷한 연출을 사용했다면, 그 장면을 그대로 송출할 수 없도록 규제를 하게 됩니다.

게임에서 비슷한 연출을 사용했었던 SNK는 
KOF98부터는 97에 도입했었던 청색으로 빛나는 연출을 삭제했고
빛이 화면을 가득 채우는 연출을 게임 내 옵션에서 임의로 삭제할 수 있도록 메뉴를 추가해서 출시하게 됩니다.
- 옵션 : FLASH ON / OFF

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신고는 KOF97부터 쿄의 제자를 자칭하는 캐릭터로
쿄의 R.E.D. KicK과 움직임은 비슷한데 용도나 성능은 다른 신고킥이라는 필살기를 사용합니다.

신고킥을 사용하면
신고킥이라는 기술명을 외치면서, 살짝 떠 있는 상태로 상대방에게 빠르게 날아가 발로 내려찍습니다.

신고킥이 지면에서 살짝 떠 있기 때문에
KOF에서 신고를 하다가 상대방이 지면장풍을 사용하면
신고킥으로 장풍을 뛰어넘어서 딜캐를 하고싶다는 생각이 들 때가 있습니다.

신고를 "불빛만 보면 뛰어드는 고라니" 같은 상태로 만들어봅시다.


KOF98에서는 아래와 같이 다양한 지면장풍이 있습니다.
- 이오리, 사이슈, EX쿄(95쿄)의 어둠쫓기
- EX테리(RB테리)의 파워웨이브
- 루갈의 열풍권
- 죠히가시/EX죠히가시(94죠히가시)의 허리케인어퍼
※ 단, 허리케인어퍼의 경우 누가보더라도 신고킥으로 못 넘을 것 같기에 영상에서 생략했습니다.

지면장풍을 사용하는 캐릭터중에
죠를 제외한 이오리, 사이슈, 쿄, 테리, 루갈을 상대하는 도중에
상대방이 장풍을 사용하는 타이밍에 맞추어 신고킥으로 대응을 시도하다 보면

나머지 캐릭터들의 지면장풍에 비해서 루갈의 열풍권이 유난히 넘기 힘듭니다.

신고킥으로 장풍을 직접 뛰어넘어보고
넘기 힘든 장풍은 왜 넘기 힘든가??를 구체적으로 확인하는 영상입니다.

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신고는 KOF97부터 등장해서 "쿄의 제자를 자칭"하는 캐릭터입니다.
게임속에서 묘사는 없지만
스토리상 KOF96에서 쿄가 싸우는 모습을 보고 "제자가 되어야겠다."라는 결심을 했다고 하며, 
쿄에게 빵을 갖다 바치면서 쿄에게 달라붙어 기술을 배웁니다.
 - 빵을 바치는 장면은 KOF97 엔딩에서 묘사

다만, 쿄의 성격상
웬만해서는 신고를 가르칠 때 최선을 다하지않았기도 하고
KOF세계관에서 "쿠사나기, 야가미, 치즈루" "삼신기" 사용하는 무술은 혈통이 굉장이 중요하기 때문에
신고가 사용하는 기술은 상당수가 미완성으로 남게 됩니다.

KOF98을 기준으로
- 신고의 기술은 기본적으로 불꽃이 발생하지 않습니다.
 > 설정상 수련의 결과라기 보다 타고나야 가능
 > KOF애쉬편에서 애쉬가 삼신기의 특성을 빼앗는 스토리와 이오리가 불꽃을 잃는 것으로 묘사가 됨
 > 2003부터 한정적으로 신고에게도 불꽃이 발생 [단, 다른 사람은 못 알아 볼 정도]
- 쿄의 제자를 자칭하지만 쿄가 사용하는 무술이 아닌 사이슈가 사용하는 무술이 섞여있음
 > [게임 내적으로는] 별개의 캐릭터가 행동이 너무 똑같은 것을 방지하기 위함
- "미완성"이라고 이름을 붙인만큼 사용하는 기술에 하자가 있음
 > 수비에 취약 [가드포인트, 무적이 없음]

스토리가 진행되며 신고는 사이슈의 눈에 띄게되고 사이슈 밑에서 수련을 하게 됩니다,
결과 KOFXV에서는 초필살기 "대사치" 대신 "대사돌"이라는 명칭으로 초필살기를 사용하게 됨

대사치에서 "치"는 벤다 라는 의미로
KOF메인스토리였던 오로치 이야기와 연관이 있는 대표적인 기술입니다.
- 대사돌에서 "돌"은 "돌진" "돌격" 할때 "돌"

아무래도 신고는 불꽃을 쓸 수가 없으니, 손을 휘두르는 동작을 대신 다른 동작을 취하게 된 듯 합니다.

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격투게임에서 말하는 대공기라 하면 공중에 있는 적을 공격하는 기술을 말합니다.
간단히 말해서 공중에 있는 적을 공격할 수 만 있다면 모두 대공기에 포함이 됩니다.
- 기본기라 부르는 공격도 공중에 있는 적을 잘 공격할 수 있다면 대공기입니다.

