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KOF에는 1) 가드를 하고 있어도 막을 수 없는 공격2)가드가 발동되지 않아서 막을 수 없는 공격
두 가지의 가불이 있고 게임을 하고 있는 사람의 능력에 따라 실전에서도 충분히 사용이 가능합니다.

아직은 가불이 발생하는 정확한 이유를 알 수가 없어서
치트를 쓰는 것외에는 구현이 불가능한 것처럼 보이는 제 3의 형태의 가불이 있는데

다른 상황으로 비슷한 결과가 나온다면 원인을 찾아보고
응용을 해서 실전에서 쓸 수 있는 방법도 찾아볼 가능성이 있을텐데
발생하는 상황이 너무 제한적이다보니 어떤 이유로 가불이 성립되는 것인지 원인을 알기 어렵습니다.


만약에 히트스탑이 발생하는 특정 순간에 가드가 무력화 되고
그 타이밍에 공격해서 가드가 뚫리는 것이라면 장풍이나 분신공격을 깔아두고
가불이 발생할 만한 상황을 재현할 수 있을텐데, 그런 사례는 아직 못 본 듯 합니다.

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KOF98에서 바이스가 이겼을 때 나오는 승리대사 중에는
。。。きそうだよ [왠지... 토할 것 같아] 라는 대사가 있는데

KOF의 볼 수 있는 상황들 중에
바이스가 토할 것 같다는 대사를 할 만한 상황으로 편집을 통해 재구성해본 영상입니다.

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위 영상은 용호의권과 아랑Mark Of The Wolves등 게임 속 연출
극한류가 가난한 이유(?)를 확인해보는 영상입니다. [개그연출을 보여주려고 만든 영상입니다.]

참고로 극한류는 가난하다 설정은 용호의권이나 아랑전설과 평행세계인 KOF에서 추가된 설정입니다.
KOF94에서는 멕시코 지부를 새로 설립할 정도였고
KOF95에서는 도장에 엘리베이터까지 설치되어 있을 정도로 재력이 있었는데
97스토리에서 누군가(야마자키)에게 도장깨기를 당한 이후로 상당히 가난해진 듯(?) 합니다.
- 극한류는 나름 유명하지만 수행이 너무 가혹하다보니 돈 내고 배우는 사람이 적어지기 때문이라는 이야기도 있는 듯

아랑MOTW가 99년에 출시된 게임이라서 KOF에서 설정된 내용을 개그 장면으로 사용한 듯 합니다.
그냥 료가 너무 괴상하게 눈에 띄어서 료의 행동을 따라한 제 3의 다른 인물일 가능성도 있습니다.


용호의권은 아랑전설과 독립적으로 시작된 게임이었지만
94년에 출시된 용호의권2에서 아랑전설의 대표적인 캐릭터 기스가 등장하면서
아랑전설과 용호의권은 시기가 다르지만 세계관이 연동되어 있는 것처럼 설정이되었고 

훗날 료의 제자로 설정된 마르코 로드리게스가
아랑 MOTW에 등장
했고 최신작인 아랑전설 City Of The Wolves에도 등장합니다.
- 나중에 료, 미스터빅도 DLC로 참가할 예정이라고 합니다.

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미러전은 직관적으로 성능의 차이가 있다는 것을 알 수 있지만 
단순히 몇 가지의 미러전의 상황만으로 특정 공격의 정확한 성능을 파악한다는 것은 쉽지않습니다.

예를 들어 위 영상에서
KOF99 쿄와 쿄2가 미러전으로 귀신태우기를 사용했을 때 성능이 동일한 것 같이 비기는 결과가 나오지만

중간의 매개체 역할로 신고를 끼워넣으면
vs 신고의 미러전 결과를 통해 쿄와 쿄2의 귀신태우기는 성능이 미묘하게 다르다는 것을 알 수 있습니다.

캐릭터의 미러전은 특정 공격의 성능이 더 뛰어나다 아니다를 따지는 용도가 아니라
프레임 단위로 하나하나 판정을 자세히 살펴보지않더라도 각각의 캐릭터 판정의 차이를 대략적으로 훑어볼 수 있다.
정도로 생각하시는 게 좋습니다.

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쿄 vs 네스츠편의 클론쿄 의 대결을 미러전으로 진행했습니다.
1,2p의 전방, 후방 이동만 서로 반대로 입력되고 나머지는 모두 동일하게 입력되는 상태에서 대결

미러전을 통해 빠르고 간단하게 알 수 있는 것은 공격판정이 누가 더 빨리 발생하느냐? 입니다.
영상 속 대부분의 상황이 각각의 캐릭터의 공격판정이 얼마나 빠르게 구현되는가?를 비교하는 것이라고 보시면 됩니다.

