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KOF에는 일명 구르기라고 부르는 "긴급회피" 시스템이 있습니다.

긴급회피는 96에서 처음으로 정식 도입후 꾸준히 사용하고 있는 시스템으로
방향 입력과 함께 AB를 누르면 좌, 우로 이동하며, 잠시동안 상대의 타격이나 장풍을 피할 수 있는 상태가 됩니다.
- 96에서는 AB만 누르면 뒤로 이동하는 것이 기본값
- 97부터 AB만 누르면 앞으로 이동하도록 변경되었으며 무적시간이 약간 증가함
※ 99에서만 ← + AB를 사용하면 뒤로 이동했다가 앞으로 튀어나오도록 변경
 >> 필살기 이상의 커맨드를 입력하면 뒤로 이동한 시점에서 필살기를 사용하고 앞으로 이동하지는 않음

긴급회피는 달리는 도중 사용하는 것과 걸어다는 도중에 사용하는 것의 이동거리가 다른데

시스템이 처음으로 도입된 KOF96에서
구르기를 사용했을 때, 가장 [멀리/조금] 이동하는 캐릭터가 누구인지 확인해 본 영상입니다.

다른 시리즈는 아직 확인을 안 해봤지만
96에서는 캐릭터의 이동속도와 구르기로 이동한 거리가 비례하지않음을 확인 할 수 있습니다.

즉, 96에서 가장 빨리 이동하는 캐릭터와 구르기를 썼을 때 가장 멀리 이동 캐릭터는 동일하지않습니다.

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이오리가 상당히 자주 쓰는 필살기 "규화"는 
기본기나 특수기로부터 연계가 되는 좋은 공격용 필살기이면서 
커맨드를 강으로 입력했을 때 상대의 공격을 흘리고 공격하는 것이 가능한 상당히 유용한 필살기입니다.
※ 필살기 : KOF에서 기를 소모하지 않는 공격이 필살기이고, 기를 소모하면 초필살기입니다.

상대방의 공격을 피하는 목적으로 규화를 사용하는 경우 과연 어떤 공격까지 피할 수 있는가?? 를 확인해본영상입니다.
장풍을 피할 때 규화로 피하지 못한 경우
규화의 상위 연계기인 조즐을 사용해서 피해봤습니다.

기본적으로 판정박스가 서로 닿았느냐로 피격 여부가 결정되지만
판정박스외에 약간 다른 요소가 결과에 반영된다 라는 것을 알 수 있습니다.
[※ 특정상황에서 잡기로 공격하거나, 상쇄가 발생하는 상황에서도 파악할 수 있는 내용입니다.]

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KOF97부터 정식으로 도입된 랄프의 갤럭티카팬텀
일반적인 방법으로는 가드를 할 수 없고, 데미지는 강력하지만 공격을 할 때까지 약간의 시간이 소요되는 초필살기입니다.

격투게임에서 공격을 할 때까지
일정시간 동안 무방비로 가만히있게된다는 것은
따로 말을 하지않더라도 "마음 껏 때려봐라" 라는 것과 동일한 표현이기도 한데

랄프가 구석에서 갤럭티카팬텀을 사용했을 때
랄프의 뒤로 너무 가까이 접근하거나 공격을 하는 것은 상당히 위험해 질 가능성이 있습니다.
※ 이건 버그는 아니고 2D격투게임에서 볼 수 있는 문제점입니다.

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일단 스프라이트가 무언인가 간단히 설명을 하면
게임화면에서 좌표가 고정되어 있는 배경과 무관하게
다양한 위치에서 출력되는 캐릭터의 그래픽이나 연출을 위한 그래픽을 말합니다.

KOF같은 격투게임에서는 플레이어블 캐릭터나 각종 타격이펙트, 장풍 등등이 스프라이트에 해당합니다.

KOF는 97부터 초필살기를 사용하면 화면이 검게 바뀌는 암전이 발생하는데
K.O.가 되는 특정 순간에 초필살기를 사용하면 평상시보다 암전이 느리게 발생하는 도발성 퍼포먼스가 있고

앤디의 경우 초필살기 비상유성권으로 공격했을 때
평상시에는 화면이 검게 바뀌는 암전이 두 번 발생하는데

비상유성권으로 상대방을 K.O. 시켰을 때,
특정 조건이 만족되면 검은색 화면이 아닌 붉은색 화면이나 하얀색 화면이 평상시보다 오래 출력되게만들 수 있습니다.