국내에서 일반적으로 대공기라 하면
커맨드로 입력해서 발동되는 필살기를 말하며,
KOF에서 대공기라고 하면 대체로 스트리트파이터에서 류의 승룡권 [→↓↘ P] 커맨드
또는 가일의 썸머솔트킥[↓↑ K] 커맨드지정되어 있는 경우가 많습니다.
- 승룡권 커맨드 : 쿠사나기류 100식 귀신태우기
- 모으기 커맨드 : 하이데른의 문슬래셔

어느 대공기의 성능이 좋은가?
어느 공격이든 발동속도가 빠르고, 데미지가 높고, 판정범위가 넓으면 좋은 공격입니다만

격투게임의 기본적인 목적은 상대의 공격을 피하고 때리는 것입니다.
좋은 대공기라고 하면 공중에 있는 적의 공격을 피하면서 공격하는 것이라 볼 수 있습니다.

영상에서는 동일한 상황을 만들어 놓은 뒤
각각의 캐릭터가 대공기를 활용하여 상대방의 공격에 대응하는 것으로 대공기의 성능을 비교해봤습니다.

영상에서는 총 42명의 캐릭터가 상대방의 공격에 대공기로 대응하며,
대공기를 사용 후 결과에 따라 대공기를 기입한 자막의 색깔이 아래와 같이 구분됩니다.
- 초록색 : 공격을 성공한 경우 // 무적일 때 공격을 했거나 가드포인트로 상대방의 공격을 막은 후 공격
- 노란색 : 서로 피격되어 서로 공격이 취소된 경우 // 공격판정과 피격판정이 동시에 나옴을 의미함
- 빨간색 : 공격을 시도했으나 피격만 되는 경우 // 피격판정부터 나오고 공격판정이 나중에 나오는 것을 의미함
※ 영상속 크리스의 헌팅에어는 빨간색으로 적었어야 하는게 맞습니다.

이왕이면 대공기라는 명칭에 맞게
상대방의 점프공격에 대응하는 것으로 영상을 구성하면 좋겠지만
캐릭터의 기상시간이 다르기 때문에 일일이 동일한 높이에서 점프공격이 이루어 지도록 만드는 것이 쉽지아서 
빌리칸의 초필살기 초화염선풍곤를 깔아두고 각각의 캐릭터가 대공기를 써서 맞대응 하는 것으로 영상을 구성했습니다.

영상에서 자막에 기술명이 빨간색으로 표기가 됐다면
기상하는 순간에 지르는 용으로는 쓸 수 없다 라고 생각하시면 됩니다.

브라이언이 안 좋은 캐릭터인 이유 중 하나

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KOF98에 나오는 캐릭터가 보여주는 성능은
97의 보여줬던 성능이 나오지 않도록 너프가 된 것이 많이 있습니다.

그런데 빌리의 경우
97, 98에서 각각 동일한 상황을 재현했을 때 성능이 오히려 좋아진 것을 볼 수 있습니다.
이는 97에서 빌리의 성능이 너무나 안 좋았기 때문입니다.

97빌리의 처참한 성능을 보여주는 상황


물론 영상의 후반부처럼 특수한 조건하에 98보다 강력한 성능을 보여주는 예외가 있긴 합니다.
- 예외1) 스턴 : 시스템적으로 98보다 97에서 스턴을 발생시키기가 쉽습니다.
- 예외2) 연속 초필살기 : 시스템적으로 98보다 97에서 초필살기의 피격이 허용되는 규제가 적습니다.
- 예외3) 버그 : KOF97 출시된 초창기나 초보 한정으로 상대방에게 쓸 수 있었던 버그입니다.

KOF97에서 약캐라도 절명이 가능한 이유

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KOF98 대다수의 캐릭터들의 성능
97에서 보여줬던 성능에 비해서 상당히 너프가 되어있는 경우가 많습니다,

너프가 된 여러 캐릭터들 중에서 
97, 98 두 작품에서 동일한 상황을 만들어 놓고
가시적으로 성능차이를 확인해 볼 수 있는 캐릭터라고 하면

아랑전설 팀의 "죠 히가시"가 아닌가? 라는 생각이 듭니다.

KOF97,98 코허리케인어퍼(A) 성능차이



참고)
KOF97은 오락실 상당히 인기가 많았던 게임입니다.
지금 생각해보면 무한 콤보, 버그, 정상적으로 플레이해도 게임이 뻗어버리는 TASK OVER 등등
격투게임으로써 평가하면 마이너스 요소가 많이 있어보이지만 

그나마 다른 격투게임에 비해서는
조작법이 간단하며 쉽게 콤보를 넣을 수 있었다는 점이 인기 몰이를 할 수 있었던 이유인 듯 합니다.

97 이전에 출시된 KOF를 생각해보면 97이 상당히 접근성이 좋습니다.
94를 즐기기 위해서는 약기본기 연타로 스턴을 내는 것은 기본이고, 기캔슬(ABC캔슬)을 익혀야 원할한 플레이 가능
95를 즐기기 위해서는 94를 할 줄 알면서 정역을 구분할 줄 알아야하는 감각이 추가로 필요
96은 전작들에 비해 커맨드 인식 잘 안 되며, 특수기가 없고 콤보를 입력할 만한 상황이 줄어듦

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