거리를 잘 유지하면
판정이 어느 쪽이 더 유리하게 배치되었는가? 도 비교할 수 있긴하지만
판정의 크기가 직관적이지 않은 상황에서 모든 상황에 맞추어 거리를 유지한다는 것은 쉽지가 않습니다.
영상에서 나락떨구기를 두 번 연속으로 사용했는데, 판정의 배치와 발동속도에 따라 결과가 결정되는 것을 보여줍니다.

다른 캐릭터로 진행하는 미러전의 특성상
커맨드가 대칭적으로 있지않은 경우 비교가 불가하므로 확인하지 않고 그냥 넘어간 상황이 여럿있습니다.

※ 영상의 구성의 순서에 따라 쿄와 클론쿄의 승패가 바뀔 수 있습니다.

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KOF에서 샹페이의 초필살기 진심아를 사용해보면
100 히트 : 99/2001/2002UM 진심아
102 히트 : 99 MAX진심아
103 히트 : 2001/2002UM MAX진심아
- [2001/2002] 히트 : 2001/2002UM에서 MAX진심아를 썼을 때 낮은 확률로 구현
- 히트수를 보면 101만 비어있다. 라는 것을 확인할 수 있습니다.

참고로 버그를 통해서 히트수를 확인해보면
KOF에서 제공되는 히트수의 표기는 최대 99임이 확인되며,
99를 넘어가는 연타공격을 하게 되면 2부터 다시 카운트를 하는 것을 볼 수 있습니다.

애시당초에 샹페이의 초필살기
진심아의 히트수는 폰트도 미묘하게 다르다는 점에서 샹페이의 전용 표기라고 할 수 있습니다.
- KOF에서 진심아의 100히트는 샹페이가 처음 등장했었던 아랑전설 리얼바웃2의 오마쥬

진심아의 강화판인 MAX진심아는
"진심아보다 강하다." 라는 의미로 히트수가 증가하는 것은 자연스러운 설정이지만
100보다 큰 자연수인 101은 건너띄고 102, 103을 표기하는 이유는 무엇인가??

이는 대충 스포츠의 등번호 영구결번과 비슷한 상황으로
KOF99이전에 출시된 SNK게임중에서 101히트가 구현이 됐었던 작품이 있었기 때문이라고 볼 수 있습니다.

※ KOF2002UM은 잘 만든 게임이지만 MAX진심아의 히트수를 104히트로 구현하지않았다는 점이 좀 아쉽습니다.

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KOF98에서 장풍의 원래의 데미지와 반사된 장풍의 데미지가 다르다는 것을 확인했었습니다.
- 반사된 장풍의 데미지는 반사하는 캐릭터와 장풍의 커맨드에 따라 데미지가 바뀜

위의 내용을 KOF97에서도 확인해본 영상입니다.
원본의 데미지, 아테나와 치즈루가 반사한 장풍의 데미지, 장풍의 커맨드 [약/강] 순서로 나열했습니다.

상대의 장풍을 트리거로
캐릭터의 고유의 장풍을 돌려주는 오로치와 야마자키의 장풍의 경우
오로치와 야마자키가 이 장풍을 반사 없이 맞는 것이 불가능하기 때문에 영상에 포함하지 않았습니다.

※ 반사를 했음에도 장풍의 궤적이 바뀌지 않거나, 장풍이 소멸되는 상황이 있습니다.

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KOF는 아랑전설을 베이스로 용호의권의 시스템을 반영시키고
SNK에서 만들었던 다양한 캐릭터들을 출현시켰던 격투 게임입니다.

KOF 참가캐릭터중 한 명인 죠 히가시는
아랑전설1 부터 플레이어블 캐릭터로 등장했었던 근본있는 캐릭터이며,
KOF에서 개근까지는 아니지만 대부분의 KOF에서 플레이어블 캐릭터로 등장했었습니다.

죠를 상징하는 초필살기 스크류어퍼
KOF96부터 초필살기의 강화버전인 MAX스크류어퍼가 도입되었고
도입당시에는 원거리 장풍 초필살기 중에서 가장 최약체에 해당하는 처참한 성능을 보여줬으나 

다단히트가 정식으로 도입된 KOF97부터 엄청나게 강력해진 성능을 보여줍니다.

KOF97부터 한 번 시전된 죠의 MAX스크류어퍼는
버그를 발생시킨 상황이 아닌이상 장풍이 화면 바깥으로 나가는 순간까지 절대로 소멸되지않습니다.

네스츠편부터 판정 시스템의 변화로
미묘하게 너프가 된 것처럼 보일 수도 있지만 여전히 강력한 장풍입니다.

참고)
98 매츄어의 MAX녹터널라이츠 전용 에보니티어즈, 02 오메가루갈의 2단계 카이저웨이브
죠가 사용하는 MAX스크류어퍼와 최소 동급이거나 보다 윗 등급일 가능성이 있습니다.

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