그리고 마지막 라운드에서 비상유성권을 사용하면
평상시에는 볼 수 없었던 비상유성권을 연출하기위한 숨겨진 스프라이트를 볼 수 있습니다.

KOF제작진 중에 누군가가 스프라이트의 레이어 배치를 잘못한 듯 합니다.

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KOF와 용호의권, 아랑전설은 각각 평행세계입니다.
KOF의 캐릭터와 용호의권 아랑전설의 캐릭터는 이름과 설정이 같을 뿐 완전히 동일한 캐릭터는 아닙니다.

KOF가 평행세계라는 대표적인 예시 기스 하워드라는 캐릭터가 있습니다.
기스는 아랑전설에서 이미 사망한 캐릭터지만
KOF에서 아랑전설의 대부분의 사건은 겪었더라도 추락으로 인한 사망사고는 없었기에 멀쩡하게 활동을 하고있습니다.
- 캐릭터를 새로 만들거나 있던 캐릭터의 설정을 모순없이 잘 짜는게 어렵기 때문에 대충 적당히 얼버무린 결과물입니다.

용호의권 외전의 플레이어블 캐릭터중에
KOF에서도 플레이어블 캐릭터로 등장하는 료, 로버트, 카스미의 엔딩을 보면 
외전의 엔딩에서 다뤄진 내용들이 KOF에는 그다지 반영되지 않은 것을 볼 수 있습니다.

KOFXIV의 극한류팀 엔딩의 대화를 보면 와일러가 잭처럼 몸집이 큰 사람으로 묘사가 되는데
용호의권 외전에서 로버트가 겪었던 사건들이 KOF세계관에서 전혀 없었던 것은 아님을 알 수 있습니다.

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1996년에 출시된 용호의권 외전
SNK 3편 징크스의 대표적인 사례로 흥행하지 못 했던 작품입니다.

KOF에서 용호의권 외전의 흔적을 찾아볼 수 있는데
동년도에 출시된 KOF96에서 볼 수 있었던 상황을 배제한 나머지 상황을 모아봤습니다.

※ 배제된 내용
- 96~98 로버트의 복장
로버트의 옷은 극한류 멤버치고는 상당히 자주 바뀌는데, 로버트의 이 복장은 외전에서 처음으로 도입됐던 복장입니다.

- 96에서 볼 수 있는 토도 카스미의 행동
토도 카스미라는 캐릭터 자체가 용호의권 외전에서 처음 도입된 캐릭터이므로
96에서 카스미가 보여주는 대부분의 행동은 외전에서 비롯되었습니다.
로버트, 료와 비교해서 카스미의 비중이 지나치게 커지므로 위 영상에서는 96에서 볼 수 없었던 행동으로 제한했습니다.

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KOF에는 1) 가드를 하고 있어도 막을 수 없는 공격2)가드가 발동되지 않아서 막을 수 없는 공격
두 가지의 가불이 있고 게임을 하고 있는 사람의 능력에 따라 실전에서도 충분히 사용이 가능합니다.

아직은 가불이 발생하는 정확한 이유를 알 수가 없어서
치트를 쓰는 것외에는 구현이 불가능한 것처럼 보이는 제 3의 형태의 가불이 있는데

다른 상황으로 비슷한 결과가 나온다면 원인을 찾아보고
응용을 해서 실전에서 쓸 수 있는 방법도 찾아볼 가능성이 있을텐데
발생하는 상황이 너무 제한적이다보니 어떤 이유로 가불이 성립되는 것인지 원인을 알기 어렵습니다.


만약에 히트스탑이 발생하는 특정 순간에 가드가 무력화 되고
그 타이밍에 공격해서 가드가 뚫리는 것이라면 장풍이나 분신공격을 깔아두고
가불이 발생할 만한 상황을 재현할 수 있을텐데, 그런 사례는 아직 못 본 듯 합니다.

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KOF98에서 바이스가 이겼을 때 나오는 승리대사 중에는
。。。きそうだよ [왠지... 토할 것 같아] 라는 대사가 있는데

KOF의 볼 수 있는 상황들 중에
바이스가 토할 것 같다는 대사를 할 만한 상황으로 편집을 통해 재구성해본 영상입니다.

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